EKSKLUSIVT Overwatch-interview: Ben Dai, Derek Duke, Jeramiah Johnson & Adam Burgess

click fraud protection

Med Blizzard's Overwatch, har nøgleordet altid været "håb". Det er i grundlaget for den bredere fortælling omkring den indflydelsesrige flagskibsholdbaserede FPS, en vital ingrediens i den hemmelige sauce, der adskiller spillets verdensopbygning og sans for karakter fra andre konkurrerende first-person skytter. Udvikler sine helte med mindre detaljer, påskeæg, lore, og rigelige stemmelinjer i spillet og instancedialoger blev afgørende for spillerinvesteringer, og intetsteds så frugterne af dette arbejde større opmærksomhed end i den animerede film shorts. Nu, med udgivelsen af ​​to nøgleelementer - den Overwatch: Animerede shorts OST og The Cinematic Art of Overwatch, bind 2 - fans kan fuldende deres samlinger med nogle af de sidste stykker for at runde den fem år gamle franchise-debut som efterfølgeren nærmer sig langsomt.

Det begyndte med den originale udgivelse af Overwatch filmtrailer i 2014, en animeret 6-minutters kort, der afslører spillet og skildrer et tidligt eventyr af det reformerede hold. Dette vil i sidste ende føre til "

Minde om" i 2016, hvor karakteren Winston beslutter sig for at prøve at genindsætte Overwatch-teamet. Til sidst ville to såkaldte "sæsoner" af disse shorts komme til at passere, hvor åbningssæsonen sluttede med det uventede og ordløse "Den sidste bastion," en oprindelseshistorie for den maskingeværende omnic-helt. Det Overwatch shorts ville vise sig at være publikumsvenlige platforme for spillets fortællekultur, der viser Blizzards øje for kvalitet og detaljer og tilføre disse helte med ekstra liv. Det var et kreativt valg, der udfyldte de tomme felter og forstærkede følelsesmæssige investeringer for sine spillere, som let strømmede til hver ny short.

Jaremiah Johnson, der instruerede shorts "Håber" og "I live,” beskriver dikotomien mellem grundlæggende Overwatch gameplay og den øgede dybde af disse historier: "Det er meget bevidst, hvad vi gør med shortsene for at prøve at bygge universet ud. Fordi det er et førstepersonsskydespil, er der ikke mange andre muligheder for at få det, for at skabe verden, vel? I har travlt med at prøve at skyde hinanden i ansigtet med lasere og elektricitet og alt muligt andet. Så det er [et] meget bevidst [træk] at forsøge at skabe og opbygge verden helt fra begyndelsen.”

Musikdirektør og Blizzard-veteran Derek Duke uddyber samspillet mellem narrativ digression og hvad spillere oplever i en typisk Overwatch-kamp: "Der forventes en suspension af vantro. Du går ind og spiller Overwatch, det er en ting. Og når man oplever shortsene, så forventes det ikke, at der er en absolut fortsættelse mellem shortsene. Det er en af ​​de ting, der er så magiske, og noget, der virkelig overraskede os så enormt, ved du?

Da Overwatch-universet blev skabt, da museumsgenstanden blev afsløret på Blizzcon... Vi annoncerede Blizzcon med denne korte, og viste gameplay, lod folk lege med så mange helte. Og i det år op til lanceringen havde vi skabt et fanfællesskab, der var langt større end antallet af spillere og folk, der rent faktisk spiller spillet, på grund af historien, og heltene, og hvad franchisen faktisk betød at mennesker. Det var bare, hvad historien bragte, og hvad karaktererne betød, på en måde gik ud over, hvad folk kunne gøre i spillet. Den fik et helt [nyt liv], noget større end sig selv.

Med den førnævnte Bastion-kort, intuiterede mange fans PTSD-temaer i historien. Det var en narrativt tung optagelse at runde den første sæson af Overwatch shorts, men var heller ikke et bevidst valg i den formative proces for animationen; Filminstruktør Ben Dai udvider med at inkorporere denne slags temaer efterhånden: "Helt ærligt, det var ikke i vores sind, da vi skabte historien. Det var ikke meningen, at det skulle være en historie om PTSD. Men når man ser tilbage i bakspejlet, er en del af det iboende, ikke? Du har en robot, der oplever krig, og som så har en "følelsesmæssig reaktion" på den uden citat. Det var ikke tydeligt, før folk begyndte at påpege det for mig, at folk, der har PTSD, læser deres YouTube-kommentarer, at jeg tænker tilbage som om, åh, det giver fuldstændig mening. Men da vi lavede dette, var det ikke i historiens oprindelige indbildskhed, da vi lavede det filmiske.

En del af det er, at det er ordløst, så folk kan tolke, som de vil. Vi var virkelig heldige, at vi kunne lave en syv minutter kort, hvor ingen taler. Du ved, du har fuglekvidder og lydeffekter, og bip og bupper fra robotten. Det var rigtig fedt. Og igen, fortolkning – jeg tror, ​​det er det smukke ved denne slags medie, at folk kan se det og fortolke det, som de vil. Det er det, der er fantastisk ved det.

Så langt tilbage som i 2016 bad fans på Blizzard-fora om en måde at købe musikken, der blev brugt til shortsene, et spirende originalt soundtrack, som udnyttede Overwatch’s temaer og motiver med originale kompositioner. Denne nye udgivelse, der er planlagt til digitale og streamingplatforme, er indstillet på at tilfredsstille disse mennesker og rundt ud samlinger, ligesom bogen, placeret som en gave til fans, der har været undervejs i en mens. For Duke er han "... Altid overvældet af fansene, og bare entusiasmen, og hvor meget kærlighed de hælder over disse ting, ved du? På mange måder er dette filmiske soundtrack et kærlighedsbrev til dem. De elsker vores filmiske musik så højt, og det er ikke noget, vi altid får chancen for at stille til rådighed. Ikke kun for dette, men for alle vores franchises, så muligheden for rent faktisk at få alt dette sammen og frigiv det for dem... De har råbt efter dette siden udgivelsen af ​​den allerførste filmisk. Så det er virkelig fantastisk at samle dem ét bestemt sted for alle. Det er en ret fed samling.

Adam Burgess og Duke har arbejdet tæt sammen, siden førstnævnte skrev kontrakt med Blizzard i 2014. Mens deres arbejde spænder over franchising, bliver hvert færdigt Blizzard-produkt i sidste ende formet af mange hænder, som Burgess forklarer: "Jeg startede ikke engang hos Blizzard, før Overwatch var blevet annonceret. Og fra det øjeblik, jeg er startet, har det efter min erfaring været et samarbejde hele vejen, og ikke kun mellem os to; med andre komponister, der har bidraget, og med spilholdet og med folk som JJ og Ben. Vi bliver detaljerede med alt, hvad enten det handler om karakterhistorie, udforskning af forskellige temaer til forskellige steder eller forskellige historier, der bliver fortalt. Vi vil sikre os, at al vores Overwatch-musik er ret sammenhængende og føles som om den eksisterer i det univers, som vi fortæller disse historier i.

Det kan [starte hvor som helst] fra, at vi skaber ideer, sender det rundt, sender det til spilteamet og får alles meninger om det. Det kan komme af, at jeg skitserer en melodi, giver den til en anden for at finde ud af den, Derek sætter beats sammen, og jeg sætter melodier til den. Det føles, som om vi har arbejdet på alle mulige måder i samarbejde.”

Duke udvider denne samarbejdsproces: "Selv med filmatikken arbejdes de ret ofte med mange mennesker. Ligesom "Zero Hour" - som er en af ​​de filmatikker, der er med i bogen, som er annonceringen for Overwatch 2 – netop den filmiske, jeg tror, ​​vi havde næsten fire-fem forskellige komponister, der arbejdede på det. Fra Mark Petrie blev noget af hans musik brugt til at tempere de originale beatboards, vi fik ham til at lave et første pass, samt Adam og Sam Cardon, og så fik vi Neal [Acree] til at gøre det færdigt, og Adam arbejdede sammen på at. Samt, jeg ved, at vi havde David Arkenstone til at skrive bidragende temaer, udforskning og andre komponister.

Der er så mange mennesker, der engagerer sig. Jeff Chamberlain og Ben arbejder sammen på visse punkter for at finde ud af, hvilke temaer der fungerer bedre, og komme på en tavle for at diskutere musikredigeringer, og hvilke ting der rent faktisk virker bedre. Dette er i løbet af et og et halvt år eller mere, hvor man prøver at bare samle det hele. Og dette er bare musikdelen... Det kræver meget i samarbejdsafdelingen. Vi har vores kerneværdier: hver stemme betyder noget. Mængden af ​​samarbejde er helt sikkert nøglen for os.

Så hvordan gør Overwatch sensibilitet rent oversat til musikken? Burgess understreger de førnævnte temaer om håb: "Jeg tror, ​​vi altid stræber efter at sætte en følelse af håb i vores musik. Og ofte smider vi noget ud, hvis det ikke kommunikerer det. Det er en af ​​de allerførste ting, hvor vi går, ’Føles det her som Overwatch?’ Og jeg tror, ​​det er en søjle for, ikke kun musik, men hele spillet. Vi kan fortælle mørke historier. Hvis du ser på Retribution-begivenheden [del af Overwatchs Archives-serie] for eksempel var musikken til det meget mørkere end det meste af vores Overwatch-musik. Men i slutningen af ​​dagen er der altid et slags lys for enden af ​​tunnelen, eller noget at se frem til, noget at stræbe efter. Og det er en af ​​de største grundpiller i vores musik. Vi har så mange IP'er hos Blizzard, og hver af dem har deres egen unikke lyd, at det også er en overvejelse. Du ved, Overwatch lyder ikke som World of Warcraft, og det lyder ikke som Heroes of the Storm.

Duke fortsætter: "Det er bestemt det for Overwatch, den følelse af håb. Som for nylig arbejdede Adam på et sæt ting, men vendte så tilbage til det, men det var som om, det bare manglede noget. Og så gik det op for mig, at åh, den havde mistet det, den havde mistet den følelse af håb et sted. Det var blevet lidt for mørkt. Det er altid den slags, ved du? Du bliver for tabt i kampene, og du taber det som - Åh, jeg kom for meget ind i 'den badass zone' og ikke nok til, som: 'Åh, jeg er bemyndiget.' Fordi du ikke bare vil være en badass, skal du føle dig heroisk. I Overwatch føler du det af en anden grund, og du kæmper af en anden grund, ikke fordi du er almægtig, det kommer fra et andet sted. Det er anderledes end at være en helt i et andet univers.

Det er altid på en måde at sikre, at musikken skubber dig og motiverer dig på den særlige måde. Når vi prøver at arbejde sammen med Ben og JJ om at fortælle deres historier, er det altid at finde den unikke måde at arbejde med dem på og hjælpe dem med at fortælle deres historier også på de måder, fordi hver film er en anden historie i en anden farve, så det er altid en anden unik udfordring.”

Genforening” udgivet tilbage i 2018, og har markeret slutningen på originalen Overwatch's filmiske shorts. Når man ser tilbage på dem nu, hvad er nogle yndlingsdetaljer eller aspekter, der dukker op år senere? Johnson har problemer med at vælge kun én: "Jeg mener, vi er meget specifikke med detaljer. Nogle gange er det noget, en animator bringer, som en lille præstationsdetalje. Jeg bliver hængt op i latterlige ting, ikke? Jeg husker i Meis film, måden Snowball blev animeret på, den kærlighed, der blev lagt i det, var en af ​​mine yndlingsdetaljer. Jeg føler, at ved hvert trin i processen, når alle hænder begynder at røre ved det, bliver det bare bedre og bedre og bedre. Så mange hænder rører ved det... Men vi har fordelen af ​​at vide, hvor det starter, og se hvor meget det bliver bedre, men offentligheden modtager bare slutproduktet.

Dai er enig i disse subtile nuancer, især animationer inden for Overwatch shorts: "Den første ting, der dukkede op i mit hoved, som Jaremiah, en tilfældig ting, der gør mig glad, er at se en bestemt animation animere på en bestemt måde. En ting, som jeg virkelig elsker, og det var det ikke, det kom ud af en slags gruppe, [med] alle animatorerne, der sad og talte om, hvordan Bastion bevæger sig. Jeg kan ikke engang huske, hvem der foreslog det, men det var [at] Bastion skulle bevæge sig og lyde som en gammel beat-up truck, som en gammel pickup, du elsker, der har været brugt i mange, mange år. Så det er sådan, vi animerede Bastion tomgang. Han gør bare altid dette [Ben improviserer en jovial Bastion-jitter her]. Har konstant denne form for rystelse, ved du? Så snart han vågner fra den lange søvn. Men når han så skifter til den militære tilstand, når hans øje bliver rødt, slukker det. Nu er alt superpræcis, bevæger sig med et formål. Så der er den kontrast. Jeg elsker, hvordan animatorer tog den idé og løb, og bare virkelig gjorde karakteren levende uden ord. Du ser ham på en måde vandre rundt i skoven og kigge på fuglene, men der er altid den der nervøsitet. Det stopper aldrig, før der sker noget væsentligt i historien, og så stopper det og bliver til noget andet. Og så bragte vi den tilbage, når han bliver normal igen.”

Johnson tilføjer: "Der er altid sådan et øjeblik, mange øjeblikke som det, føler jeg, i hvert show, jeg har været en del af. Der er ideen, vi starter med, og så har nogen en idé eller måde at føre den ud i livet, virkelig at skubbe den ekstra, ringe den til 11.

Dai fortsætter: "Ja. Meget tid er vores show dikteret af, hvor meget tid og budget vi har. Så ting, som vi kan komme i tanke om, kan måske ikke [blive] realiseret i virkeligheden, fordi der er visse begrænsninger. Én gang – og igen, er det bare tilfældige historier og øjeblikke – i "Bastion", i søen, da han kigger på fisken og han kigger på sit spejlbillede, man kan se små haletudser svømme rundt om. Og det var aldrig en del af planen, at skabe disse ting, for som bekendt koster alt, ned til hver pixel, penge. Jeg ville aldrig bede holdet om at rigge og modellere og animere nogle haletudser i vandet, og du kommer til at se det i cirka to sekunder. Men du ved, gud velsigne kunstneren, der lavede lyset, og han arbejdede med sin magi med at bringe noget liv i vandet. Det er fantastisk, når det sker. Du ser på det og går, mand, I gik ud over, hvad der var forventet, I fik skoven og dette stykke til at blive levende.

For Burgess er det sådan "Genforening” afslørede en interessant lektion, hvor polsk ikke altid oversættes til perfektion: “Jeg tror, ​​at et, for mig, er et godt minde, er "Reunion"-filmen, McCree. Jeg tror så meget på det, vi har lavet med Overwatch, fordi det er en futuristisk verden, vi opererer i, der er dette kvalitetsniveau og polering og glans til alt, hvad vi laver, og så var denne en hyldest til gamle spaghetti-westerns, og det var ned til noderne som godt. Det blev næsten en bagside, af hvordan kan vi genskabe noget, der lyder som en æra, der allerede er forbi, snarere end en æra, som vi på en måde forestiller os og ser frem til?

Og jeg husker bare dumme ting, som at prøve at få tingene til at lyde gamle og vintage og at have folk med i musikken afdeling på mit værelse, der prøver at tage lyde og behandle dem på måder, der lyder som om det kommer fra et gammelt stereoanlæg kassette. Jeg kan huske, at vi tog en trompetoptagelse og kørte den gennem en guitar wah-wah pedal, og det blev en af underskrifterne blev det den mest spaghetti-western-klingende ting, vi gjorde i det hele [projekt].

Det nåede endda til det punkt, hvor vi indspillede guitarer for at få direktørens godkendelse til musikken, men det var bare meningen at være demo-guitarer, bare for at få meldt ud, og så går vi og laver en stor aflevering og får alt til at lyde smukt på ende. Og vi gik for at lide, et rigtig dejligt studie, vi genindspillede alle guitarerne med disse smukke lyde... og det var for perfekt! Vi fik det tilbage, og det var sådan, at det her lyder for godt, det lyder ikke som den verden, vi forsøger at skabe længere. Så hvad du faktisk hører i det, vi sendte, den animerede kortfilm, er alle de originale demoer. Vi skulle bare beholde de gamle uperfekte lyde af alting. Så jeg husker bare, at jeg tænkte tilbage på den, og det var et absolut gearskifte, bare at gå fra det, vi plejer at lave, til den musikstil. Der er mange gode minder derfra, og jeg tror, ​​det er bare en af ​​de detaljer, der ikke er tænkt om, fordi det passer problemfrit med historien, der fortælles, men for os var det noget helt forskellige.

Albummet med soundtrack Overwatch: Animerede shortsog hardcover bog The Cinematic Art of Overwatch, bind 2 er begge ude i dag.

Hvor meget koster Animal Crossings Happy Home Paradise DLC

Om forfatteren