Olija-Interview: Thomas Olsson

click fraud protection

Enthüllt als Teil des Sommer-Showcase von Devolver Digital, Olija ist eine kuriose Mischung aus stimmungsvollem Geschichtenerzählen und rasanten Kämpfen. Inspiriert von früheren Spielen über Draufgänger und 2D-Kinopräsentationen wie der in Himmlisch, es ist eines der einzigartigsten Spiele, die seit einiger Zeit aus dem Verlag herausgekommen sind.

Olija ist das zweite von Thomas Olsson entwickelte Spiel nach dem 2017 selbst veröffentlichten BackSlash. Olsson arbeitet auch mit Skeleton Crew Studio zusammen, einem Team mit Sitz in Kyoto, Japan, das an VR-Erlebnissen und anderen Projekten arbeitet.

Screen Rant hatte die Gelegenheit, mit Thomas Olsson über das Projekt zu sprechen, woher seine Inspirationen kamen und wie sich das Spiel von ganz anderen Anfängen zu dem Ort entwickelt hat, an dem es heute ist.

Das Wichtigste zuerst, der Name des Spiels. Olija.

Ja, jeder sagt es falsch, jeder hat seine eigene verrückte Art, es zu sagen.

Es wird im Dialog gegen Ende der Demo angezeigt. In den meisten Fällen sprechen alle Charaktere des Spiels mit dieser sehr einzigartigen Sprache. Woher kommt das?

Nehmen wir an, es ist aufgewertetes Kauderwelsch, eine völlig erfundene Sprache mit gelegentlichen Wörtern, die wie Namen Sinn ergeben. Wenn also zum Beispiel jemand über einen Charakter spricht oder den Namen eines Charakters ausspricht, verwende ich einen Satz für den Namen der Charaktere, der gespeichert wird, aber der Rest ist erfundenes Zeug.

Wenn das der Fall ist, klang es ziemlich überzeugend. Das war für mich neben der Grafik ein spannender Teil der Demo. Ich würde es auf Anhieb so beschreiben, dass es einem AAA Game Boy Color-Spiel ähnelt. Auf den ersten Blick sieht alles vage aus, aber im Laufe der Zeit versteht man alles.

Rechts. Ihre Fantasie füllt die Lücken. Das ist wirklich der Sinn dieses visuellen Stils.

Mit Sicherheit. Und sobald Sie den Speer bekommen, ist der Kampf schnell und schneller, als Sie von dieser Art von Grafik erwarten würden. Woher kommen die Inspirationen für diese Art von Kampf?

Ehrlich, es ist ziemlich zufällig. Es gibt ein paar Dinge, die ich an der Spielfähigkeit und dem Kampf wirklich liebe, aber ich denke, es fällt mir normalerweise sehr schwer, das Wohlfühl-Ding für das Gleichgewicht zu opfern. Ich denke Olija opfert diese enge Balance für etwas, das sich im Allgemeinen gut anfühlt. Es dreht sich alles um dieses enge Gleichgewicht, wenn Sie kämpfen. Obwohl ich mir wünschte, es wäre anders, bin ich meinem Mut gefolgt.

Was ich an Spielen liebe, ist eine gute Sache, bei der man Combos macht und erfolgreiche Angriffe aneinander reiht. Alles dient diesem Gefühl.

Wenn Sie die Demo zum ersten Mal starten, fühlt es sich an wie etwas in der Art von Himmlisch mit einer sehr stimmungsvollen Atmosphäre. Das Spiel sagt einem zunächst nicht wirklich, was zu tun ist und der schnelle Kampf kommt wirklich aus dem Nichts.

Das ist witzig, denn als ich anfing, an dem Spiel zu arbeiten, hatte ich gehofft, etwas viel Erzählorientierteres zu machen. Wieder bin ich von meiner ursprünglichen Idee abgewichen und habe ein viel einfacheres Actionspiel gefunden. Ich denke, das ist die Lücke, die man manchmal spüren kann.

Wie viel Story ist in diesem Fall im Spiel gelandet? Es gibt mindestens einen Moment, den Sie in der Demo beobachten, spielen sich die Dinge so ab?

Es gibt mehr Geschichte, Skript-Moment. Es ist eine ziemlich vage Geschichte. Ich sehe mich nicht als Autorin, ich habe vorher nie etwas richtig geschrieben. Es ist eine sehr instinktive Geschichte, sie hat keine sehr starke Struktur, zumindest meiner Meinung nach. Die meisten dieser Spielarten nutzen solche Momente im Dienste des Spielgefühls.

Zurück zum Kampf, es gibt eine Harpune als Hauptwerkzeug und dann eine Armbrust und ein Schwert als Sekundärangriffe. Wie viele Waffentypen können Spieler in der Vollversion erwarten?

Die Harpune bleibt immer die Hauptwaffe. Danach gibt es neben dem, was Sie erwähnt haben, zwei weitere Sekundärwaffen. Einer ist ein Fernkampf und der andere ist ein seltsames Schwert mit ähnlichen Kräften wie die Harpune.

Das haben wir sicher nicht erwähnt. Die Harpune lässt Sie wirklich über den Bildschirm fliegen. Wie kompliziert wird das Platforming, wenn Sie über diese Art von Mechanik verfügen?

Ich glaube nicht, dass es so kompliziert wird. Manche Leute tun sich schwer damit, aber die meisten Leute, die etwas Erfahrung mit Plattformspielen haben, haben es ohne Probleme geschafft. Es ist interessant, ich habe versucht, sehr komplizierte Level zu erstellen, aber das Spiel hat das Spielsystem nicht wirklich unterstützt. Es ist nicht wie Celeste, nichts vergleichbares. Einige Passagen erfordern ein gutes Timing, aber ich denke, es ist im Allgemeinen ziemlich zugänglich.

Zum Abschluss spricht die Steam-Seite über das Herstellen von magischen Hüten. Ich würde gerne wissen, worum es geht.

Sie können Hüte herstellen, indem Sie eine Reihe kleiner Komponenten sammeln, die Sie bei der Erkundung finden. Einige davon sind magische Hüte, die passiv sind oder Wirkkräfte. Diese Hüte sind so konzipiert, dass man sie ausprobieren kann, sie haben Kräfte wie Lebensraub oder seltsamere Dinge. Mit einigen Hüten können Sie Ihre Harpune drehen und Feinde in Scheiben schneiden. Es sind ziemlich einfache Kräfte, aber sie sollen zu jedem Spielstil passen, den Sie mögen.

Hört sich nach Spaß an! Ich kann es kaum erwarten, später in diesem Jahr mehr zu probieren. Vielen Dank für Ihre Zeit!

Olijastrebt eine PC-Veröffentlichung irgendwann im Jahr 2020 an.

The Witcher's Geralt wird in Cyberpunk 2077 keinen Cameo-Auftritt haben

Über den Autor