Das beliebteste Kampfsystem von Final Fantasy wurde von F1-Rennen inspiriert

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Das Active Time Battle-System, das in vielen Klassikern verwendet wird Final Fantasy games wurde ursprünglich inspiriert von F1-Rennen. Die ersten drei Final Fantasy Spiele verwendeten rundenbasierte Kampfsysteme inspiriert von Dungeons, in dem alle Charaktere auf dem Schlachtfeld der Reihe nach Aktionen ausführten, aber Final Fantasy 4 Echtzeitkampf eingeführt, der die Kämpfe aktiver machte.

Final Fantasy's rundenbasierter Kampf ermöglichte es den Spielern, Schlachten in ihrem eigenen Tempo zu bestreiten. Sie konnten über ihre nächsten Züge nachdenken und Strategien entwickeln, da sich Feinde niemals bewegen würden, wenn sie nicht an der Reihe waren. FF4 führte dann das ATB-System ein, das jedem Charakter eine Leiste gab, die sich im Laufe des Kampfes füllte. Sobald sie voll sind, können sie eine Aktion ausführen und die Leiste zurücksetzen. Dies bedeutete, dass schnelle Charaktere mehrere Aktionen ausführen konnten, bevor ein langsamerer Feind eine ausführen konnte. Einige Feinde hatten auch spezielle Gegenangriffe, die außerhalb der Active Time Battle-Reihenfolge funktionierten (wie in

Tapfer Standard 2's Kampfsystem), um den Spielern einen Strich durch die Rechnung zu machen.

Im Laufe der Zeit wurde die Final Fantasy -Serie auf Echtzeit-Action-RPG-Gameplay umgestellt, obwohl sogar die modernen FF7-Remake immer noch auf das ATB-System verwiesen. Das Active Time Battle-Meter war jahrelang eine tragende Säule des JRPG-Genres, wurde jedoch von etwas inspiriert, das weit außerhalb der Reiche der Fantasy-Videospiele liegt.

Mit dem ATB-Meter von Final Fantasy können Spieler ihre Gegner überrunden

Im Gespräch mit dem Beamten Square Enix Website zum 30-jährigen Jubiläum des Spiels im Juli 2021, Final Fantasy 4 Der Spieledesigner und Drehbuchautor Takashi Tokita erklärte, dass das ATB-System vom Kampfdesigner Hiroyuki Ito entwickelt wurde. Die Idee kam ihm, als er sich ein Formel-1-Rennen ansah und sah, wie langsamere Autos überrundet wurden. Ito erkannte, dass das gleiche System auf ein JRPG angewendet werden könnte, wobei schnellere Charaktere mehrere Aktionen vor anderen ausführen können. Dies war letztendlich einer der Vorteile von Final Fantasy 4 Charakter Edge: Als Schnellster in der Gruppe konnte er normalerweise zwei Aktionen in der Zeit ausführen, die ein Verbündeter benötigte, um eine auszuführen. Edge war ausgeglichen, da er körperlich nicht so stark war wie Charaktere wie Cecil oder Kain, aber seine zusätzlichen Aktionen ermöglichten es ihm auch, in Notfällen schnell einen heilenden Gegenstand zu verwenden.

Das ATB-System fügte dem. ein zusätzliches Herausforderungselement hinzu Final Fantasy Serie, aber Square Enix bot Optionen für diejenigen, die die neue Mechanik nicht mochten. Mehrere Square Enix JRPGs hatten die Möglichkeit, ATB zu deaktivieren und Schlachten rundenbasiert ablaufen zu lassen. Dies war so etwas wie ein früher Versuch der Barrierefreiheit, da es erlaubte Final Fantasy Spieler haben die Möglichkeit, sich Zeit in einem Kampfsystem zu nehmen, das entwickelt wurde, um das rasante Rennen der F1 nachzuahmen.

Quelle: Square Enix

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