So besiegen Sie den Hirschlord in Pathfinder: Kingmaker

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Pfadfinder: Königsmacher erscheint diesen August auf Konsolen und bringt alle Aktionen in der PC-Version gefunden und volles Stift- und Papierrollenspiel. Neue Spieler mögen zunächst überfordert sein, aber ein erweitertes Tutorial hilft dir dabei sie in das Reich Golarion. Dies ermöglicht einen reibungsloseren Übergang von ein einfacher Abenteurer, um eine Baronie vollständig zu verwalten.

Das Hauptziel von Kapitel 1 ist es, den Stag Lord aufzuhalten, einen Banditen, der die Kontrolle über das gestohlene Land beansprucht. Er hat eine überwältigende Armee und der Versuch, sie frontal zu bekämpfen, ist fast selbstmordgefährdet. Als abwechslungsreiches Rollenspiel gibt es viele Möglichkeiten und Tricks, um den Einfluss des Hirschlords zu schwinden.

Gruppenfähigkeiten in Pathfinder: Kingmaker

Anstelle des direkten Kampfes können Spieler Fertigkeitsprüfungen nutzen, um die Vorräte des Hirschlords zu zerstören, seine Truppen zu beruhigen und sich in einen Hinterhalt einzuschleichen. Fähigkeiten werden mit 1W20+ Boni gewürfelt und die Ergebnisse werden sofort ausgespielt. Vorsichtige Spieler können speichern, bevor sie eine Fertigkeit verwenden, um das Ergebnis zu ändern.

  • Leichtathletik: die Fähigkeit, körperliche Aufgaben wie Heben, Klettern und Schwimmen zu erledigen. Stärker verbessert, aber beim Tragen von Rüstungen und Schilden verringert.
  • Mobilität: steht für Gleichgewicht, Akrobatik und Schnelligkeit. Kann Gelegenheitsangriffe negieren und die RK erhöhen, wenn man defensiv kämpft. Durch Geschicklichkeit verstärkt, aber durch Rüstungs- und Schildprüfungen bestraft.
  • Heimlichkeit: die Fähigkeit des Charakters, sich leise zu bewegen und sich einzufügen. Reduziert die Bewegung in diesem Zustand auf die Hälfte. Erhöht mit Geschicklichkeit, erleidet jedoch eine Rüstungs- und Schildprüfungsstrafe.
  • Trickserei: wie gut man Fallen entschärfen und Schlösser knacken kann. Verwendet Geschicklichkeit, aber oft wird das Rollen einer natürlichen 1 das Gerät auslösen oder die Tür blockieren.
  • Arkana des Wissens: verwendet Intelligenz, um magische Zaubersprüche und Gegenstände zu verstehen. Kann helfen, magische Monster wie Drachen und Golems zu identifizieren.
  • Wissenswelt: die Fähigkeit, Karten, Geschichte und Menschen durch Intelligenz zu verstehen. Kann die Schwächen von Humanoiden erkennen.
  • Lore Natur: verwendet Weisheit, um Pflanzen, wilde Tiere und das Wetter zu identifizieren und zufällige Angriffe auf die Weltkarte zu vermeiden.
  • Überlieferungsreligion: das eigene Verständnis von Gottheiten und den äußeren Reichen, basierend auf Weisheit. Kann für die materielle Ebene unnatürliche Kreaturen identifizieren, darunter auch Untote.
  • Überzeugung: wie gut man durch Charisma kommandieren und verhandeln kann. Kann verwendet werden als Diplomatie eine Vereinbarung treffen oder einschüchtern zu erschrecken. Im Kampf kann man gegen die Weisheit eines Feindes demoralisieren, um ihn eine Runde lang zu bestrafen.
  • Verwenden Sie ein magisches Gerät: ermöglicht es einem Charakter, sein Charisma zu erzwingen und Gegenstände zu führen, die er normalerweise nicht verwenden sollte. Kann innerhalb einer Runde versuchen, Schriftrollen und Zauberstäbe zu verwenden, die auf andere Klassen beschränkt sind.

Die Hauptfigur kann fünf Gefährten mitbringen, um sich dem Hirschlord zu stellen. Nur vier von fünf von Valarie/Harrim/Jaethal/Linzi/Tristian können in Kapitel eins rekrutiert werden. Der letzte getroffene (oder zwei) erleidet eine Verletzung und wird zur Genesung geschickt.

  • Valerie: Ein Jagdpanzer, der sich rechtmäßigen Charakteren anschließt oder im antiken Grab oder in der alten Platane gefunden wird. Einer der härtesten Frontkämpfer. Hat große Überzeugungskraft und eine gute Basis-Athletik, leidet aber darunter, dass er schwere Rüstung und einen Turmschild bevorzugt.
  • Harrim: Ein Kleriker, der gut stärkt und einigermaßen tanken kann. Schließt sich chaotischen Charakteren an oder wird im Ancient Tomb oder Old Sycamore gefunden. Hat große Überlieferungsreligion und -wahrnehmung, erleidet aber wahrscheinlich schwere Rüstungscheck-Strafen.
  • Jaethal: Ein untoter Inquisitor, der hohen Schaden verursachen kann. Verbündet sich mit bösen Charakteren oder reist zum Ancient Tomb oder Old Sycamore. Ist bei den meisten Fähigkeiten großartig, aber besonders bei Leichtathletik, Überlieferung, Religion und Wahrnehmung.
  • Linzi: Ein Barden-Anhänger, der mit guten Charakteren zusammenarbeitet. Wie andere auch, werden sie in Ancient Tomb oder Old Sycamore sein, wenn sie nicht rekrutiert werden. Unglaubliche Trickserei, Heimlichkeit, Überredung und magisches Gerät verwenden. Hat die Möglichkeit, leichte Rüstung und Schild zu tragen, ist aber mit einer Armbrust besser.
  • Amiri: Ein mächtiger Nahkampf-Barbar, der sich allen Parteien anschließt. Verursacht fantastischen Schaden, aber niedrige RK macht sie zu einer Glaskanone. Großartig bei Leichtathletik- und Lore-Nature-Checks.
  • Tristian: Ein Elchtempel-Kleriker-Zauberwirker, der mächtige Feuermagie kennt. Hohes Potenzial für Lore Religion und Überzeugung. Außerdem erlaubt ihm sein Archetyp nicht, eine Rüstung zu tragen, also keine entsprechenden Check-Strafen.
  • Regongar: Ein Zauberschwert Magus, das aus der Technikliga gerettet werden kann. Hohe Athletik, Überzeugungskraft und magisches Gerät verwenden.
  • Octavia: Ein Zauberer Zauberer-Schurke, der von der Technic League gefangen genommen wurde. Trägt keine Rüstung, was für hohe Mobilität, Trickserei, Heimlichkeit, Wissensarkana und Wissenswelt sorgt.

Dornenford in Pathfinder: Kingmaker

Eine der möglichen ersten Stationen kurz nach Beginn des ersten Kapitels ist Thorn Ford, ein Wald mit Flussdurchquerung. Wer hier begegnet, hängt davon ab, ob man vor oder nach dem Alten Grab hierher kam. In der ehemaligen, Akiros Insmort wird den Priester Jhod Kavken gefangen genommen haben. Spieler können Akiros niederreden und ihn zur Flucht bringen, wenn sie die Dialogauswahl „Gesetzlich Gut“, „Chaotisch Gut“, „Neutral“ oder „Neutral Böse“ treffen. Doch sein Leutnant Kressle werde trotzdem angreifen. Wenn man eine wirklich gute Ausrichtung hat (nicht nur eine Sprachauswahl treffen), können sie Kressle weiter überzeugen, zu gehen. Nach dem Ancient Tomb hierher zu kommen führt dazu, dass Akiros bereits gegangen ist, aber die Situation mit Kressle bleibt dieselbe. Um das beste Ergebnis zu erzielen, sollten diese beiden Feinde am Leben bleiben.

Den Wein vergiften

Nachdem man sich mit Akiros und Kressle beschäftigt hat, kann durch einen Wurf auf Wahrnehmung SG 18 ein Weinlager im Westen gefunden werden. Wenn du damit interagierst, wird durch das Bestehen eines Wurfs über Naturkunde SG 15 eine Option zum Vergiften des Vorrats freigeschaltet (wenn der Wurf beim ersten Mal nicht bestanden wird, wird diese Option gesperrt). Wenn der Wein jetzt vergiftet wird, wird dem Hirschlord im Kampf übel, sodass er einige Runden lang weder angreifen noch Zauber wirken kann. Ansonsten kann der Wein für Gold bzw. Erfahrung geplündert oder vernichtet werden.

Festung des Hirschfürsten in Pathfinder: Kingmaker

Es gibt mehrere Möglichkeiten, sich der Basis des Stag Lords zu nähern, wobei das Eingangstor am gefährlichsten ist. Bei der Ankunft treffen die Spieler auf Kressle (sofern am Leben), der anbietet, sich ihrer Seite anzuschließen. Stimmen Sie zu, aber raten Sie ihr, zu warten, anstatt sofort anzugreifen. Als nächstes sollte man zur Nordwestwand gehen und einen Riss im Holz entdecken. Sie können mit einem Wurf auf Mobilität SG 20 übersprungen oder mit einem SG 20 für Leichtathletik durchklettert werden. Wenn Letzteres nicht gelingt, verändert sich das gesamte Fort, was ihnen einen großen Vorteil verschafft.

Wenn sie es leise geschafft haben, finden sie in der Nähe einen niedergeschlagenen Akiros. Mit einem Wurf auf Lore Religion 18 oder Diplomacy 23 kann er davon überzeugt werden, gegen den Stag Lord zu kämpfen. 18 einzuschüchtern oder rechtmäßig zu sein, wird ihn davon überzeugen, einfach zu gehen. Andernfalls müssen die Spieler ihn töten.

Alarmglocke

Es gibt mehrere kleine Trupps von Feinden, die im gesamten Fort stationiert sind. Jedes Mal, wenn einer von ihnen auf ein Mitglied reduziert ist, werden sie fliehen, um in der Nähe des Quartiers des Hirschlords Alarm zu schlagen. Dies hat das gleiche Ergebnis wie das Nichtbestehen des vorherigen Leichtathletik-Checks. Man möchte zuerst die am weitesten entfernten Feinde angreifen und den Läufer mit Angriffen mit freien Gelegenheiten fangen.

Leutnants und Eulenbär

Zwei der härtesten Feinde, Auchs und Rovan, liegen im Nordosten. Auchs kämpft ähnlich wie Amiri mit großem Schaden, aber sehr verwundbar. Rovan wird ein paar Runden damit verbringen, sich selbst zu polieren, bevor er versucht, einen heimlichen Angriff durchzuführen. Wenn Sie sie entsenden, können Sie auch ihre Ausrüstung plündern, wie zum Beispiel einen mächtigen Great Club +2 und einen Gürtel der Macht Konstitution +2.

Eine noch größere Bedrohung ist der eingesperrte Eulenbär in der Nähe der Alarmglocke. Der Käfig kann mit Trickery 14 verschlossen werden oder man kann versuchen, ihn mit Stealth 19 zu töten. Ein Versagen führt dazu, dass es schreit und das Fort alarmiert. Lore Nature 18 zähmt das Biest und bringt es auf die Seite des Spielers. Der Käfig kann dann geöffnet werden, um das Monster herumtoben zu lassen.

Das letzte Gefecht des Hirschlords

Wenn alle diese Schritte unternommen wurden, wird der Hirschherr bis auf wenige Truppen handlungsunfähig sein und der Held wird Krieger und einen Eulenbären an seiner Seite haben. Spieler sollten mit Zaubersprüchen wie Schild, Segen, Hilfe und Heldentum vorbuffen. Vor dem Kampf sollte sich ein Nahkampfcharakter zum Balkonsitz des Hirschlords verstecken; Sie bleiben nicht verborgen, da die Wachen einen Wahrnehmungsbonus von +1000 haben.

Panzer sollten Schwertschild-Banditen beschäftigen. Spieler werden Fernkampfangriffe und Zaubersprüche verwenden wollen, um die Priesterin zu eliminieren, die heilen oder stärken kann. Konzentrieren Sie sich als Nächstes auf den Stag Lord und andere Bogenschützen und verwenden Sie nach Bedarf Schwächungen wie Hold Person oder Blind. Wenn Auchs noch am Leben ist, sollte er schnell getötet werden, gefolgt von Rovan. Alle umherstreifenden Trupps, die zuvor nicht behandelt wurden, werden in Wellen verstärkt, wobei Alchemisten der Hauptfeind sind, den es zu töten gilt. Sobald alle genannten Feinde erledigt sind, hilf Akiros/Kressle, die verbleibenden Nahkampfbanditen zu beseitigen.

Pfadfinder: Königsmacher ist derzeit für PC, PlayStation 4 und Xbox One verfügbar.

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