Hvorfor Nick All-Star Brawl lykkes, hvor PlayStations Smash Clone mislykkedes

click fraud protection

Nickelodeon All-Star slagsmål's udgivelse placerer sig direkte i skyggen af ​​dens større inspiration, men alligevel er den nye udgivelse i stand til at holde sig selv på en måde, der ikke altid sker med spil, der tager så direkte inspiration. Inspireret af Super Smash Bros., Nickelodeon All-Star slagsmål tager karakterer fra Nickelodeons forskellige egenskaber og placerer dem i et platformskampspil, der ligner dets førnævnte indflydelse. Mens spil som PlayStation All-Stars Battle Royale prøvet for at genvinde magien i Nintendos innovative slagsmål, fremhæver Nickelodeon og GameMill Entertainments forsøg områder, hvor Sonys forsøg med SuperBot Entertainment mislykkedes.

Videospil inden for samme genre kan hente inspiration fra hinanden. I nogle tilfælde forsøger disse titler at jage det, der fik deres inspiration til at virke lige så godt, som det gjorde uden at overveje, hvad der præcist virkede til deres fordel. Spil som Mægtige nr. 9 søgte at jagte sin forgængers storhed, Mega mand, og ved at gøre det kan spillere se, hvor titlens fejl er fremhævet i forhold til succesen med Capcoms 2D-platformsspil.

PlayStation All-Stars Battle Royale's tidligere forsøg på at gøre det i platform fighter-genren, faldt i en lignende fælde i sit design og jagtede Smadre formel, mens den viser en misforståelse om, hvordan formlen fungerede.

Ved Game Devs of Color Expo 2021, afholdt spildesigner Cam Perry et panel, der diskuterede, hvordan dårlige spil kommer fra spil, der jagter succesen med bedre titler. Panelet, med titlen Dårlige medier har bedre ideer, nedbryder talrige eksempler inden for forskellige former for medier på, hvordan én ting kan inspirere til skabelsen af ​​en anden. Men selvom inspirationen er der, uden virkelig at forstå, hvad der gjorde titlen god i første omgang, er den nye skabelse sandsynligvis falde i faldgruber i løbet af udviklingen, hvilket resulterer i en underpræstation af titlen sammenlignet med de høje højder af original. Udviklingen af Nickelodeon All-Star slagsmål viser en forståelse for dens genre, som Sonys slagsmål ikke kunne forstå.

Nickelodeon All-Star Brawl og dens forståelse af Smash

Nickelodeon All-Star slagsmål viste en indre forståelse af Super Smash Bros. formel fra starten. All-Star Brawl's karakter moveset afslører lænede sig ind i brugen af ​​bevægelserne og fremviste dem på en måde, som spillere, der både kender og ikke kender til kampspil, kunne forstå. Den største antydning af GameMills forståelse kommer dog fra de dybdegående forklaringer med begreber som zoneinddeling og wavedashing, der bruges til at beskrive teknikkerne. Brugen af ​​en sådan terminologi viste en grundlæggende identifikation med genren helt ned til noget mere avanceret teknikker, der forsikrer spillerne om, at karaktererne ville føle sig balancerede omkring disse teknikker på måder, der ligner Smash Bros.

Listen over Nickelodeon All-Star slagsmål ville se en lignende behandling, da det ville trække karakterer fra Nickelodeons franchise over forskellige tidsperioder. Ved at holde sig inden for Nickelodeons egen historie, så listen en række karakterer fra sin fortid som Helga fra Hej Arnold! samt nyere favoritter som f.eks Aang, Korra og Toph of Avatar berømmelse. At tegne sin liste fra selv obskure dele af sin egen historie med karakterer som Oblina afspejler Nintendos tendens til at gøre det samme med Super Smash Bros. listevalg. Hovedformen for kamp i Nickelodeons slagsmål låner også meget fra Nintendos indledende strejftog.

Den primære måde at besejre modstandere på Nickelodeon All-Star slagsmål ligner ligeledes Smadre. Spillere bygger skade op mod deres modstander for at gøre det nemmere at sende deres fjende af scenen. Ved at holde fast i det, der virkede, kunne spillet balanceres omkring mekanikken og gameplay-innovationerne, der allerede var blevet praktiseret og perfektioneret over Nintendos gentagelser af Super Smash Bros gennem årene. GameMills forsøg på at holde sig til Smadre's etablerede formel syntes at vise en fuld forståelse af, hvad der virkede, mens den fremhævede hvor PlayStation All-Stars Battle Royale kan have fumlet år tidligere.

Hvorfor dårlige spil kommer fra at kopiere gode ideer

Cam Perry talte med Screen Rant og sammenlignede udgivelsen og fiaskoen af PlayStation All-Stars Battle Royale til DC Extended Universe sammenlignet med Marvel Cinematic Universe. Perry sammenlignede situationen med, hvordan filmene inden for DCEU har vaklet i forhold til MCU, og udtalte, "Det er en af ​​de ting, hvor 'Åh, jeg kan se, hvor succesfuld X klarer sig. Jeg vil gerne gøre det, men med mine ting - det vil jeg nu, så lad os bare skære hjørnerne og gøre det', hvilket så fører til underordnede medier."I overensstemmelse med MCU-sammenligningen fremhæver Perry, hvordan Nintendo havde mange år til at udvikle sine maskotter og byggede til liste over Super Smash Bros. over tid på en gradvis måde svarende til væksten i Marvel's Cinematic Universe. PSABRs tilfældige liste og dens gameplay ændres fra Smadre yderligere fremhæve en dissonans mellem udviklingen af ​​titlen og forståelsen af ​​dens succes.

I modsætning til Smadre før det og Nickelodeon All-Star slagsmål derefter kan spillere kun score elimineringer i PSABR ved at lande et Supertræk. Perry talte videre PSABR's metode til point-scoring som et godt eksempel på, hvor udviklingen kan have kæmpet med at balancere, og udtalte, at det virkede som om de "tænkte ikke over, hvordan det påvirker gameplayet," og i stedet virkede SuperBot og Sony fokuserede på at lave et system, der "var noget nyt, noget andet, men med den samme generelle idé."Perry bemærker, hvor sjovt de har haft det Smadre er"spiller en dum karakter, når nogen når en høj [skade] procent, og så smider jeg dem ved et uheld væk fra scenen," en følelse, der helt mangler PSABR, dog noget der Nickelodeon All-Star slagsmål lykkedes at fange ved at holde sig til konkurrencedygtige Smadre kampformel i sit eget format.

Ved at holde sig i tråd med det, der var kommet før, Nickelodeon All-Star slagsmål holdt fra at falde i en faldgrube med at innovere for at gøre det, som PSABR havde vist sig at gøre netop det. En anden titel, der havde lidt en lignende skæbne, var Mægtige nr. 9, Keiji Inafunes Kickstarter-titel skulle være en spirituel efterfølger af Mega mand. Perry citerede et problem med spillets indbyggede Dash-mekaniker, der bruges til at besejre og absorbere fjender, og bemærkede, hvordan mekanikeren "føltes underligt"når det bruges på chefer og angiver, at det"føltes som noget, der bare blev anvendt på alle fjender" uden at tjekke balancen på cheferne som følge af at udvikleren fokuserede på at lave noget nyt uden at tjekke om dette var nødvendigt. Perry nævnte også Kickstarter-mål, der angiver spillet "lovede for meget og kunne ikke holde det"mens også"miste overblikket over, hvad det ville være."

Spil, der deler det samme genrerum, kan og vil uundgåeligt også dele ideer, koncepter og endda gameplay-mekanikker og inspirationer. Nogle spil forsøger mere direkte at udnytte andres succes inden for dette område med varierende resultater på grund af den tankegang, der går ind i deres udviklingsproces. Perry nævner, at som tiden går, kan disse spil undersøges "gennem en anden linse" væk fra de spil, der så ud til at inspirere dem direkte og snarere på deres egen fortjeneste. Mens PlayStation All-Stars Battle Royale kan kun have gavn af tilbageblik for at kaste billedet af at være en underlegen Super Smash Bros., Nickelodeon All-Star slagsmålsin tid i solen i dag giver en plan for, hvordan spil korrekt kan hente inspiration fra bedre spil, mens de lærer af fortidens fejltagelser, da de, der ikke lærer af historien, er dømt til at gentage det.

Særlig tak til Cam Perry for at tale med Screen Rant og for deres input og bidrag til denne artikel.

Incredible Zelda: Breath of the Wild Cosplay bringer link til livet

Om forfatteren