Roguelike Definition & Historie Forklaret, fra Rogue til Hades

click fraud protection

Når en bestseller RPG udgives med proceduremæssigt genereret terræn, udforskningsfokuseret gameplay og permanente konsekvenser for at dø, vil spilkritikere gerne kalde dem "Roguelike" eller afledte titler som f.eks. "Gudsagtig" for Hades. Men hvad er en Roguelike helt præcist? Historien om denne RPG-undergenre er fascinerende, der strækker sig tilbage i tiden til tidligt 1980'erne, hvor mange videospil var tekstbaserede og et "@" bogstaveligt talt symboliserede spillerens uforfærdede helt.

På den internationale Roguelike-udviklingskonference i 2008 kom en gruppe designere med en definition af Roguelikes kaldet "Berlin-fortolkningen", som blandt andet oplistede disse kriterier:

  • Permanent død eller "Permadeath": Hvis en Roguelike-karakter dør i løbet af ryggen, skal spillerne starte forfra og bygge en ny karakter fra bunden.
  • Procedurelt genererede niveauer: Hver ny gennemspilning af en Roguelike introducerer et nylavet fangehul med flere lag og en tilfældig spredning af skatte, monstre og farer, hvilket tvinger spillerne til at tilpasse sig i farten for at overleve.
  • Turbaseret gameplay: Hver spillerhandling i en Roguelike tager en enkelt tur, hvor hvert monster i dungeon-laget også foretager sit træk.
  • Spiller kontra miljø: Roguelikes er kamp-/overlevelsesfokuserede, hvor spilleren forsøger at overvinde de computergenererede udfordringer i stedet for andre spillere.
  • Kompleksitet: Spillere har en bred vifte af kommandoer og interaktivitetsmuligheder i Roguelike-spil, der lader dem besejre monstre og omgå forhindringer på flere måder.

De fleste fantasy-RPG'er kvalificerer sig ikke som Roguelikes under disse kriterier, men mange spil som Minecraftbruge lignende proceduremæssige verdensgeneration og andre elementer af Roguelike-genren for at holde spillerne på tæerne. Nogle få spil fra slutningen af ​​1970'erne og 1980'erne var endda banebrydende for "Roguelike"-mekanikken år før oprettelsen af Rogue, dungeon-crawler, der startede det hele.

The First Wave: Star Trek (1971), Beneath Apple Manor, & Rogue

I 1971 oprettede computerprogrammøren Mike Mayfield Star Trek, et simpelt udforsknings-/strategispil hvor spillerne kontrollerede et rumskib i Enterprise-stil, mens det jagtede Klingon Warbirds gennem randomiserede kvadranter af rummet. I 1978 udgav en spildesigner ved navn Don Worth et spil kaldet Under Apple Manor til Apple II og Atari 8-bit hjemmecomputere, en dungeon crawler, hvor en eventyrer udforsker et monsterfyldt fangehul for at hente et gyldent æble. Begge disse spil var banebrydende for mange af de gameplay-mekanikker og temaer, der blev set i senere Roguelikes, men det var Rogue sig selv, skabt af programmørerne Michael Toy og Glenn Wichman, som endte med at kodificere denne RPG-undergenre.

Præmissen og plottet af Rogue, som beskrevet i Ars Technica, var enkel og minimal, ligesom dens grafik, repræsenteret ved hjælp af ASCII-karakterer: i spillet udforsker en navnløs "@"-symboleventyrer et labyrintisk fangehul på jagt efter Amulet of Yendor, støder på skumle monstre repræsenteret af bogstaver i alfabetet ("E" for Emu, "S" for Snake osv.) Efter hver permanent spillerdød, vil fangehullets niveauer af Rogue er frisk tilfældigt, ligesom egenskaberne for genstande som våben, rustninger, potions, tryllestave, stave og ruller, hvilket tvinger spillerne til at genlære spillet, hver gang de starter en ny gennemspilning. Populariteten af Rogue kan uden tvivl spores til den nyhed og friskhed, som disse nye spilcyklusser skaber, mens dens udbredelse af spin-offs kan krediteres Rogue's open source-kode og tekstbaserede billeder, der opmuntrer programmører til at fokusere på nyt gameplay frem for ny grafik.

Tidlige Roguelikes: Hack, Moria, Nethack, Angband og mere

Som kildekoden bag Rogue begyndte at spredes, begyndte forskellige grupper af programmører at finjustere, tilføje til og genopfinde spillet til deres egne formål, hvilket gav anledning til de første "Roguelikes". To tidlige spin-offs, Hack og Moria, blev bygget fra bunden af ​​udviklere, der nød at spille Rogue og ønskede at genskabe dets gameplay til deres egen opbyggelse og tilføje deres egne unikke strejf i processen. Hack havde forbedret monster AI, karakterklasser, butikker og evnen til at spise lig for at få deres kræfter. Moria udvidede størrelsen, formen og dybden af ​​dungeon-niveauer, introducerede en endelig boss-skurk inspireret af Balroggen fra Ringenes Herre, og lad spillere mine malm, blandt andre funktioner.

Disse spin-offs erhvervede selv spin-offs med 1987'erne NetHack introducerer nye klasser, nye fjender og nye måder at dø på, og 1990'erne Angband udvider sig Morias størrelse og kompleksitet, mens de tilføjer funktioner som udøde monstre modelleret efter karakterer, der døde i tidligere gennemspilninger. Andre Roguelikes som f.eks Omega og Gamle domæner af mystik tilføjet deres egne innovationer – mere avanceret grafik, ikke-kampzoner, faktiske historielinjer – mens de stadig bevarede deres indbegrebet Roguelike flair.

The Rise of Roguelites: Diablo, Minecraft, Dark Souls og mere

Roguelikes har altid været en smule niche og appellerer til spillere, der er villige til at prioritere gameplay frem for grafik og grine af tabet af deres hårdtbyggede karakterer til et enkelt uheld. Alligevel har mange AAA-videospiludviklere lånt funktioner fra Roguelike-undergenren for at tilføje et strejf af spontanitet og genafspilningsevne til deres titler, hvilket fører til en under-undergenre af RPG'er kaldet "Roguelites".

Blizzard Entertainments bedst sælgende Diablo hack'n'slash RPG-serien byder på randomiserede tyvegods- og fangehullsniveauer, mens den forenkler Roguelike-formlen med kamp i realtid, en intuitiv grænseflade og en smagfuld historie om en krig mellem himlens kræfter og Helvede. Dødsmekanikken af Mørke sjæle og andre "Soulslikes" truer spillere med permanent tab af akkumuleret erfaring, mens Blodbårne Kalk Dungeons funktionen lader spillere skabe og dele deres egne randomiserede labyrinter online. Og så er der Minecraft, udgivet i 2011, som bruger den proceduremæssige generation, som er pioneret af Rogue at skabe hele "Voxel"-verdener lavet af kuber, hvor hver tomme kan udvindes og bruges til at skabe spektakulære strukturer.

Nye Roguelikes: Dwarf Fortress, FTL, Caves of Qud og Hades

I den moderne spilindustri anses det for utænkeligt at udgive et spil med rå ASCII-grafik eller en dødsmekaniker, der tvinger spillerne til at starte forfra helt fra begyndelsen... og alligevel er nogle af de mest anmelderroste indiespil udgivet i de senere år grundigt gennemsyret af Rogue-agtig æstetik, der appellerer til både udfordringssøgende og folk, der er glade for at leve på kanten mellem triumf og katastrofe. Dværg fæstning, for eksempel, tager de proceduremæssigt genererede verdener af traditionelle Roguelikes til deres logiske konklusion ved at simulere en hel fantasiverden for sine spillere. Hver spilverden skabt i løbet af en Dværg fæstning session har sin egen økologi, geografi, et kampsystem, hvor spillere kan målrette individuelle kropsdele, og civilisationer af dværge med individualiserede, om end ofte neurotiske, personligheder.

Quds huler, udgivet i 2015, har et komplekst kampsystem og en verden næsten lige så indviklet som Dværg fæstning, omend en med en post-apokalyptisk videnskab-fantasi-følelse og evnen til at give spillerkarakterer mærkelige mutationer. FTL: Hurtigere end lyset er et sci-fi rogue-lignende spil, der foregår ombord på et rumskib, der flygter fra en galakseerobrende flåde, et spil, der på nogle måder lytter tilbage til 1971 Star Trek proto-roguelike. Endelig den "Godlike" RPG Hadeshar skiftende monsterfyldte labyrinter og en dødsmekaniker, som tvinger spillerne til at starte forfra, hver gang de dør. I modsætning til de fleste Roguelikes, Hades lader spillere opgradere deres karakter og blande deres load-outs mellem løbene, mens de også behandler døden ikke som en straf, men som et pusterum, spillere kan bruge til at interagere med sidekarakterer og fremme historien.

Kilde: Ars Technica

90 dages forlovede: Geoffreys søn henvender sig til fans for at få hjælp efter skyldig dom

Om forfatteren