Hvad betyder Metroidvania?

click fraud protection

Metroidvania er en undergenre af videospil, der indeholder en kombination af mekanik, som først blev fundet i Castlevania: Symphony of the Naght og Metroid. Denne nu elskede undergenre havde sin beskedne begyndelse i 80'erne, da dengang uanerkendte japanske udviklere sled over skabelsen af ​​komplekse niveauer og virkelig udfordrende sværhedsgrader. Hvad der oprindeligt kun var elementer i en serie, blev systemer i en undergenre, der spredte sig over den stadigt ekspanderende verden af ​​videospilsudvikling.

Hvornår Nintendo oprettet Metroid i 1986 brugte det ikke-lineært niveau design i tandem med backtracking og permanente power-ups også som midlertidige gaver for at gøre spilleren i stand til at trodse de sværere fjender mod slutningen af spil. Dette fortsatte med Konami's Castlevania, som oprindeligt var lineær, men forgrenede sig til ikke-linearitet med NES-titlen fra 1987, Castlevania II: Simon's Quest. Disse to spil blev set som at vokse parallelt med hinanden, hvilket fik mange spillere på det tidspunkt til at forelske sig i begge serier og se dem som essentielle action-eventyroplevelser. Frihed er kernen i en Metroidvania, så ikke-linearitet blev en populær basis i begge disse franchises.

Udtrykket i sig selv er portmanteau, hvilket betyder en kombination af to eller flere ord for at skabe et nyt ord, der bebor en del af betydningen fra begge. Et eksempel ville være udtrykket "rom-com", da det er en kombination af romantik og komedie, der er sat sammen for at betegne et produkt, der har begge elementer flettet ind i hinanden.

En Metroidvania har generelt specifik, iterativ mekanik, der er parallel med det, der blev opfundet af Nintendo i slutningen af ​​80'erne.

Kerneelementerne i Metroidvania

Et vigtigt element i Metroidvanias er en stor, sammenkoblet verden, der byder på låste døre, undersektioner og endda hemmelige miljøer, som spilleren kan krydse efter behag. Sværhedsgraden er sædvanligvis trinvis og slet ikke lineær, hvilket betyder, at spilleren tidligt kan finde sig selv i en langt vanskeligere placering sent i spillet. De er typisk sidescrollende spil med platformselementer; seneste Guacamelee! og Hule Ridder udstillede traditionelle Metroidvania-elementer, mens de tilføjede deres egne unikke drejninger til formlen. Designelementerne i denne undergenre har dog siden fundet vej til andre spiltyper.

Selvom disse makro-elementer er umiddelbart mærkbare, er der forskellige mikrosystemer, som spillere med tiden vil stifte bekendtskab med. Hemmeligheder i form af brudbare vægge eller skjulte rum har en tendens til at strø over det enorme kort, hvilket belønner spillere for at have et skarpt øje for udforskning. Backtracking, som af mange kunne ses som kedeligt, bruges til at skabe en følelse af rum i verden og gøre spillere fortrolige med de veje, der forbinder de forskellige miljøer. At tvinge spilleren til at besøge tidligere rejste områder kan føre til, at de opdager hemmeligheder eller nye veje mod deres ultimative destination. Når de er blevet fortrolige, kan spillere bruge undergenrens åbne natur til at springe segmenter over eller finde ud af måder let at erobre ellers vanskelige områder gennem en exceptionel forståelse af deres karakters nytte.

Metroidvanias varige indvirkning

Efterhånden som væksten af ​​denne undergenre fortsatte, begyndte mange uafhængige udviklere at tage fra Metroidvania-spillebogen. Hulehistorie blev frigivet den Microsoft Windows i 2004 til megen kritisk ros. Så gennem 2010'erne var der en Metroidvania genoplivning, hvilket fører til snesevis af iøjnefaldende titler i genren. Ori og den blinde skov, Axiom Verge, det Steamworld spil, Sundered, Støv: En elysisk hale, kløft, og Owlboy alle afspejler denne subgenres kerneetos, mens de skubber den fremad med deres egne iterative designvalg.

FraSoftwares indflydelsesrige serie Mørke sjæle kan kreditere Castlevania og Metroid som primære påvirkninger for det sammenkoblede niveaudesign, de er blevet kendt for. Den første Mørke sjæle spillet har især en sømløs integration af gameplay-elementer, såsom låste døre og magiske barrierer og spillerens evne til at udforske miljøet og dets mange forhindringer på en hvilken som helst måde Vær venlig. Sammen med disse åbenlyse elementer, Mørke sjæle og andre FromSoftware-titler omfatter også mikrosystemer såsom usynlige vægge og rigelige hemmeligheder at opdage.

På grund af udviklingen af ​​genrespil, der er portmanteau-baserede, hvilket betyder, at spillernes forståelse af den måde, nye undergenrer skabes på er gennem linsen af ​​kombination, snarere end ren original innovation, mange genrer er blevet indviklet i Metroidvanias af gammel. Et godt eksempel på dette er Døde celler, et spil, der inkorporerer rogue-lignende elementer med Metroidvania-design. Tilsvarende den tidligere nævnte Mørke sjæle serien har født en ny genre i sig selv, den Sjæleligt. Metroidvanias DNA, og Metroid sig selv, er siden blevet rodfæstet i spildesign, hvilket gør det til en af ​​de mest indflydelsesrige undergenrer nogensinde.

Er Sora den næste Smash Bros. DLC-karakter?

Om forfatteren