Wie man in Pathfinder Kingmaker die perfekte Party für Finstere Tiefen erstellt

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Pfadfinder: Königsmacher wurde gerade auf die Definitive Edition aktualisiert. Dies fügt einen offiziellen rundenbasierten Modus hinzu und verändert die Balance vieler Begegnungen. Die Konsolenversion enthält Unter den gestohlenen Ländern mit dem Mega-Dungeon der Finsteren Tiefen. Während es kann während des Hauptspiels angegangen werden, gibt es auch die Möglichkeit, es unabhängig als endlosen Dungeon zu erkunden.

Da Finstere Tiefen völlig zufällig sind, gibt es keine insgesamt beste Party, aber es gibt immer noch viele Kennzeichen eines starken Teams. Die Spieler sollten auch im Hinterkopf behalten, was der Zweck ihres aktuellen Laufs ist: einen Boss für spezielle Gegenstände besiegen, in die niedrigste Ebene gelangen oder die letzte Begegnung herausfordern. Jeder erfordert ein paar Anpassungen an der Komposition, wie zum Beispiel die Konzentration auf die Erkundung oder den Kampf.

Schurken-Dungeon-Regeln in Pathfinder Kingmaker

Die Spieler erstellen ihren Hauptcharakter, der jederzeit in der Gruppe sein muss. Sie haben gerade genug Gold, um bis zu drei Söldner anzuheuern, können aber insgesamt fünf gewinnen, wenn sie mehr Geld verdienen oder Gegenstände verkaufen. Söldner kosten mehr, je höher die Stufe des Hauptcharakters wird, daher ist es eine gute Idee, die Gruppe auf Stufe 1 zu füllen. Spieler können einige Gegenstände kaufen von

Xelliren der Drache und Ehrlicher Kerl, hauptsächlich Grundnahrungsmittel wie Schriftrollen, Tränke, Meisterwerke und magische Ausrüstung, und gewöhnliche wundersame Gegenstände wie Umhang des Widerstands. Ring des Schutzes, Amulett der natürlichen Rüstung, Armschienen der Rüstung, Stirnband mit +2 mentaler Fähigkeit und Gürtel mit +2 physischer Fähigkeit Fähigkeit.

Das auf dem langen Tisch ausgelegte Festmahl erholt die Gruppe einmal pro Etage vollständig und wird nur zurückgesetzt, wenn man tiefer in den Kerker hinabsteigt. Es ist auch möglich, im Dungeon zu campen, obwohl der Platz zum Aufstellen in der Regel begrenzt ist. Da alle Gruppenmitglieder generische Charaktere sind, haben sie keine Camping-Spezialisierung wie die Hauptdarsteller von Königsmacher.

Standardmäßig Unter den gestohlenen Ländern Verwendet Letzter Azlanti-Modus, die beim Verlassen des Hauptmenüs auf ein einzelnes automatisches Speichern beschränkt. Dies kann einen großen Druck ausüben, vorsichtig zu spielen, da Todesfälle und Fehler dauerhaft sein werden. Dieser Modus kann vor dem Start ausgeschaltet werden, wird jedoch im Inneren gesperrt. Der Dungeon hat unendlich viele zufällig generierte Stockwerke mit einer Auswahl an Feinden und Gefahren. Jede Gruppe wird nur einem einzigen Boss gegenüberstehen. An diesem Punkt können sie sich zurückziehen, indem sie den Wegpunkt der Finsteren Tiefen verlassen oder im Dungeon sterben. Zuvor können die Spieler Artefakte auf dem kleinen Tisch lagern, damit ihre nächste Gruppe sie erben kann. Eine Gruppe, die alle 21 Schlüsselartefakte gesammelt hat, kann gegen den Endgegner, die Brut von Rovagug, kämpfen.

Gruppenbildung in Pathfinder Kingmaker

Die sechs Mitglieder sollten versuchen, die folgenden Rollen untereinander aufzuteilen. Ein Charakter kann wahrscheinlich zwei oder drei Aufgaben erfüllen, ohne sich zu überfordern.

Erkunden

Der Dungeon wird viele Fallen und Geheimgänge haben. Der Scout wird sich darauf konzentrieren, diese verborgenen Schätze mit hoher Wahrnehmung zu entdecken. Ihre Arbeit wird auch viel einfacher, wenn sie sich mit Stealth leise bewegen und mit Trickery entwaffnen können. Waldläufer, Schurken und Inquisitoren sind darin natürlich versiert; aber Barden, Slayer und Mönche können diese Funktion auch umbauen. Scouts werden eine leichte Rüstung ohne Rüstungscheck-Strafen und ein angemessenes Maß an Geschicklichkeit zum Ausgleich haben wollen. Zaubersprüche, die Tarnung, Sicht und Bewegung ermöglichen, werden nützlich sein. Dazu gehören Unsichtbarkeit, Schneller Rückzug und Aspekt des Falken.

Lehrmeister

Es ist sehr wichtig, dass ein oder mehrere Charaktere Magie, Gegenstände und Monster identifizieren können. Dies kann helfen, Schwächen zu entdecken und die Situation zu verstehen. Dies ist für verschiedene Kreaturen in Knowledge Arcana, Knowledge World, Lore Nature und Lore Religion unterteilt. Inquisitoren, Barden und Zauberer können all diese Bereiche hervorragend abdecken. Fast jede Klasse kann sich jedoch auf eine oder zwei der oben genannten Fähigkeiten konzentrieren. Zum Beispiel haben Alchemisten und Schurken so viele Fertigkeitspunkte oder Intelligenzboni, um eine Fertigkeit auszugleichen, die keinen Klassenbonus von +3 erhält.

Panzer

Ein Mitglied der Gruppe sollte für hohe Rüstungsklassen, Trefferpunkte, Schadensreduzierung und Rettungswürfe aller Art bauen. Obwohl es keine Voraussetzung ist, ist es praktisch, ein gutes Maß an Angriff, Überzeugungskraft und Mobilität zu haben. Auf diese Weise können sie sicher durch den Feind waten und Feinde mit Demoralize oder besser noch mit dem Talent Dazzling Display abschrecken. Der Panzer möchte den Fortschritt der Gruppe anführen und befindet sich oft in der Verteidigungshaltung. Jäger und Paladine sind großartige Panzer, während Ranger und Slayer einen Kampfstil wie Bedrohlich oder Waffe und Schild wählen können, um ihre Panzerung zu verbessern. Kleriker, Barden, Magus und Mönche können auch mit Zaubersprüchen oder speziellen Ki-Kräften rund um das Tanken bauen. Zu den guten Zaubersprüchen gehören Spiegelbild, Verschiebung und Steinhaut.

Nahkampf-Schädiger

Diese Form von Damager kommt dem Feind nahe, trifft hart und hat entweder genug Verteidigung, um zu überleben oder versucht sich zurückzuziehen. Sie können eine angemessene Rüstungsklasse und Trefferpunkte haben oder mit Mobilität davonlaufen; Die tödlichsten Nahkampf-Charaktere werden hohe Willenswürfe wollen, damit sie nicht verwirrt oder gedankengesteuert werden. Andernfalls werden sie sich ganz auf Angriff und Schaden konzentrieren wollen. Barbaren, Magus und Schurken sind Meister dieser Rolle. Es ist auch für andere Klassen sehr einfach, sich auf Nahkampfangriffe zu konzentrieren, insbesondere Kämpfer, Waldläufer, Paladine, Mönche und Slayer. Es gibt viele Kleriker- und Inquisitordomänen oder Zauberer-Blutlinien, um Nahkampfangriffe zu verstärken.

Fernkämpfer

Die andere Art von Damager versucht, einen sicheren Abstand zu halten und den Feind mit Raketen zu pfeffern. Obwohl Angriff und Schaden der Schlüssel sind, sollten sie ihre Rüstungsklasse und Rettungswürfe bei plötzlichen Hinterhalten nicht völlig ignorieren. Kämpfer und Ranger, die Bogen schwingen, sind natürliche Bogenschützen. Inquisitoren, Paladine, Schurken und Slayer können ihre Kräfte durch Fernkampfangriffe nutzen. Alchemisten und Magus haben auch eine Auswahl an Archetypen, die sie zu großartigen Fernkampfschadensverursachern machen können.

Blaster

Der Blaster hat ein etwas anderes Ziel als der Fernkampfangreifer: Anstatt konzentrierte Stöße zu verursachen, versuchen sie, mehr Flächenschaden zu verwenden. Dies wird hauptsächlich von Zauberer- und Zaubererzaubern wie Feuerball oder Steinruf kommen. Alchemistenbomben, Kleriker Kanal Negative Energie und spezielle archetypische Bardenaufführungen können ebenfalls diese Aufgabe erfüllen. Da der Dungeon so eng werden kann, ist es wichtig, Atombomben sorgfältig zu planen, um keine Verbündeten zu versengen. Manchmal kann man mit Evasion auch einen Zauber auf einen Panzer fokussieren und hoffen, dass er vor Schaden bewahrt.

Heiler

Diese Rolle wird versuchen, Wunden zu heilen und negativen Status zu beseitigen. In den meisten Fällen geschieht dies am besten nach dem Kampf, aber einige böse Debuffs sollten während eines Kampfes behoben werden. Kleriker sind die unbestrittenen Meister der Heilung, aber andere wie Barden, Druiden, Inquisitoren und Alchemisten können sich anpassen. Während Wunden heilen die Zaubergrundlage bildet, sollten Wiederherstellung, Krankheit/Fluch/Lähmung entfernen und Magie bannen bereitstehen. Viele dieser Zauber erfordern einen Zauberstufen-Check gegen die schwierige Klasse, um erfolgreich zu heilen.

Unterstützung

Der Unterstützungscharakter gewährt den Angriffen, dem Schaden, der Rüstungsklasse und den Rettungswürfen der Gruppe Buffs. Sie sollten Aktionen anwenden, die Stunden oder Minuten dauern, bevor ein Kampf ausbricht. Andere mit einer kurzen Rundendauer von 6 Sekunden können einmal im Kampf gewirkt werden. Barden haben eine Reihe von Unterstützungsmagie, ebenso wie Kleriker, Druiden, Zauberer und Zauberer. Mut zu inspirieren ist eine der einfachsten Möglichkeiten, Angriff und Schaden zu steigern. Andere gute Kandidaten sind Energie widerstehen, Person vergrößern, Heldentum, Rindenhaut, Hast und Schutz vor Gesinnung.

Regler

Diese Rolle wird den Feind behindern, indem sie das Gelände manipuliert oder Aktionen mit hoher Schwierigkeitsklasse verwendet. Zum Beispiel könnte der Druide Entangle auf dem Boden verwenden und mehr Chaos anrichten, indem er Kreaturen beschwört. Oder direktere Zauberer-, Zauberer- und Klerikerzauber sind Schneeball, Glitzerstaub, Person festhalten und Blindheit.

Kampfmanöver

Dem Controller sehr ähnlich, konzentriert sich dieser Kampfmeister darauf, den Feind nur ein oder zwei Runden lang zu schwächen. Sie maximieren ihre Stärke, Größe und Reichweite, um Bull Rushes, Tripping und Sunder zu ermöglichen. Kämpfer und Mönche haben Bonustalente, um ihre Manöverwahrscheinlichkeit zu erhöhen. Einige der Rogue- und Slayer-Talente können zwar Kampfmanöver nicht direkt einsetzen, können aber ähnliche Schwächen gewähren.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass viele Klassen mehrere Gruppenaufgaben gleichzeitig abdecken können. Der Schurke eines Mannes könnte ein erfahrener Wächter und Bogenschütze sein, während ein anderer ein Nahkämpfer sein könnte. Spieler könnten ganze Teams aus Klerikern oder Barden bilden, die sich anders verhalten. Durch das Mischen von Fähigkeiten, Talenten und Zaubersprüchen wird ein vielfältiges Team bereit sein, das gestohlene Land zu zähmen.

Pfadfinder: Königsmacher ist derzeit für PC und bald für PlayStation 4 und Xbox One verfügbar.

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