Kultur: Wie ein Videospiel-Protagonist lebendig werden kann

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Beim Entwerfen eines Videospiel-Protagonisten ist es oft einfach, einen Charakter zu erstellen, der in eine einfache Standardvorlage fällt. Elemente wie der Hintergrund, die Umgebung und sogar das Gameplay eines Charakters können ihn möglicherweise mit echten oder spielinternen Kulturen verbinden und ihn glaubwürdiger machen. Stattdessen enden viele Protagonisten jedoch nur als generische Zuschauerersatz mit mehrdeutiger, unausgesprochener Herkunft. John Diaz, Technical Game Designer bei Amazon, sprach auf der Game Devs of Color Expo 2020 darüber, wie das Konzept der Kultur der Videospiel-Protagonisten in vielen Titeln übersehen wird.

Die Präsentation traf zahlreiche Punkte in Bezug darauf, wie Kultur die Entwicklung des Protagonisten eines Spiels beeinflussen kann und Umgebung, indem wir Aspekte des Prozesses nach Hause bringen, um einprägsamere Charaktere in Videospielen zu schaffen Geschichten. Diaz erwähnte, wie a denkwürdiger Videospielcharakter ist "einzigartig, geerdet und hat Fehler,

“ und eine Möglichkeit, einen Charakter in seiner Welt zu verankern, wäre, die Welt mit Elementen der Kultur bekannt zu machen. Dies bringt einen Charakter näher an die Realität und die Zuordenbarkeit für die Spieler, da es ihre Fähigkeit erhöht, auf ihre eigenen Erfahrungen zurückzugreifen, um sich in den Charakter einzufühlen.

Der "Standard"-Videospiel-Protagonist und wie man sich daran vorbeibewegt

In der Präsentation verwendete Diaz Marcus Fenix ​​von Kriegszahnräder als Beispiel für das, was er als "Standardstufe" der Charakterkultur, die er als das Typische definierte, "weißer Mann mit wirklich guten Kenntnissen im Umgang mit Schusswaffen [und der] wahrscheinlich einen militärischen Hintergrund hat." Durch Kriegszahnräder's Vorgeschichte, erforschen die Spieler nicht viel von dem, was Marcus als Person ausmacht - nur als Charakter, den sie spielen, was zufällig der genauen Beschreibung entspricht, die Diaz verwendet hat. Diaz listete Chris Redfield von. auf Resident Evil als weiteres Beispiel in dieser Kategorie.

Designer, die auf diese Art von typischer männlicher Hauptfigur zurückgreifen, sind "risikoscheu“, sagte Diaz, und anstatt die ihnen zur Verfügung stehenden Forschungswerkzeuge zu nutzen, um eine Kultur in dieser bestimmten Welt zu konkretisieren, bewegen sie sich zu einem einfacheren Charakter-Archetyp. Dies führt zu "Durchschlag"Protagonisten in vielen Spielen. In Spiele, die nicht nur vom Gameplay angetrieben werden, Kultur kann ein Weg sein, um sowohl Charaktere als auch die Welten, in denen sie existieren, zu verbessern. Diaz beschrieb es als "würzen", das einer Spielwelt Leben und Flair verleiht, und da immer mehr Spiele den Standardweg nehmen, beginnt die Charaktervielfalt zu schwinden.

Diaz sagte Horizon Zero Dawn's Aloy ist ein Schritt in die richtige Richtung. Mit einem Charakter wie Aloy, sagte Diaz, wurde nicht nur die Geschlechtervorgabe verschoben, sondern auch die Spieler Erhalte durch ihre Erziehung, das Setting des Spiels und die Menschen um sie herum Einblick in ihr Leben und ihre Kultur Sie. Die Welt prägt Aloys Charakter genauso wie Aloy ein Teil dieser Welt ist - nicht als generische, "Standard"-Individuum, aber als Mitglied der Nora-Gesellschaft (obwohl eines aufgrund der Überzeugungen der Stamm). Dies fügt Aloys Charakter Ebenen hinzu und hebt sie von ihren Kollegen in der Spielebranche ab, da die Welt ist für sie nicht nur ein Spielplatz, den sie erkunden kann: Sie ist ein Element der Charaktere in der Geschichte.

Trane aus Marc Eckos Aufstehen: Inhalt unter Druck wurde auch als Beispiel für einen Charakter angeführt, der nicht nur seinen rassischen Hintergrund, sondern auch seinen Hintergrund als Graffiti-Künstler durch das Spiel selbst darstellt. Anlehnung an die Kultur des Street Tagging, Aufstehen's Gameplay verwendete Stealth-Elemente, um Situationen zu vermitteln, denen ein Tagger begegnen würde. Diaz erwähnte auch die Die Besetzung Verrat in Beatdown City, da ihre unterschiedlichen Hintergründe perfekt in die Umgebung des Spiels in New York City passen - die Stadt, die als "Schmelztiegel" von Amerika.

Die heutigen kulturell ausgerichteten Videospielcharaktere

Spiele von heute, insbesondere AAA-Titel, haben im Allgemeinen Verbesserungen gezeigt, indem sie die Kultur ihrer Welten mit ihren Protagonisten in Einklang gebracht haben. Spider-Man: Miles Morales' PlayStation 5 Showcase-Trailer, zum Beispiel, platziert die Titelfigur in der Nachbarschaft von Harlem während eines Straßenfestes, das von seiner puertoricanischen Mutter Rio organisiert wurde. Sofort erhalten die Spieler einen Einblick in Miles' Welt, wobei Elemente seiner kulturellen Erziehung in der Welt um ihn herum gezeigt werden. Dieser Touch findet seinen Weg in die Musik, die verwendet wird, wenn Miles mit der orchestralen, filmischen Musik in den Kampf einsteigt aufgrund von Miles' Liebe zur Hip-Hop-Musik in der Quelle in eine urbanere, Hip-Hop-inspirierte Partitur zerfallen Material.

Aufpasser, als Serie, bietet einen interessanten Kontrast in Bezug auf die kulturellen Aspekte und die Ausrichtung seiner Hauptfiguren. Eine der größten Beschwerden des Originaltitels war die Präsentation seines Protagonisten Aiden Pearce. Anhand von Diaz' ​​Beispielen fällt Aiden sauber unter die "Standardstufe," die Waffenkenntnisse gegen Hacking eintauschen und dennoch ähnliche Ergebnisse erzielen wie a generischer Lead ohne einlösbare Eigenschaften oder sogar Charakter. Infolgedessen existiert Aiden Pearce, obwohl er ein Hacker in Chicago ist, einfach, ohne die Elemente, die seine Umgebung oder seine Fähigkeiten ihm bieten könnten, wirklich zu integrieren.

Vorwürfe von Die giftige Arbeitsplatzkultur von Ubisoft, einschließlich der Forderung nach "gerader weißer Alpha-Männchen"Protagonisten zeigen, dass einige AAA-Studios Schwierigkeiten haben, Charaktere außerhalb der "Standardstufe”, aber Ubisofts Entwickler konnten sich zumindest mit einigen mehr abgerundeten Protagonisten durchsetzen. In Wachhunde 2, Marcus Holloway, ein Schwarzer, ersetzte Aiden als Hauptdarsteller, und die Spieler würden sofort den Unterschied in der Darstellung und im stilistischen Ansatz bemerken. Marcus' Rasse spielt für seinen Platz in der Welt eine Rolle: Er zeigt bei der Arbeit bei Nudle offen Angst, weil es niemanden gibt, der so aussieht ihn dort, und irgendwann verweist das Spiel auf eine Kontroverse aus dem wirklichen Leben, als die Kamera eines Autos Marcus wegen seiner Haut nicht erkennen kann Ton. Spieler können sich automatisch mit Marcus identifizieren, da seine Ängste die Menschen im wirklichen Leben sind.

Marcus ist auch von der Hackerkultur durchdrungen, wobei echte Hacker zur Beratung hinzugezogen werden Wachhunde 2 in der richtigen Darstellung der Hackerkultur. Im Vergleich zum Originaltitel ist der Unterschied auffällig. Statt einer entfernten Ein-Mann-Hacking-Armee wird Marcus von seinen Freunden im Hacker-Kollektiv DedSec begleitet. Die Darstellung der Hacking-Kultur durch DedSec bringt alles in Marcus zusammen und fügt seinem Charakter noch mehr Ebenen hinzu, die sogar über die Kultur seiner Rasse hinausgehen. Es ist die Verschmelzung all dieser Elemente, die dazu beiträgt, dass ein Charakter in seiner Welt und in einer Branche von "Standardstufe"-Charaktere wird die Normalisierung dieser einzigartigen Perspektiven weiter dazu beitragen, dass mehr Protagonisten kulturell mit ihrer Welt verbunden sind.

Die reale Welt hatte schon immer eine komplexe, vielfältige Perspektive von Perspektiven, Ideologien und Kulturen. Wenn Videospiele beschließen, sich selbst auf die "Standardstufe,“ Es kann möglicherweise die Erzählung oder die Charaktere selbst verwässern, sodass sie sich in die Menge einfügen. Bei originalen Spielwelten sollte der Fokus darauf liegen, eine greifbare Kultur zu schaffen und zu gestalten, und bei Welten, die in Realität, das Design, die Hintergrundgeschichte und die Persönlichkeit der Charaktere wären besser geeignet, um mit der umliegenden Kultur in Einklang zu stehen Sie. Es ist an sich nichts falsch an der "Standardstufe," aber wenn die "würzen"das heißt die Kultur eines Charakters wurde vielleicht normalisiert Entwickler hätten keine Angst mehr vor dem Risiko.

Die Game Devs of Color Expo lief vom 19.09.2020 bis 20.09.

Kopfzeilenbild: Game Devs Of Color Expo

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