click fraud protection

Grabräuber hat sich vorgenommen, das nahezu Unmögliche zu tun: einen guten Videospielfilm zu machen. Dies sollte nicht so eine Mammutaufgabe sein, wie es auf den ersten Blick erscheint. Schließlich sind andere Medien seit Generationen der Hit auf der großen Leinwand, wobei Bücher und Comics im Laufe der Jahrzehnte beeindruckende Verfilmungen erfahren haben. Auch Brettspiele können als Spielfilm Erfolg haben, wenn 1985 der Kultklassiker Hinweis ist alles dabei.

Trotzdem ist der gute Videospielfilm einer der schwer fassbaren in der Branche, wie in In der Realität kann man sich immer noch auf die Anzahl guter Videospieladaptionen oder sogar passabler verlassen eine Hand. Mortal Kombat ist ein lustiges Actionspiel, während Stiller Hügel bringt einige echte beunruhigende Momente. Die besten der anderen fallen jedoch in das Territorium des schuldigen Vergnügens: die Resident Evil Serie, Prinz von Persien, das Grabräuber Duologie, und Need For Speed. Inzwischen ist das Papiere, bitte Kurzfilm war ein starkes Stück, aber es sitzt immer noch nur zehn Minuten lang.

Verwandt: Die 15 schlechtesten Videospielfilme

Es ist jedoch nicht aus Mangel an Versuchen, da eine große Anzahl von Videospielfilmen veröffentlicht wurde, seit Spiele zu einem Teil der populären Landschaft geworden sind. Grabräuber ist nicht der erste, der einen echten Versuch eines guten Videospielfilms unternimmt, und es wird auch nicht der letzte sein. Es geht jedoch einen Weg in den Schritten großer, kostspieliger Ausfälle. Die Frage bleibt also: Warum schneiden Videospielfilme schlecht ab?

Ein mögliches Argument, das manchmal angeführt wird, ist, dass das Budget einfach nicht da war, um diese Filme zu etwas Besonderem zu machen. Dies ist jedoch nicht immer der Fall, und einige der neueren Beispiele hatten zumindest passable Budgets in der Hand. Überzeugung eines Attentäters hatte ein Budget von 125 Millionen US-Dollar und Prinz von Persien wurde für 150 Millionen Dollar gemacht. Warcraft, unterdessen verfügte über 160 Millionen US-Dollar.

Selbst einige der bescheideneren Budgets weisen noch immer eine Underperformance auf. Resident Evil hatte ein Budget von 32 Millionen US-Dollar, was sicherlich nicht der größte Betrag ist, aber das ist immer noch ein größeres Budget als einige der anderen Top-Actionfilme, die in diesem Jahr veröffentlicht wurden. Es ist mehr als beides Gleichgewicht und Der Transporter, ein Filmpaar, das eine höhere Stufe erreichte als Paul W. S. Andersons Adaption. Im Vergleich zu Horrorfilmen dieses Jahres wird es noch schlimmer, da sein Budget das von Danny Boyle absolut in den Schatten stellt 28 Tage später, ein Film, der Zombiefilme für immer verändert hat.

Einige haben auch Bedenken hinsichtlich der Schwierigkeit geäußert, Top-Talente für diese Projekte zu gewinnen, aber insbesondere in den letzten Jahren war dies kein Problem. Duncan Jones ist ein wunderbarer Filmemacher, mit Mond und Quellcode immer noch als starke Science-Fiction-Filme gehalten Warcraft war so etwas wie ein Stolperstein. Prinz von Persien teilt sich einen Direktor mit Donnie Brasco in Mike Newell, und hinter diesem Film steckte auch die Schlagkraft von Jake Gyllenhaal. Max Payne war ein Flop mit Mark Wahlberg und Mila Kunis. Michael Fassbender und Marion Cotillard spielten in Überzeugung eines Attentäters. Untergang hatte The Rock und das Original Grabräuber Filme hatten Angelina Jolie.

Also, woher kommt dieses Versagen genau? Das faule Argument ist natürlich, dass Videospiele keine guten Geschichten erzählen. Dies ist jedoch bei weitem nicht der Fall. Massenwirkung's riesige Weltraumoper baut eine Welt und Handlung auf, von der die meisten Science-Fiction-Filme träumen würden. BioShock's klaustrophobische und paranoide Geschichte lebt bis heute bei den Spielern. Die emotionale Wirkung von Geschichten erzählen DIe laufenden Toten wird von vielen als stärker angesehen als die der Originalcomics oder der Fernsehadaption. Das heißt, es gibt etwas an der Art und Weise, wie diese Geschichten geschrieben werden, das sich anders anfühlt, und hier liegen die Probleme.

Zunächst einmal unterscheidet sich das Framing eines Videospiels stark von allen anderen Medien, was wiederum dazu führt, dass es wenig Korrelationen bei der Anpassung gibt. Spiele haben oft die Angewohnheit, Raum für die Autonomie der Spieler zu lassen, was wiederum bewusst dazu führt, dass Lücken in Charakteren und Handlungen entstehen, die der Spieler ausfüllen muss. In einigen der wichtigsten Titel der Videospielwelt bleibt der Spieler entweder vollständig als offene Leinwand oder ohne jegliche Persönlichkeit.

Grand Theft Auto 5 ist ein Paradebeispiel dafür. Es gibt eine Handlung und ein Trio von reichen Charakteren, die die Spieler kontrollieren können, aber ihre Aktionen werden von den Spielern bestimmt. Ausfallen und The Elder Scrolls Überlassen Sie den Charakter und effektiv die gesamte Geschichte, in die sich der Spieler einmischen möchte, ihm. Gordon Freeman von Halbes Leben ist ein stiller Protagonist, eine Leere ohne Persönlichkeit. Dies führt sowohl zu einem stärkeren Eintauchen in die beliebten Shooter von Valve als auch zur Besorgnis der Fans, wenn die Vorstellung von a Halbes Leben Film erhebt wieder den Kopf.

Es gibt natürlich Möglichkeiten, dies zu umgehen. Autoren können einen Charakter von Grund auf neu erstellen und ihn in die Welt werfen, die das Videospiel sich vorgestellt hat, aber das führt dann zu eigenen Problemen. Ohne diese Flexibilität des Charakters hat die Handlung stattdessen mit anderen Dingen zu kämpfen, und der Antrieb und das Verlangen dieser neu ausgearbeiteten Hauptrolle stimmen möglicherweise nicht mit dem überein, was das Spiel ursprünglich geschaffen hat. Es kann zu einer tonalen Verschiebung des Gesamtplots führen, mit Untergang ein perfektes Beispiel für einen Film, der nicht die gleichen Bauchgefühle einfangen konnte, die das Spiel vermittelte.

Die besten Videospielfilme wissen das und passen sie entsprechend an. Mortal Kombat ist ein Ensemble aus Cartoon-Charakteren sowohl im Film als auch in den Spielen, und so hat eine leichte Optimierung und eine Verschiebung in Richtung Extralager dem Film sehr gut getan. Für alle seine Fehler, Resident Evil wusste, wann man Zeichen schneiden und wann man sie ändern muss. Inzwischen, Stiller Hügel hat zwar einige seltsame Änderungen vorgenommen, aber es hat die Kernkonzepte der Handlung genommen, diese Hauptthemen und Wünsche der Charaktere beibehalten und es zu einem soliden Horrorfilm gestrafft.

Es ist jedoch nicht nur die Dichotomie zwischen Charakter und Spieler, die Probleme verursacht. Spiele sind auch in ihrer Tempostruktur einzigartig, da der Teilnehmer so viel mehr Kontrolle hat als in jedem anderen Medium. Sie haben die Autorität über die Handlungen der Charaktere, in manchen Fällen sogar die Kontrolle über den Verlauf der Geschichte selbst. Im Kino kommt die Zuschauerkontrolle (höchstens) durch das Drücken der Pause, während der Leser eines Buches den Text selbst nur durch das Lesen in seinem eigenen Tempo steuern kann. In beiden Fällen wird sich die Kerngeschichte mit all ihren Feinheiten nicht ändern.

Es gibt also einige subtile Unterschiede in Bezug darauf, was ein Spiel oder einen Film zum Spaß macht. Spiele sind ebenso auf Reflexe oder aktives Denken angewiesen wie auf Ton- und Bildgestaltung oder schauspielerisches Talent. Für manche Spieler sind ihre Lieblingsmomente innerhalb des Mediums lange Schießereien in Actionspielen, ein besonders furchterregendes Rätsel, das es zu überwinden gilt, oder eine lange, stille Reise in einem Rollenspiel. Kurz gesagt, Spiele sind ein ganz anderes Tier als die Medien, die es vor ihnen gab. In gewisser Weise ist es genauso schwierig, einen Tagtraum ins Kino zu übertragen wie ein Videospiel.

Seite 2: Warum Filme und Spiele Geschichten anders erzählen
Wichtige Veröffentlichungsdaten
  • Tomb Raider (2018)Erscheinungsdatum: 16. März 2018
1 2

Guardians of the Galaxy 3 hat noch nicht mit den Dreharbeiten begonnen, sagt James Gunn

Über den Autor