The Division 2: Creative Director Julian Gerighty Interview

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Wir haben fünf Stunden gespielt Tom Clancys The Division 2 letzte Woche bei einer von Ubisoft veranstalteten Veranstaltung in San Francisco und nach zwei Präsentationen über das Spiel offene Welt und ehrgeizige Endspielpläne haben wir Julian Gerighty, Creative Director bei Massive, interviewt Entertainment.

Die Division 2 ist ein Nachfolger des Anfang 2016 veröffentlichten erfolgreichen neuen Ubisoft-IP und ist ein Einzelspieler- oder Koop-Shooter, der auch PvP-Elemente enthält wo die Spieler in die Kampfstiefel von Federal Agents treten, die als "The Division" bekannt sind. Das Spiel findet in einer Open-World-Version von. statt Washington, DC nach einem katastrophalen Ausbruch, der voll von linearer Geschichte und Nebenmissionen und anderen dynamischen Ereignissen ist und in dritte Person. Es ist ein Plünderer-Shooter, bei dem die Spieler Fortschritte machen und sich nicht auf ihren Charakter und ihre Charakterfähigkeiten, sondern auf ihre Operationsbasis und andere Siedlungen vorbereiten. Das Ziel ist es, Menschen zu helfen und die schändlichen Pläne rivalisierender Fraktionen zu vereiteln, die jeweils ihre eigenen einzigartigen Pläne haben.

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Gerighty hat am ersten gearbeitet Aufteilung für zwei Jahre, bevor er zur Fortsetzung wechselte, wo der Fokus des Spiels darauf zu liegen scheint, den Kern des Gameplays und die Welt in jeder Hinsicht zu verbessern, mit einem besonderen Fokus auf das Endspiel. The Division 2 nutzt alle Ergänzungen der Post-Game-Updates, die Abteilung 1 mit vielen zusätzlichen Funktionen hinzugefügt.

Hallo Julian, hast du in der ersten Liga gearbeitet?

Julian Gerighty: Das habe ich und live. Es war also ein durchgehender Weg für uns.

Wie lange arbeiten Sie schon mit Massive zusammen?

Gerighty: Fünf Jahre. Also, zwei Jahre, um The Division fertig zu stellen, seither drei Jahre für die Live- und Division 2.

Die zweite Präsentation heute konzentrierte sich auf die Endspielpläne für The Division 2. Und die aufschlussreichste Folie war die, auf der Sie all diese Dinge gezeigt haben, die nach dem Start zu The Division 2 hinzugefügt wurden, und dann noch all die neuen Ergänzungen, die wir in der Fortsetzung hinzufügen. Was ist das große Ding, das du im ersten Spiel nie bekommen hast, das du endlich mit The Division 2 einbringen kannst?

Gerighty: Um ehrlich zu sein, ich denke, wir haben The Division 1 ohne eine klare Vorstellung davon geliefert, wohin wir das Endspiel bringen wollten. Erst mit 1.4, die ein paar Monate später herauskam, passten die Dinge. Mit Division 2 wollten wir das also wirklich beheben. Sehr früh war das Briefing an das Team und der Fokus auf Endgame first. Wie können wir etwas machen, das super überzeugend ist? Ein Endspiel, das nicht unbedingt ein reines Hardcore-Erlebnis sein muss. Das ist also das einzig große Ding.

Kannst du über die Einstellung sprechen? Als er vorhin mit Yannick sprach, sagte er, das Team habe über verschiedene Städte gesprochen, dann bist du ziemlich früh in Washington gelandet. Was hat Sie dazu bewogen, diese Stadt zu wählen?

Gerighty: Es gab mehrere Gründe. Auch hier ging Yannick wahrscheinlich darauf ein, aber wir mussten einen Vorschlag für die Zentrale in Paris mit einer rationalen Studie über verschiedene Städte erstellen. Und wir schauten uns Seattle an, New Orleans… New Orleans war tief im Inneren, ich fühlte mich super interessant. Sehr coole Einstellung. Ganz, ganz anders. Aber wir begannen, diese Matrix des rationalen Blicks auf verschiedene Städte zu verfeinern, und Washington DC hat all diese Kästchen angekreuzt. Es hatte das Potenzial für neue Geschichten. Es hatte ein ganz anderes Setup als New York City. So ikonisch New York auch ist, es hat einfach nicht die Vielfalt an verschiedenen Gegenden, die Washington DC bietet. Also diese beiden Dinge. Es ist ein Clancy-Spiel, Washington DC ist die Hauptstadt. Wenn man nur darüber nachdenkt, wenn dieses Virus passiert wäre, wenn es eine Stadt gäbe, die durchgehalten hätte, wäre es Washington DC gewesen. Und allein die Tatsache, dass dies nicht der Fall war, ist ein interessanter Ausgangspunkt. Erzählung, Gameplay, Flow, verschiedene Umgebungen, es gibt viele Dinge, die für uns aufgereiht sind.

In der ersten Präsentation heute sprachen Sie darüber, dass The Division 2 sieben Monate später stattfindet und dass sich der Ausbruch in den USA, aber auch auf der ganzen Welt ausgebreitet hat. Sind also alle großen Städte der Welt in Trümmern, wie Washington es ist?

Gerighty: Wir haben es nicht wirklich studiert. Wir haben wirklich eine Zeitleiste für New York und Washington erstellt, aber keine Zeitleiste für die Welt. Ich weiß es, in meinen Gedanken, und das ist nirgendwo in der Überlieferung, es ist überall. Also London, Paris, Tokio, dann vielleicht irgendwo eine Insel, die das nicht tut. Und so wird es zu einem sicheren Hafen. Aber die großen Städte in meinem Kopf sind alle betroffen.

Die Division ging also von dieser Bundesbehörde aus und könnte jetzt möglicherweise international werden. Es kann sein, dass es nötig ist, oder?

Gerighty: Nochmals, ich möchte das Franchise nicht in einen Plan stecken. Für mich ist es in der Überlieferung eine in den USA ansässige letzte Verteidigungslinie für die USA. Aber ich habe mir Division Agenten immer als viel mehr vorgestellt. Die Menschen, die bei einer Katastrophe oder einem Unfall selbstlos auf die Gefahr zugehen und nicht davor weglaufen. Das ist der Spirit, den wir einfangen wollen. Es ist dieses Heldentum, das wir betrachten. Es sind moderne Superhelden. Sie müssen kein Kostüm tragen, um für die Einheit einzustehen, für all die Dinge, die bedeuten, dass wir Menschen sind. Es ist also wirklich dieser Geist von "es könntest du sein". Es ist zuordenbar. Das könntest Du sein. Wenn dies passiert, was würden Sie tun? Würdest du einer Fraktion beitreten? Würden Sie sich schützen oder nur Ihre Familie beschützen? Oder würdest du da rausgehen und versuchen, wieder aufzubauen?

Wir durften zwei Missionen aus dem Endspiel von The Division 2 erleben, was unglaublich viel Spaß macht und super hektisch und intensiv ist. Was ich jedoch daran mag, ist, dass jeder Tropfen lila oder gelb ist, als ob Sie immer bedeutende Belohnungen erhalten. Wie balancieren Sie beim Dark-Zone-PvP die High-Level-Waffen zwischen PvE und PvP?

Gerighty: Es ist nicht einfach. Für jeden gibt es ein spezielles Balancing. Nur sehr wenige Spiele bieten nahtloses PvE / PvP mit demselben Charakter. Viele andere Spiele bieten separate Progressionen. Aber Dark Zone, was wir präsentiert haben, ich weiß nicht, ob du beim Dark Zone-Event dabei warst?

Nein, ich bin nicht gegangen.

Gerighty: Was ich an dem, was wir mit der Dark Zone gemacht haben, liebe, ist, dass wir uns wirklich bemühen, es für alle viel fairer zu machen. Das heißt, wir haben eine Normalisierung. Und Normalisierung bedeutet im Grunde nur, dass Ihre Wahl der Ausrüstung immer noch wichtig ist. Die Ausrüstung ist nach wie vor wichtig. Aber wir unterdrücken die Höhen und Tiefen der Unterschiede zwischen den Spielern. Und das schafft einen Moment, in dem es um Können geht. Und das ist im Grunde für dieses Gleichgewicht unerlässlich. Und organisiertes PVP wird auch dasselbe sein.

Die Verpflichtung besteht hier in Post-Launch-Inhalten, die das Endspiel und den Live-Service aktiv halten. Was bedeutet das für die Kadenz von nicht nur Updates, sondern auch für tatsächliche Inhaltsveröffentlichungen. Gibt es einen bestimmten Zeitplan, wann Sie planen?

Gerighty: Idealerweise alle drei Monate. Aber in Wirklichkeit ist es immer dann, wenn es getan wird. Immer wenn wir das Gefühl haben, dass es gut genug ist, freigelassen zu werden. Wie du schon sagst, gibt es viel zu balancieren. Es gibt eine Menge Feinabstimmung dessen, was die Erfahrung tatsächlich ist. Wenn wir also das Gefühl haben, dass es nicht fertig ist oder wenn wir das Gefühl haben, dass es die Meta auf eine Weise verändern wird, mit der wir uns nicht wohl fühlen, werden wir es nicht veröffentlichen.

Das erste Spiel hat sich offensichtlich nach dem Start in diesem Spiel stark weiterentwickelt und Sie haben über eine ähnliche Unterstützung für The Division 2 gesprochen. Wie wirkt sich das auf das Management und die Ressourcen der Entwicklerteams aus – zwischen dem Fokus darauf, dieses Spiel zu erweitern, immer größer zu werden und ob sie in Zukunft an anderen Projekten arbeiten können? Wie viel Balanceakt ist das?

Gerighty: Das ist eher eine Produktion, wie Organisationsfokus. Ich weiß, dass die Teams, die heute an The Division arbeiten, und das ist Massive, Red Storm, Ubisoft Reflections in Newcastle in England usw. Sie alle engagieren sich langfristig für das Projekt. Ich glaube also nicht, dass es Schraubenschlüssel im System geben wird. Ich denke, es ist jetzt, nach fünf, sechs, sieben Jahren Entwicklung von The Division, ein ausreichend robustes System, dass wir es jetzt irgendwie haben.

Dieses hybride Genre von Open-World-Shooter-RPGs hat jetzt mehr Spiele auf diesem Markt. Achtet ihr sehr darauf und lernt voneinander? Irgendwelche Inspirationen davon?

Gerighty: Ich spiele viele Spiele. Aber wirklich, ich sehe sie als Erfahrungen, die komplementär sind. Ich kann also nur wirklich über The Division sprechen. Was wir kreativ mit The Division machen wollen – ich weiß, dass wir uns sehr, sehr von den meisten anderen Spielen unterscheiden. Wir haben eine realistische Einstellung. Es ist glaubwürdig, es ist zeitgenössisch, es ist eine offene Welt, ein zusammenhängender Raum. Es gibt also viele, viele Unterschiede.

Eine der Änderungen, die mir in The Division 2 sofort aufgefallen sind, ist, wie unterschiedlich Mods sind. Die Spieler schalten sie frei und sie werden einfach für alle Waffen verfügbar. Was war der Grund für diese Änderung?

Gerighty: Ich denke, es sollte beim Balancieren helfen. Es war, um es demokratischer zu machen, Ihnen mehr Auswahlmöglichkeiten schneller zu geben. Ich denke, es macht mehr Sinn. Es ist also eine große Veränderung, aber ich denke, es ist eine Veränderung zum Besseren. Für diesen Geist, Ihnen zu ermöglichen, wirklich einen Build zu erstellen, der zu Ihrem Spielstil passt, ohne unbedingt nach genau dem zu suchen, was Sie wollen.

Meine letzte große Frage also. Worauf freust du dich am meisten, was die Spieler von The Division 2 sehen werden, wenn es herauskommt?

Gerighty: Für mich ist das keine PR-Antwort, aber was mich begeistert, ist die Erschaffung der Welt. Es geht und macht Forschungsreisen an diesen Orten, die ikonisch sind. Sie bauen, clevere Wege finden und effiziente Wege zu ihrer Herstellung finden. Und dann zerstören. Und sie dann vollständig umzuwandeln und eine natürliche Geschichte von „Okay, was ist hier passiert? Wie wurde das umgewandelt? Wie ist das Kapital gefallen? Wie wurde es übernommen?“ Und diese Geschichten zu kreieren und das Umwelt-Storytelling dort zu schaffen. Es ist keine Gameplay-Antwort...

Okay, dann stelle ich noch eine Frage, denn das interessiert mich am meisten. Denn The Division 2 befindet sich in der Hauptstadt und sieht diese berühmten Wahrzeichen und historischen Gebäude, in denen all diese Weltführer waren. Sie sind gegangen. Und offensichtlich wachsen die Umgebungen nach. Es gibt Überwucherung und wilde Tiere und so. Wie viel Überlieferung wird darüber angeboten, was mit der amerikanischen Führung passiert ist?

Gerighty: Jedes Gebäude, das wir benutzt haben, hat eine Zeitleiste, die wir in einer großen Weltbibel haben. Wir wissen genau, was zwischen Weihnachten, Black Friday und den vergangenen sieben Monaten passiert ist. Was die Geschichten über die Machtstruktur angeht, fallen Sie natürlich auf Audioprotokolle, die Ihnen ihre Geschichten erzählen. Geschichten für einen Shared-World-Shooter wie diesen zu erstellen, der eine nichtlineare, offene Welt ist, kann überall hingehen, es ist hart. Wir orientieren uns also wirklich an den sammelbaren Aspekten der Dinge, um diese Geschichten zu erzählen. Die Umwelt und die Geschichten, die wir mit der Umwelt erzählen können.

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Tom Clancys The Division 2 Veröffentlichungen für PC, PlayStation 4 und Xbox One am 15. März 2019.

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