Das Zeitlimit von Dead Rising würde BOTW unvergesslicher machen

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Obwohl The Legend of Zelda: Breath of the Wild war ein kritischer und kommerzieller Erfolg, ein Großteil des Gameplays war einfach eine Verfeinerung bekannter, etablierter Open-World-Abenteuerspielpräzedenzfälle, die durch ein Zelda Linse. BOTW umarmte die Konventionen von Spielen wie Mittelerde: Mordors Schatten und der Überzeugung eines Attentäters Franchise, mit seinen erkletterbaren Türmen, die als schnelle Reiseknotenpunkte dienen, während sie Bereiche der Weltkarte freischalten, zusammen mit zahlreichen anderen Elementen der bekannten Open-World-Formel. Während seine rotierenden Dungeons neu waren, fügt sich ein Großteil des Spiels in andere ähnliche Genretitel ein. Das Zeitlimit von Capcoms Zombie-Spiel 2006 Tote Auferstehungwürde gemacht haben Atem der Wildnis einprägsamer, während es seinen Quests ein größeres Gefühl der Dringlichkeit verleiht und seiner Geschichte mehr Schwerkraft verleiht.

Das Team, das erstellt hat Tote Auferstehung hatte vorher gearbeitet Feueratem 5: Drachenviertel

, die letzte Konsolenversion von a JRPG-Serie, die zu früh endete. Drachenviertel teilte einige strukturelle Elemente mit Tote Auferstehung, einschließlich eines Formats, das mehrere Durchläufe ermutigte, um das wahre Ende zu sehen. Das 72-Stunden-Zeitlimit im Spiel von Tote Auferstehung machte ein vollständiges Durchspielen angespannt und beim ersten Versuch schwer zu erreichen, obwohl sowohl Spieler- als auch Charaktererfahrungen nachfolgende Durchspiele effizienter machen würden. Es gab viel zu entdecken in Tote Auferstehung, aber das Zeitlimit verstärkte die Spannung, wenn die Spieler ansonsten einfach das Einkaufszentrum erkunden, Fotos machen und Psychopathen in aller Ruhe bekämpfen könnten, ohne das Gefühl von hohen Einsätzen.

Mit Atem der Wildnis, ein Großteil der Geschichte und des Gameplays ist technisch optional, da Spieler können Calamity Ganon sehr früh konfrontieren wenn sie es wünschen, aber sie werden stark untermotorisiert sein. Diese Struktur sprach Speedrunner an, aber das Überspringen der Dungeons des Spiels würde Link verwundbar machen und dazu führen, dass die Spieler den Großteil der Geschichte und des Gameplays des Spiels verpassen. Umsetzung der Frist von Tote Auferstehung, die beantragt wurde, Hyrule vor einer Katastrophe zu retten, anstatt aus einem von Zombies verseuchten Einkaufszentrum zu entkommen, hätte sich verwandeln können Atem der Wildnis in ein noch inspirierteres Spiel und erhöhte seine Einsätze.

Eine zeitliche Begrenzung würde den Einsätzen von BOTW mehr zugute kommen als dem Zerbrechen von Waffen

Einige Spieler kritisierten die Waffenbruchsystem von Atem der Wildnis, die die Spieler dazu zwang, eine Vielzahl von Waffen auszuprobieren, aber das hinzufügte, was viele als unnötige Komplikation empfanden. Das gleiche Argument könnte für a. gelten Tote Auferstehung-Stil Zeitlimit. Jede Designentscheidung, die das Erlebnis noch schwieriger macht, riskiert, zu sehr unbequem zu werden. Obwohl ein zeitkritisches Spiel für einige Frustration verursachen könnte, hätte Calamity Ganon, der Hyrule verwüstete, einen legitimen dramatischen Einfluss. Das Ende der Welt könnte sich für Spieler weniger als Rückschlag anfühlen als ihr Lieblingsschwert, das mitten in einem Bosskampf bricht, wenn genügend Fortschritte auf den nächsten Versuch übertragen würden. Dies könnte Elemente wie hinzugefügte Herzen, Schlüsselgegenstände aus Dungeons und sogar Rüstungen umfassen.

BOTW bot immer noch ein ausgefeiltes Gameplay, auch wenn es letztendlich vieles von anderen Genre-Titeln übernommen hat. Seine hervorragende Präsentation diente als adäquates Abschiedsspiel für die Wii U-Konsole, und sein Switch-Port war eine frühe Gelegenheit, die Fähigkeiten von Nintendos neuem Hybridsystem zu präsentieren. Während der Open-World-Ansatz eine neue Erfahrung für die Zelda Franchise, es war ein sehr vertrautes Terrain für Spieler schon vertraut mit dem Mordor Serie, Bethesda-Spiele wie The Elder Scrolls, und andere ähnliche Open-World-Titel.

Mit den meisten Atem der Wildnis's Story optional und sehr minimalistisch, selbst für Spieler, die jeden der Hauptdungeons abgeschlossen haben, bevor sie gegen Ganon kämpfen, eine mechanische Eigenart wie die Tote Auferstehung Zeitlimit hätte für eine wirkungsvollere Geschichte sorgen können. Es würde Calamity Ganon als klare und präsente Bedrohung umrahmen, nicht als Boss, der am Ende eines Dungeons geduldig darauf wartet, dass sich Spieler nähern, wenn sie selbstbewusst genug sind, dies zu tun.

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