Seriøst Sam 4 -interview med Damjan Mravunac & Daniel Lucic

click fraud protection

Croteam er ikke det gennemsnitlige spiludviklingsstudie, og Seriøs Sam har aldrig været den gennemsnitlige FPS. Debuterer et par år efter Halvt liv dukkede op og tumlede forventninger til genren, den Seriøs Sam serien gjorde sig bemærket med ubarmhjertig over-the-top-handling, hvor snesevis af døde gibbed-fjender henvender sig til hundredvis i løbet af få minutter. Seriøs Sam 4 holder sig til sine pålidelige kanoner, så der ikke gemmer sig bag dækslet til at skyde, ingen spredte baner af dialogtræer, bare sprænger fjender med al tilgængelig ildkraft - altid i undertal, men aldrig outgunned.

Efter 25 år i branchen er det klart, at Croteam var med til at sætte kroatisk spiludvikling på kortet. Grundlagt i 90'erne, tog studiet fart efter den første succes med den første Seriøs Sam spil nær århundredeskiftet. Mens der er elementer, der har ændret sig nu for Seriøs Sam 4 - den første ordentlige nummererede post i serien siden 2011’erne Serious Sam 3: BFE - meget er også forblevet det samme, herunder den fortsatte afhængighed af Croteams udviklede proprietære motor, vægt på massivt blodbad og en designtilgang, der anerkender den nuværende teknologi og samtidig holder det grundlæggende pistolskud kendt og gratis.

Mærkeligt nok var det emne, der mest kom frem under vores nylige chat med Croteam -komponisten Damjan Mravunac og kommissær Daniel Lucic, Seriøse Sam 4'ere fortælling. Teamet har en stor sans for humor og en dyb hengivenhed over for fanbasen, der har støttet studiet årtier og en passion for at udnytte deres teknologi til at skubbe blodet og tarmen til behandlingens grænser strøm. Denne gang vil Croteam dog injicere Seriøs Sam 4 med en sammenhængende blockbuster-stylet actionfilmessens, der balancerer hundredtusinder af morderiske udlændinge med en episk historie og mindeværdig dialog.

Vi taler om Seriøs Sam 4. Det har været en ekstremt lang vej til en ny Seriøs Sam spil. Det blev formelt annonceret for et par år siden, men det har været under udvikling længere end det, ikke? Hvordan ser den rigtige vej til det færdige spil ud?

Damjan Mravunac: Jeg kan sige, at ærligt talt blev det meste af arbejdet udført i de sidste to eller tre år. Men ja, du har ret; det blev annonceret helt tilbage, tror jeg engang i 2013. Så der er faktisk en ganske stor kløft mellem den sidste rigtige Seriøs Sam spil, som var Seriøs Sam 3 i 2011.

Efter alle de år med at lave Seriøs Sam spil - som er en arcade action shooter - vi ville prøve noget andet. Så vi gik på opdagelse i forskellige mekanikker, som faktisk endte med at være deres eget spil: Talos -princippet. Så det spil var en filosofisk gåder, faktisk - det helt modsatte af Seriøs Sam. Der var ingen skydning, du var nødt til at løse gåder. Folk sammenligner det mest med Portal.

Og Talos-princippet gav os faktisk tiltrængt hvile fra serien, så vi kunne vende tilbage til Seriøs Sam frisk. Men igen var der en anden lad os sige gennembrudsteknologi: den virtuelle virkelighed, som var den store hype for et par år siden. Vi var virkelig begejstrede, vi er tech-buffs her, og vi følger teknologien, så vi gik videre og designede Seriøs Sam VR -spil, kaldet Det sidste håb. Derefter besluttede vi at oprette VR -versioner af alle vores tidligere spil. Så nu kan du se, hvor tiden egentlig gik hen! Det var ikke som om vi arbejdede på Seriøs Sam 4 al denne tid, og det har været en lang tid under udvikling! Vi arbejdede på det, og derefter flyttede vi, lavede yderligere fem spil, VR... og derefter, efter at vi var færdige med alle disse VR -ting vi måtte derefter lave lidt om eftersynet af vores egen motor, fordi vi aldrig bruger en tredjepart motor. Vi har et fremragende programmeringsteam, der skaber vores egen motor, som har været vores valg i årevis.

Og endelig, nu hvor vi har opgraderet alt, er vi klar til at frigive den nye ordentlig Seriøs Sam spil, der finder sted næste august.

Daniel Lucic: Jeg ved, at næste august lyder som et år fra nu, men det er det faktisk ikke. Næste august er i august.

Apropos VR, jeg er en PS VR -entusiast, og jeg har lyst Seriøs Sam har været underligt fraværende på PlayStation's VR -konsol. Er der nogen planer eller intentioner om at bringe nogen form for Seriøs Sam oplevelse til PS VR?

Daniel Lucic: Det er der ingen udestående planer for. Vi er gået videre fra VR for nu, fordi vi forsøger at fokusere på Seriøs Sam 4 og pakke det ind og komme videre. VR var en virkelig fantastisk og sjov oplevelse for os, men for nu er vi gået videre. Hvem ved, hvad fremtiden bringer, måske en anden iteration af PS VR, men for nu er det det.

Damjan Mravunac: Du ved faktisk, at vi er et meget lille hold?

Hvor mange er på holdet?

Damjan: Hvad ville du sige, hvis du skulle tage et vildt gæt?

Hmm… 40.

Daniel Lucic: Lyder omtrent rigtigt.

Damjan Mravunac: Du har faktisk ret. For fanden!

Daniel Lucic: Du ødelagde vittigheden!

jeg gik lavt på grund af den måde, du spurgte det på!

Damjan Mravunac: Du har ret, jeg skruede op. Jeg gav dig det, det var en død giveaway.

40 er stadig vanvittigt lavt, det vil jeg ikke rabatere. Men jeg tænkte: "Okay, det er nok lavere, end jeg tror det er." Men jeg ved, at Croteam altid har været en stærk indie i rummet, mens det ikke var sammensat af et AAA-stylet team på hundredvis. 40 er stadig meget lavt.

Damjan Mravunac: Vi frigiver også på mange platforme. Vi havde Talos -princippet på Xbox, Nintendo Switch. Vi udgav en Android -version den NVIDIA Shield og på iOS. Vores teknologi er i stand til at eksportere builds til alle de forskellige platforme, men det tager stadig tid, og nu kender du arbejdskraften bag Croteam. Undskyld PS VR -brugere! Ikke for nu, det er alt, hvad vi kan sige.

Hvordan og hvornår endte I først med at oprette forbindelse til Devolver Digital?

Damjan Mravunac: Til vores første kamp, Det første møde, vi kunne ikke få en udgiver. Vi sendte denne cd til 30 forskellige adresser sammen med en stor, flot printet, farverig GDD [Game Design Document]. Og vi fik kun to svar: "nej" og "tak, men nej." Vi frigav derefter demoen på internettet, og det var sommerens mest downloadede demo, og dette lånte os en forlagsaftale med den dengang nyoprettede Gathering of Udviklere. Det var alliancen mellem udviklere, der besluttede, "vi tager ikke mere fra disse grådige forlag." Og de sluttede sig til og blev udvikler, jeg tror, ​​det var... hvem var der? Harry Miller var der. Mike Wilson og Robert Westmoreland. Nogle af de berømte fyre. Men det vigtigste er, at Harry Miller og Mike Wilson skabte Devolver.

Så vi har arbejdet med dem i 20 år. Da de dannede Devolver var det en naturlig tilgang [at slutte sig til dem]. “Guys, der er en ny platform kaldet Steam derude. Vil du oprette Først og Andet møde HD -genindspilninger? ” Og vi sagde: "Helvede ja!" Og sådan kom vi tilbage i seng med Devolver.

Daniel Lucic: Vi har kendt dem i 15 år!

Damjan Mravunac: Ja, vi er faktisk venner! Hvilket er en interessant ting mellem udgivere og udviklere - de fleste hader hinanden!

Devolver har altid været lidt anderledes.

Damjan Mravunac: Ja! Devolver er anderledes. Vi har været venner med disse fyre i cirka 20-årige. Det er naturligt for os.

Jeg har lyst til Seriøs Sam spil fra starten og i forhold til hvad der ellers sker på det tidspunkt, ser ud til at anerkende datidens teknologiske tendenser, men også ignorere dem. Som I sagde, skaber I jeres egne motorer, I laver jeres egne ting. Det ser ud til, at du har spildesignprioriteter, der altid kun er dine egne. Det er ikke sådan, "Alle gør battle royale lige nu? Okay, vi skal lave en battle royale. ”

Så hvad er nogle af disse potentielt uventede designvendinger i dette kommende spil, som du har lyst til at blæse folks sind? Ligesom førstegangsspillerne så et felt med rasende eksploderende dyr i det første Seriøs Sam. Hvad glæder du dig til at se spillere?

Daniel Lucic: Der er masser at være begejstret for, og ja, vi har altid gjort tingene lidt anderledes. Vi fulgte tendenser, men gjorde hvad vi ville gøre, hvilket er temaet hos Croteam. Det er ikke let at oprette din egen motor; det ville være meget lettere at arbejde med noget andet, men det er ikke så interessant for vores fyre. Tilbage i 2014, da vi først lavede Seriøs Sam 4, det ville have været let at afslutte det spil, lade det være og slippe det. Men så frigav vi en filosofisk gåder - en svær ting at sælge, men det var noget, der ophidsede os.

Så vidt som Seriøs Sam 4 går, tog vi lidt af en anden rute denne gang. Vi har en virkelig stærk historie - hvilket ikke betyder det Seriøs Sam 4 er nødvendigvis et historiedrevet spil, men det er et spil, der har en kødfuld historie, noget spillere kan komme ind på, med karakterbaggrundshistorier [du vil gerne komme ind på]. Og den samme forfatter, der var med til at skrive Talos -princippet [Jonas Kyratzes] arbejder sammen med os for Seriøs Sam 4sammen med sin kone Verena. De har begge skrevet en virkelig sej action -blockbuster -historie, som du kan lide at nyde uden at skulle tænke over det for meget.

I Seriøs Sam 4, det er ikke tradition, men det er noget, vi gerne ville gøre.

Damjan Mravunac: Det er langt fra traditionen.

Daniel Lucic: De tidligere spil var dybest set: “Hej, hvordan har du det. Jeg skyder dig nu. ” Det handler om det. Denne gang har vi noget, der er virkelig specielt, og vi håber, at spillerne vil nyde det, men dem, der stadig vil nyde den skøre handling, de kan også gøre det.

Damjan Mravunac: Fra min side vil jeg tilføje, at Sam ikke er alene denne gang. [Han er normalt] en ensom helt, der kæmper mod universet, men her har han sit hold af hårde fyre og jenter. Det er ligesom i Rovdyr, han er hollænder. Og holdet er lige bag ham og hjælper ham ud. Der vil være drillerier mellem dem og udveksle one-liners. Det ligner meget Stillehavsfælgen, Rovdyr, de blockbuster -film, hvor karaktererne konstant er som... det er ligesom De undværlige. Det er nyt i serien.

Dette er en prequel til Seriøs Sam 3, og i begyndelsen af Seriøs Sam 3, de første par niveauer, møder du faktisk nogle karakterer i cutscenes. Uh, som desværre... du ved, jeg vil faktisk ikke ødelægge det. De lever stadig og levede lykkelige lige siden. De dør bestemt ikke.

Så du møder disse karakterer, men denne gang vil der være en mere forklaring. En af dem er en fyr, der hedder Rodriguez, som meget ligner Blain in Rovdyr, den som Jesse Ventura spillede. Der er også Hellfire, der kan køre enhver type køretøj - købt, stjålet, fjendtlige eller allierede køretøjer. Der vil også komme nogle nye karakterer, nogle af dem vil overleve og nogle ikke. Jeg tror, ​​at spillerne faktisk vil blive knyttet til dem.

Daniel Lucic: Vi har også fantastiske skuespillere, der arbejder på spillet, ligesom Erica Lindbeck [der for nylig gav Cassie Cage udtryk i Mortal Kombat 11], der har lavet mange, mange karakterer i videospil, tv -serier, film og sådan. Vi har masser af gode skuespillere, og leveringen vil være der, og passer til seriens tone. Folk, der tvivler på historien, vil sandsynligvis også nyde den; og jeg var den første til at stå op og sige: “Du ved, lyt, vi har ikke brug for en fortælling i Seriøs Sam 4.”

Damjan Mravunac: Jeg var den første!

Daniel Lucic: Ja, okay. Jeg var den anden, Damjan var den første. Og det viser sig, at det faktisk er fedt. Jeg finder mig selv grine af one-liners og jeg nyder det hele. Jeg tror virkelig, at selv dem, der er bange for, at det kan være imod hvad Seriøs Sam står for vil nyde det.

Kan du tale om multiplayer -aspekterne, der kan vises i Seriøs Sam 4? Der har normalt været nogle multiplayer -ting i blandingen i de tidligere titler.

Daniel Lucic: Vi har altid haft [et par] forskellige multiplayer-tilstande, men det, vi så fra dataene, var, at de fleste af vores spillere nyder co-op-tilstanden. Så vi har co-op dag-et. Hvad angår andre multiplayer -tilstande, ser vi, hvad der sker. Hvis samfundet ønsker det, finder vi normalt ud af en måde at levere på.

Okay. Så da vil en 10.000-spiller kamp royale dukke op i Seriøs Sam 4.

Damjan Mravunac: Hvis 10.000 mennesker forudbestiller, ja!

Jeg har et underligt spørgsmål. Det er noget, I ikke snakker meget om, og folk ikke taler meget om: Jeg kan virkelig godt lide Seriøs Sam indie spinoffs. Hvordan har I det med de spil, og er der nogen chance for, at vi kan se sådan noget igen ved siden af ​​den nye titel?

Damjan Mravunac: Det var en del af vores inkubatorinitiativ. Croteam var en af, hvis ikke de første, "store" udviklere her i Kroatien. Der var nogle hold, der faktisk udgav noget, men i mindre skala. I 2001, hvornår Første møde blev frigivet, var Croteam det første, lad os sige, verdensomspændende udviklingsselskab fra Kroatien. Og så har vi mange af de år, vi har været her, været alene. Og så begyndte de andre hold at dukke op, nogle af dem inspireret af det, vi gjorde tidligere. Vi viste dem, at det kan lade sig gøre, selvom du bor i et lille land som Kroatien.

Efter alle disse års udvikling ville vi give noget tilbage til samfundet. Så vi startede et inkubatorinitiativ for et par år siden, og vi hjalp faktisk nogle af de uetablerede yngre hold der viste perspektiv og iver efter at udvikle spil, som mindede os om, hvordan vi engang som børn havde lyst til at lave en spil. Vi besluttede at hjælpe dem ved at yde al den nødvendige support, coworking og endda bruge vores IP til at prøve at bryde ind på markedet.

Til sidst blev disse spil lavet - og du spillede dem, du siger, at de er gode - men for at være ærlig, solgte de ikke så meget, som nogen ville have ønsket. Men det er godt, at disse hold stadig er der og laver andre spil. Jeg ved ikke, hvad der vil ske i fremtiden. Vi vil altid forsøge at hjælpe udviklerne her i Kroatien. Vi holder nogle foredrag hvert år, vi har en fantastisk udviklerkonference her. Vi er meget aktive og proaktive her i Kroatien med at få spiludvikling til at blive en anerkendt virksomhed, noget som folk faktisk kan leve af her.

Vi har også set nogle andre initiativer her, som om vi har det første [gymnasieprogram] til spiludviklere, der åbnede i byen Sisak, som ligger nær Zagreb, sidste år. Så der sker mange ting herovre, og jeg vil være ydmyg, men jeg vil sige, at nogle af disse ting, der sker, blev forstærket lidt af Croteams succes.

Vi forsøger at give tilbage. Vi gør nok et godt stykke arbejde, men det kan altid være bedre. Jeg ved det ikke... jeg er ked af, at disse spil ikke solgte bedre.

Jeg spillede to af dem. Jeg spillede Mommy’s Best Games en og Vlambeer en. Åh, og jeg spillede også Jeg hader at løbe baglæns, Det har jeg og spillede det også.

Damjan Mravunac: Jeg hader at løbe baglæns! Jeg elsker den. Det er ikke en shoot’em up, det er en shoot’em down. Total twist! Og der er Tormental, som kommer ud af Early Access lige nu, er dette en top-down twin-stick shooter. Og der er Bogus Omvej, som er som en pixel shooter med RPG -elementer, udført af udviklerne af Hammerur. De kom til os, og det er de også Seriøs Sam fans, de ville arbejde på en Seriøs Sam spil, og vi sagde "ja!" Der er mange af disse sideprojekter, men jeg synes, at mængden af ​​spil, der udgives lige nu, er overvældende. Danny, hvor mange spil udkommer hver måned?

Daniel Lucic: I hvert fald et par. Mindst et par spil hver måned.

Så mit spørgsmål er lidt forkert, ikke sandt? Det lyder som om disse indier stadig ruller ud.

Damjan Mravunac: Siden Tormental stadig er i Early Access, bliver der stadig arbejdet på [teknisk]. Men vi må udføre et skarpt stykke arbejde med marketing!

Er der noget, jeg ikke spørger dig om, som folk skal vide om det nye Seriøs Sam?

Damjan Mravunac: Jeg ved det ikke. Hvert interview, vi lavede i de sidste par dage, bad folk os om at opsummere Seriøs Sam i et ord. Jeg mener, jeg kan ikke! Jeg kan bruge masser af ord, men... Måske en lydeffekt?

Damjan Mravunac: [efterligner med glæde lyden af ​​en udvidet eksplosion]. Danny, fortæl dem om musikken, jeg er for genert til at tale om det. [bemærk at Damjan er den primære komponist til serien]

Jeg har hørt, at soundtracket til Serious Sam 4 er et trin op, selv i forhold til tidligere spil.

Daniel Lucic: Åh, det er ikke et trin op, det er en elevator op. Damjan hader det faktisk, når jeg taler om hans musik, for han er aldrig tilfreds, og han vil altid -

Damjan Mravunac: Jeg tror, ​​at han gør grin med mig.

Daniel Lucic: Ja. Han føler altid, at jeg gør grin med ham, men seriøst tager jeg virkelig nogle gange nogle af hans spor og lytter til dem gentaget. Jeg har også lækket nogle til samfundet, og modtagelsen var fantastisk. Um, jeg har virkelig lyst til, hvad Damjan laver til Seriøs Sam 4 kommer til at løfte spillet meget, og det er noget af hans bedste arbejde. Og jeg brister normalt hans bolde for alt, så derfor føler han, at jeg roder med ham, men jeg føler virkelig, at det her er så godt, som det bliver, når det kommer til et vanvittigt action -soundtrack. Det bliver super-fantastisk.

Damjan Mravunac: Jeg føler stadig, at der er så mange ting at reparere ved musikken, men som komponist er du aldrig færdig. Du går altid hjem og lytter til sporet i en bil og tænker: "Damn, jeg skulle tilføje dette, jeg skulle EQ denne del." På et tidspunkt skal du bare trykke på udløserknappen. Det er udfordrende, men tak Danny, det er altid rart at høre. Danny er ligesom min kone, han slår altid mine bolde, men lejlighedsvis siger han noget rart.

Daniel Lucic: Du skal balancere det. Når der er noget rart at sige, siger jeg det.

Erindrer traileren, der udkom for et stykke tid siden: er der planer om rumskibskamp, ​​køretøjskamp og lignende? Jeg ved, at vi ikke rigtig har set sådan noget.

Damjan Mravunac: Traileren, som du nævner, er sandsynligvis den, der blev frigivet for to år siden, hvor Sam kører i helikopteret. Så ja, det er også en giveaway, at vi vil have biler. Vi havde biler i Seriøs Sam 2, men de blev ikke udført korrekt. Vi brugte dem ikke så meget i gameplayet, som vi burde.

Denne gang er der køretøjer, og der vil være nogle imponerende, der vil spille en større rolle i Seriøs Sam univers. De giver dig faktisk mulighed for at rejse lange afstande, fordi vi har dette nye terrænmotorsystem. Dette system kan gøre troværdige og realistiske verdener, som jeg tror er 128 km i kvadrat, hvilket er større end noget andet i videospilverdenen. Og det er alt sammen proceduremæssigt genereret, men spilområdet er ikke så stort; lad os sige, at det er "indeholdt". Men på alle måder kan du sidde i en helikopter og køre i tre dage i en retning, og du vil sandsynligvis aldrig nå enden af ​​kortet, som alle er virkeligt, med skove og bjerge. Hvis du ser bjergene 50 miles væk, kan du gå til disse bjerge og bestige dem. Jeg kan ikke se, hvorfor du skulle, men du kunne. Det kan lade sig gøre.

Teknikken bag er ganske imponerende og giver os mulighed for at lave ting, vi ikke kunne gøre før.

Bare for at præcisere: det antyder du ikke Seriøs Sam 4 er et åbent verdensspil, ikke?

Damjan Mravunac: Nej, nej. Det er en lineær oplevelse. Men der er nogle valgfrie sidemissioner, som spillerne kan tage. De er af højere intensitet og sværhedsgrad, men de tilbyder belønninger som våbenopgraderinger, tilføjer ting som alternativ brand til dine primære våben, raketter til at skyde, sådan noget. Så det er en lineær oplevelse med nogle [forgreningsstier].

Så der er flere fjender i dette spil end nogensinde før. Jeg har forsøgt at forstå, hvad det realistisk betyder i form af lignende, gameplay. Er det rigtigt? Forstod jeg, at der er 10.000 eller flere fjender på skærmen?

Daniel Lucic: Videoen sagde, at det er 100.000 fjender, men pointen med den scene er noget andet. Så det er en del af noget, vi kalder Legionsystemet, og det giver os mulighed for at skabe et troværdigt miljø, en troværdig kamp inden for Seriøs Sam univers. Hvis du så på Ringenes Herre og du ser to enorme hære, der støder sammen, og så er der to helte, der går på det, det er, hvad Legion System tillader os at gøre. Det gengiver titusinder af fjender på samme tid, og du kan dræbe dem, men det er ikke meningen med scenen. Hvis du prøver at dræbe dem, vil du sandsynligvis mislykkes; du har ikke ammunition nok, og du er bare en person, selvom du er en helt.

Pointen i det er, at du er lidt i noget, der føles troværdigt, hvad angår en intergalaktisk kamp, ​​ikke? Men hvad angår regelmæssige kampe, er de også meget, meget større end noget, vi har gjort. Så på et givet tidspunkt vil du blive konfronteret med hundredvis og hundredvis af fjender, der kommer mod dig på samme tid, og du vil håndtere dem, ligesom du ville gøre i ethvert andet spil, men i en anden skala.

Alt er opskaleret. Størrelsen af ​​niveauerne, størrelsen på slagsmålene, den ildkraft, du har, musikken - alt er steget op til 11. Det bliver lige opadgående handling fra start, sved i håndfladerne, ren nydelse. Eksplosivt kaos.

Seriøs Sam 4 udgivelser på pc og Google Stadia i august, med yderligere aktuelle konsolversioner af den nuværende generation.

Fortnite: Hvor finder man Beskar Steel (Hvor jorden møder himlen)

Om forfatteren