Early Access ist defekt und wir müssen es reparieren

click fraud protection

Das Konzept einer "frühen Veröffentlichung" kann im besten Fall rätselhaft sein. Theoretisch ist es einfach – Spiele werden vor ihrer Fertigstellung veröffentlicht, damit die Verbraucher sie kaufen und spielen können. Dies schafft eine Umgebung, in der diejenigen, die sich darauf gefreut haben, den Titel gut bekommen vor dem Zeitplan, erhält der Entwickler wertvolles Feedback zu Gameplay-Konzepten, und sowohl Entwickler als auch Publisher generieren während des Prozesses Einnahmen.

Wenn das immer so funktioniert und die Fans im Nachhinein immer ein komplettes Spiel bekommen, wäre dies eine gute und gesunde Geschäftspraxis; es würde denjenigen, die daran interessiert sind, einen einzigartigen Service bieten. Leider ist die vorzeitige Freigabe in der Praxis gebrochen. Es funktioniert für kleinere Unternehmen und es funktioniert, wenn Entwickler ihre Pläne für jeden jeweiligen Titel, der in diese Entwicklungsphase eintritt, mitteilen. Das passiert aber nicht immer.

Early Access verdient Geld ohne die gleiche Notwendigkeit zu liefern

Zum Beispiel, TagZDer anfängliche Erfolg des Spiels führte dazu, dass es nach den ersten vier Monaten nach der Veröffentlichung des Spiels eine Million Spieler erreichte. Der Titel wurde dann als Vollversion markiert und nicht nur als Mod für Arma 2. Early-Access-Entwicklung an TagZ begann 2013 mit dem ursprünglichen Schöpfer, Dean Hall, der das gesamte Projekt leitete. Die Fans erfreuten sich weiterhin an dem, was bereits verfügbar war, während die Dinge hinter den Kulissen verfielen, und zwar schnell. Halle im Jahr 2014 verlassen, und TagZ's Entwicklung erreichte nie wirklich die Art von Geschwindigkeit, die sinnvollerweise versuchte, aus seiner Dynamik Kapital zu schlagen.

Nach spärlichen Updates, eine eindeutige Unfähigkeit, das Produkt in einem sinnvollen Zeitrahmen fertigzustellen, und Blutungen a Spielerbasis, die einst Millionen betrug, wurde das Spiel mit einem höheren Preis veröffentlicht, um im Grunde genommen keine zu haben Fanfare. TagZDer Preis von 2014 betrug 34,99 USD. Der Preis nach der Veröffentlichung beträgt zum Zeitpunkt dieses Schreibens 44,99 USD. Der wahre Kicker ist das TagZ verkaufte 4 Millionen Exemplare während der als "Early Access" bezeichneten Phase und versprach mehr Funktionen, um den höheren Preis zu rechtfertigen. Das hat sich nie wirklich bewährt, und die Community beschwert sich immer noch über mangelnden Content und einen auf dem aktuellen Markt einfach zu hohen Preis.

Diese Ode an die Mängel des Early Access wurde nicht inspiriert von TagZ, obwohl. Es wird angespornt von Hymne, EA und BioWare die Abscheulichkeit von a Live-Service-Spiel das war in seiner kurzen Existenz eine der enttäuschendsten Spieleveröffentlichungen aller Zeiten. Abgesehen von den ständigen Beuteproblemen, den katastrophalen Startdiensten, bei denen es häufig zu unendlichen Ladestörungen kam und Konsolen-Shutdown-Bugs und die karge, spöttische Landschaft einer schönen Welt ohne Inhalt, a kürzliches Update gepostet vom Team dahinter Hymne war nur das i-Tüpfelchen.

Im Update wird die BioWare-Team gab zu, dass bei fast allen der begehrtesten Inhaltsupdates, die in den ersten 90 Tagen des Spiels versprochen wurden, Zieldaten fehlen würden. Das ist offensichtlich ein Problem, ebenso wie die Tatsache, dass der Post auch zugab, dass die viel nachgefragte Beute Updates liefen nicht reibungslos und es gibt derzeit keinen Zeitrahmen für dieses System. Fest. Die aufschlussreichste Aussage war jedoch eigentlich ein Teil des kleinen Klappentextes, bevor die enttäuschenden Ankündigungen oben überhaupt ans Tageslicht kamen.

"Es sind 10 Wochen seit der Early-Access-Veröffentlichung von Anthem vergangen."

Early-Access-Version. Wenn das im Zusammenhang mit ungewohnt klingt Hymne, und das aus gutem Grund – es war nie Teil der Marketingkampagne für das Spiel nach seiner offiziele Einführung. Diese subtile Umbenennung ist eine spontane Änderung. Abgesehen von den anderen ausbeuterischen Praktiken, die für Early-Release-Geschäftsmodelle verfügbar sind, ist dies bei weitem die ungeheuerlichste. EA und BioWare versuchen, sich neu zu definieren Hymne als Early-Access-Titel Monate nach seiner offiziellen Veröffentlichung, um vermutlich die ungeschliffenen Spiele zu verteidigen plötzlicher Mangel an Inhaltsaktualisierungen, unvollendeten Angeboten und anderen Katastrophen, die seitdem passiert sind Mitte Februar.

Early Access war schon zu locker definiert. Nun, seine Verwendung hier ist völlig gebrochen. Nach der Veröffentlichung zu kreisen, um das Label als Mittel zu nutzen, um schlechtes Feedback und Probleme bei der Veröffentlichung von Inhalten zu nutzen, da etwas zu erwarten ist, ist in diesem Fall nicht nur ausbeuterisch; es ist geradezu unehrlich. Es gibt nichts über Hymne das kann wirklich als „vorzeitige Entlassung“ bezeichnet werden, abgesehen von der Tatsache, dass es eindeutig aus der Tür geeilt und legitimerweise zu früh entlassen wurde.

Dies sind jedoch zwei verschiedene Konzepte. Die Leute zahlten den vollen Preis für das Spiel, als es herauskam, und es wurde den Verbrauchern nie unterstellt, dass das, was sie tatsächlich erhalten würden, etwas Unfertiges war. Wenn der Early Access nun auch nachträglich nur schlecht gemachten Titeln zugeordnet werden kann, sind wir dabei Probleme als Branche und Verbraucher werden viel kritischer werden müssen, welche Titel sie verwenden Unterstützung.

Early-Access-Spiele brauchen mehr Verantwortung

Die Möglichkeit, die Definition von Early Access so weit auszudehnen, liegt zum Teil daran, dass wir nicht wirklich definiert haben, was wir als Spieler von der Praxis erwarten. Early Access kann sich über Jahre hinziehen oder, wenn es gut in die Praxis umgesetzt wird, Entwicklern einfach erlauben, die Systeme eines größtenteils fertiggestellten Spiels vor der offiziellen Veröffentlichung zu optimieren. Das war bei der Fall Dunkelster Dungeon, Tote Zellen, und Subnautica– drei Spiele, die von den Fans sehr gut aufgenommen wurden.

Was wir brauchen, ist eine Umstrukturierung der Sichtweise der Verbraucher auf den frühen Zugang. Leute, die Spiele kaufen, müssen dem Prozess insgesamt kritischer gegenüberstehen und sollten von den Entwicklern im Verlauf des Prozesses eine bessere Kommunikation erwarten. Es muss ein gewisser Qualitätsstandard im Early Access gegeben sein, egal ob es sich um ein Spiel handelt, das einen bestimmten Zeitpunkt in der Entwicklung oder ein strengeres Zeitfenster für die Veröffentlichung nach dem Eintritt in diese Phase.

Im Moment ist der Early Access eine anhaltende Ausrede, um Spiele zu veröffentlichen, die noch nicht fertig sind. Das sollte natürlich nicht so weitergehen, aber da die Praxis schon so lange erlaubt ist, sehen wir die natürliche Entwicklung davon. Spiele wie Star Citizen weiterhin der Welt versprechen, aber Finanzierung und Einnahmen generieren und gleichzeitig Teile der Vision des Entwicklers zu einem Zeitpunkt umsetzen, an dem kein Ende in Sicht ist. Die "Early-Access-Version", wie EA und BioWare es ausdrücken, ist jetzt eine grobe Neuinterpretation des Prozesses, der es ermöglicht, schlecht angenommene Spiele einfach nach Belieben eines Unternehmens überarbeitet werden und gleichzeitig durch ein unaufrichtiges Etikett geschützt werden, das annimmt, dass diese Gewinnjagd für die Verbraucher von Vorteil ist.

Gibt es nicht. Early Access ist jetzt gleichbedeutend mit unvollendeter Arbeit, die vollständig bezahlt wird. Es ist ein kaputtes System, das besser geschützt werden muss – für Verbraucher und für die Unternehmen, die versuchen, es ehrlich zu nutzen – bevor es außer Kontrolle gerät. Hymne ist das erste Spiel, das die Grenzen unserer Interaktion mit Spielen so weit überschreitet Entwicklungszyklen mehr als nur Early Access, aber wenn es unkritisch bleiben darf, wird es nicht das letzte sein. Auf jeden Fall sollte es so sein.

Fortnite: So entsperren Sie Lexa (Staffel 5)

Über den Autor