Fjernelse af controlleren: Hvorfor videospil er så hårde salg

click fraud protection

Videospil har et mærkeligt forhold til filmmediet, der samtidig stræber efter at være mere som film og stræber efter at være bedre end dem. Fra den kortvarige tendens til at bruge fuld motion video i spil som Phantasmagoria og Natfælde til Assassin's Creed Unity udviklingsteamets forbløffende påstand om, at spillet var designet til at køre med 30 bps, fordi "det føles mere filmisk", synes mange udviklere at tro, at kendetegnet ved et vellykket videospil er dets evne til at forveksles med en film.

Dette afspejles i måden, hvor højtprofilerede videospil markedsføres. Trailere med faktisk gameplay vil dukke op i sidste ende, men når spil først spilles til deres potentielle publikum det er sædvanligvis i form af blanke, præ-gengivne film, der ofte ikke indeholder endda en enkelt ramme i spillet optagelser. De er effektivt korte film designet til at fange spillets ånd og få folk til at begejstre det, og nogle af disse trailere er fremragende i sig selv. Men hvorfor inkluderer de ikke gameplay?

En grund er, at in-game-grafik aldrig vil se så godt ud som en præ-gengivet trailer, og selv det er knyttet til et ideal at videospilgrafik skal nærme sig fotorealisme så tæt som muligt - med andre ord, at de skal ligne en film. Mere pertinent er gameplay imidlertid efter sin natur designet til at blive gjort sjovt gennem spillerinteraktion. Selvom det kan komme ekstremt godt frem i en demo, er der en grænse for, hvor spændende gameplayet kan være, når det ses passivt.

"Vi ville lave annoncer, der ikke havde noget at gøre med videospil, "forklarede den tidligere Xbox -chef Peter Moore i et interview med Værgenmed henvisning til "Hop ind"serie Xbox 360 -reklamer, der fulgte med lanceringen af ​​konsollen i 2005. "Vi ville ikke annoncere videospil, vi ville annoncere for sjov. "Moores idé om sjov viste sig at være lidt for ekstrem for Microsoft og en reklame med titlen"Standoff" - der skildrer snesevis af pendlere, der deltager i en foregivelse af slagsmål, blev forbudt fra nogensinde at blive vist på tv.

Dette ulige forhold mellem videospil og film har hidtil været mærkbart ensidigt. Mens videospiludviklere stræber efter at levere en "filmisk"produkt, filmskabere bryder ikke ligefrem ryggen for at få film til at ligne videospil mere. Der er lejlighedsvis undtagelser fra reglen (Mike McCoy og Scott Waughs Valor Act kan lige så godt have fået titlen Call of Duty: The Movie), men det mest tiltalende element i videospil er afspillerinteraktion, hvilket er noget, som filmmediet ikke tillader.

Filmstudier har gjort overfladiske forsøg på at tilpasse videospil til film - når alt kommer til alt tjener videospil mange penge og de kommer med allerede eksisterende franchiser og fanbaser, to ting, der er nok til at få enhver producent til at sidde op og betale opmærksomhed. Alligevel har næsten alle disse tilpasninger undladt at imponere kritikere, og mere afgørende er det, at de næsten alle har været billetflops.

Det er virkelig vigtigt, for publikum vil strømme ind i biograferne for at se selv de mest forfærdelige film. Så hvad har gjort film baseret på videospil til et så hårdt salg, især da selv afslappede spillere i det mindste vil have hørt om franchiser som Persiens Prins, Mortal Kombat og Super Mario Bros.?

Det ville være vildledt at påstå, at de kreative medier findes på enhver form for hierarkisk stige, men det er også svært at benægte, at tilpasning til film betragtes som særlig agtende af publikum. Fans vil råbe om at se scener fra deres yndlingsroman eller karakterer fra deres yndlings -tegneserie bog på den store skærm, men det er sjældent, at nogen finder, der bønfalder om en romanisering af deres favorit film. Sådanne noveller findes i overflod, men de bliver sjældent om nogensinde berømte i sig selv. De modtager lidt eller ingen markedsføring, og de er generelt skrevet af forfattere, der er ganske dårligt betalt.

Tilpasning af en roman eller en tegneserie til den store skærm ses derimod som en måde at handle på: tage historierne og karaktererne og bringe dem til live med skuespillere, udførlige sæt og dyre CGI. Men da videospil allerede har stemmeskuespillere (nogle gange med uhyggeligt præcist karaktermodeller), detaljerede sæt (omend i et virtuelt miljø) og dyr CGI, hvad tilføjer egentlig tilpasning til en film? Endnu vigtigere, hvad tager det væk?

Filmiske videospil som Ukendt serier har en enkel og effektiv grundlinje for al deres markedsføring: "Det er ligesom en film, bortset fra at du er i den!"Derimod er grundlinjen for markedsføring af film baseret på videospil,"Det er ligesom spillet, bortset fra at du ikke må spille det!”Tal om at starte med et handicap.

Silent Hill: Åbenbaring er ikke kun et af de bedste eksempler på, hvordan optagelse af gameplay kan skære hjertet af et kreativt værk ud, det er også en af ​​de mest passende titelfilm nogensinde. Næsten hver dialoglinje er klodset fremstilling, da manuskriptforfatteren trofast forsøger at proppe en historie, der blev spredt ud over 10 timers gameplay til halvanden time af skærmtid. Slutresultatet er som at lytte til nogen, der forsøger at fortælle en anekdote om noget utroligt det skete for dem og fandt ud af, at det ikke helt har den samme effekt, når det beskrives i bar vilkår.

Silent Hill: Åbenbaring er tro mod sit kildemateriale og er krydret med påskeæg til fans af Silent Hill 3. Det er også en frygtelig film, der knap nok skrapede 50 millioner dollars i det verdensomspændende billetkontor. En fan af spillene kan nyde den korte nyhed af Heather Mason og Pyramid Head cosplay, men i sidste ende ville de have det bedre med bare at spille Silent Hill 3. I mellemtiden vil en person, der ikke har spillet nogen af ​​spillene, blive fuldstændig forbløffet over den endeløse volley med backstory og eksponering.

Er løsningen derfor at lave videospil film der er untro mod kildematerialet? Faktisk kan det bare være. Da det interaktive element går tabt i tilpasningen, skal det udskiftes med noget unikt. Måske er det derfor, at Ubisoft Motion Pictures CEO Jean-Julien Baronnet har sagt at studiets kommende film - starter med Assassin's Creed i 2016 - vil indeholde originale historier frem for de samme plots, der allerede er blevet spillet i videospillene.

Oprettelse af hype til et spil med en spændende tre minutters cutscene/musikvideo, som ovenstående trailer til Assassin's Creed Unity, er en ting. At skabe den samme spænding i løbet af en to timers film er en helt anden. Alligevel er der filmiske trailere til videospil, der er blevet mere berømte og elskede end det produkt, de reklamerede for, f.eks. ødelæggende bevægende trailer til overlevelse horror spil Død Ø, så måske er der håb om en videospilfilm, der matcher eller endda overstråler appellen til sit kildemateriale.

Næste år vil vi se tilpasninger af to stærkt fortælledrevne og meget "filmisk"franchise til videospil - Ukendt og Assassin's Creed - ankommer i biograferne, støttet af de samme virksomheder, der producerede spillene. Vil det endelig lykkes Sony og Ubisoft at finde opskriften på en vellykket videospilfilm, eller bliver de ikke andet end en trailer til den ægte vare?

Kilder: Sony, Techland, Værgen, Vanity Fair

90 dages forlovede: Jenny Slattens uhygiejniske vaner udsat af Sumits mor

Om forfatteren