Max Schäfer-Interview: Torchlight 3

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Max Schaefer ist CEO von Echtra Games, dem Unternehmen hinter dem neuen Action-Rollenspiel (ARPG) Taschenlampe III. Er macht von allem ein bisschen, weil nur 40 Leute im Team sind. Schäfer macht seit 25 Jahren Spiele und ist nicht nur einer der Schöpfer von Taschenlampe 1 und Taschenlampe 2, er hat auch mitgeschaffen Diablo 1 und Diablo 2.

Taschenlampe 3 befindet sich derzeit im Early Access, und das neueste Update fügt den neuen Endgame-Inhalt hinzu: Fazeers Dun’Djinn (danke Max Schaefer selbst für das Wortspiel). Fazeer Shah ist ein Dschinn (Dschinn), der zum ersten Mal in. auftaucht Taschenlampe 2, und taucht jetzt in auf Taschenlampe 3 nachdem der Spieler die Hauptgeschichte beendet hat.

Max Schaefer hat sich die Zeit genommen, mit Screen Rant über die neuen Inhalte zu sprechen und Design von Taschenlampe 3. Allerdings musste zunächst eine wichtige Frage gestellt werden.

Wird das Angeln zurückkehren?

Max Schäfer: Das fragen sich alle. Das ist etwas, womit wir vom ersten Tag an zu kämpfen hatten. Um Angeln zu machen, möchten wir es auf eine sinnvolle Weise tun und nicht nur wegwerfen, damit wir sagen können, dass wir Angeln haben. Es ist einfach nicht an die Spitze der Prioritätenliste gesprudelt. Es ist immer noch etwas, was wir langfristig tun wollen. Ich kann ziemlich zuversichtlich sagen, dass wir nicht nach der Versandversion des Spiels fischen werden. Wir haben die Haustiere in Torchlight 3 im Allgemeinen erhöht, daher möchten wir auch beim Angelspiel eine entsprechende Erhöhung vornehmen.

Sie haben während dieser Early-Access-Phase viel Community-Feedback erhalten. Was ist das nützlichste Feedback, das Sie erhalten haben und das Sie umsetzen möchten oder bereits umgesetzt haben?

Max Schaefer: Das nützlichste Feedback, das wir bekommen haben, war, wie wir an der Präsentation unseres Skillsystems herumgefummelt haben. Wenn Sie das Spiel starten und es sich nur ansehen, haben wir zwei Fähigkeitsbäume. Sie sind kleiner als in Torchlight 2, wo Sie drei Fähigkeitsbäume hatten und sie waren länger. Also, wie ich schon beim Thema Angeln sagte, wollen wir alles unter einen Hut bringen.

Was wir gemacht haben, war, dass wir unser Skill-System genommen und es in drei verschiedene Orte aufgeteilt haben. Einer davon waren die Fähigkeitsbäume. Eine davon waren die Fähigkeiten, die Sie durch die Auswahl Ihres Relikts erhalten, wobei jedes Relikt seinen eigenen Fähigkeitsbaum hat. Der letzte waren die über 100 verschiedenen Fähigkeiten, die Sie auswählen können, indem Sie Ihre legendären Gegenstände mit dem Legendarium zerlegen.

Zusammengenommen ergeben alle drei dieser Systeme ein größeres, tieferes Fertigkeitssystem, als wir es je zuvor getan haben. Das Problem war, dass Sie die letzten beiden erst nach ein paar Stunden im Gameplay gesehen haben. Der erste Eindruck für alle, die das Spiel gestartet und ein paar Stunden lang gespielt haben, war also: „Ich habe diese 2 mageren Fähigkeitsbäume; Das ist ein Rückschritt.“ Und tatsächlich sagen Leute, die 8 bis 10 Stunden spielen, „OK, jetzt beginne ich zu verstehen, wie“ Diese Dinge spielen bei meinem Build eine Rolle.“ Aber viele Leute kommen nicht einmal so weit hinein, bevor sie ihre gerendert haben Beurteilung.

Der große Content-Dump, den wir gerade machen, ist der endlose Dungeon. Der nächste wird die große Überarbeitung der Reliktfähigkeiten sein. Was wir tun, ist, dass Sie jetzt Ihr Relikt auswählen, wenn Sie Ihren Charakter erstellen, und wir nehmen den Relikt-Fertigkeitsbaum und machen ihn genau wie die anderen Fähigkeitsbäume. Sie verwenden also dieselben Fertigkeitspunkte, und es ist nur ein dritter Baum für Ihren Charakter, wenn Sie das Spiel starten. Sie werden sagen: "OK, ich habe drei Fähigkeitsbäume, aus denen ich auswählen und meinen Build anordnen kann."

Wir fügen auch nur Fähigkeiten hinzu. Wir wissen, dass unsere Fähigkeitsbäume zu 100 % aktive Fähigkeiten sind. Die Fackellicht 2 Fertigkeitsbäume sehen teilweise größer aus, weil sie alle ein paar Passive enthalten, und wir erkennen, dass wir nur unsere Skillbäume größer machen müssen. Daher fügen wir dem Basisfähigkeitsbaum sowohl aktive als auch passive Fähigkeiten hinzu. Sie haben 3 große, kräftige Fähigkeitsbäume zur Auswahl. Wenn Sie Ihr Legendarium-Panel öffnen, können Sie alle diejenigen sehen, die Sie nicht haben. Du wirst also zumindest begreifen können, dass es über 100 sehr einzigartige, handgefertigte passive Fähigkeiten geben wird.

Da Fazeer ein Genie ist, werden wir irgendwelche verrückten Dungeon-Modi sehen, wie einen invertierten Bildschirm oder 16-Bit-Modus oder andere 4NS wandbrechende lächerliche Dinge?

Max Schaefer: Das Gute an diesem Konstrukt ist, dass man so etwas machen kann und es die Integrität Ihres Abenteuers durch die Geschichte vom Töten des großen Bösen nicht beeinträchtigt. Das Ganze wird einem sozusagen als Spielshow präsentiert. Fazeer, der vom Leben gelangweilt ist, ist gekommen, um dir in seinem endlosen Kerker bizarre und seltsame Herausforderungen zu stellen. Ihnen werden drei Karten präsentiert und Sie können auswählen, welches Abenteuer Sie für jedes Level der Herausforderung erleben möchten. Jede Karte hat ein positives Affix und ein negatives Affix, und im Moment gibt es dort insgesamt 40 Variablen. Wie alles in unserem Spiel ist es ein erweiterbares System, daher beabsichtigen wir, weiterhin positive und negative Affixe hinzuzufügen.

Im Moment gibt es 251 Herausforderungslevel im endlosen Dungeon. Es ist also lang, aber wir können es leicht hinzufügen. Und wenn wir in Zukunft das Level Cap anheben, können wir das System problemlos erweitern. Sie beenden die Geschichte und dann wird der endlose Dungeon freigeschaltet. Dafür bist du ungefähr auf Level 46.

Ja, das war tatsächlich das Niveau, auf dem ich gekommen bin.

Max Schaefer: Gut, unsere Kurven funktionieren also! Die Levelobergrenze beträgt derzeit Level 60, sodass Sie so viel Zeit haben, um aufzusteigen und neue Gegenstände zu finden. Aber dann haben wir noch mehr Dinge reserviert, die Sie finden können, die einzigartig sind, nachdem Sie die Levelobergrenze erreicht haben. Es gibt 12 legendäre Waffen, die erst auftauchen, wenn Sie die Level-Obergrenze erreicht haben, die weit ins Endlose geht Dungeon, vier verschiedene Haustiere sind am Level-Obergrenze verfügbar, und wir verlegen das gesamte Verzauberungssystem in den Endspiel.

Ich weiß, es ist ein langer Weg in der Zukunft, aber planen Sie, Ligen oder Saisons zu implementieren, um die Dinge frisch zu halten und die Spieler dazu zu bringen, zurückzukommen?

Max Schaefer: Ja, ich denke, diese Dinge sind wichtig. Wir haben uns noch nicht viel darum gekümmert und darüber nachgedacht, weil wir unsere Grundlagen haben wollen, bevor wir uns Gedanken darüber machen, wie Sie Menschen vergleichen und ihnen einen Neuanfang geben. Das wird wahrscheinlich mehr im Bereich der Erweiterungsfunktionen als der Versandfunktionen liegen. Aber ja, wir denken darüber nach, wir reden darüber und das wollen wir einbringen.

Wir wollen diese Dinge jedoch auf das ausrichten, was die Leute tun. Wenn sich die Leute auf einen Bereich des Endspiels konzentrieren, lassen Sie uns dafür eine Leiter erstellen, anstatt zu versuchen, sie zu Vergleichen mit etwas zu zwingen, das sie nicht wirklich oft verwenden. Wir wollen also sehen, worauf die Spieler graben und sich einlassen, bevor wir herausfinden, wie man kompetitive Modi und Vergleichssachen in Saisons und Ligen entwickelt. Vieles davon basiert auf den aufkommenden Spielgewohnheiten Ihrer Spieler. Wir halten uns damit zurück, aber ja, es ist in den langfristigen Plänen.

Haben Sie ein allgemeines Quartal für die Veröffentlichung oder gehen Sie davon aus, dass es fertig sein wird, wenn es fertig ist?

Max Schaefer: Letztendlich stimmt das, es ist fertig, wenn es fertig ist. Wir streben im September-Bereich an, aber hier gibt es mysteriöse Schritte. Es ist schwer, einen Starttermin festzulegen, wenn wir keine Klarheit darüber haben, was zwischen jetzt und dem Start passiert. Wir schreiben es mit Bleistift ein, aber es kommt darauf an: Haben wir vor dem Start alles so bekommen, wie wir es wollten?

Das ist positiv. Ich denke, an dieser Stelle haben genug Spieler Erfahrung mit Early Access, dass es so ist: „Wir warten lieber auf ein Qualitätsprodukt, als dass Dinge überstürzt werden und Dinge nicht funktionieren.“

Max Schaefer: Wir haben sehr detaillierte und umfangreiche Fehlerlisten, was ansteht, was in Arbeit ist und womit wir uns noch beschäftigen müssen. Unsere internen Builds sind immer vielleicht drei Wochen voraus, was auf dem Testrealm passiert. Es gibt noch einiges zu tun, um fertig zu werden, und es ist alles geplant, geplant und wir sehen, wie wir von hier nach dort kommen. Aber es gibt mysteriöse Schritte und deshalb sind die Veröffentlichungstermine immer schwer.

Wie wird der Handel mit Gegenständen zwischen Spieler in Torchlight 3 Arbeit?

Max Schaefer: Wir haben derzeit keinen Handel und das war eine bewusste Entscheidung. Das Problem ist, dass Sie jedes Mal, wenn Sie in einem Spiel wie diesem handeln, eine Flut der besten Gegenstände im Spiel entwickeln, es sei denn, es gibt eine entsprechende Gegenstandssenke. Es tut der neuen Erfahrung irgendwie weh, selbst wenn du nur mit deinen Freunden spielst. Dein Freund sagt: „Hier, gib dir einfach alle legendären Gegenstände, die ich in den letzten sechs Monaten gesammelt habe, und fang dort an.“ Es ruiniert irgendwie die Erfahrung.

Wir haben erkannt, dass es auch legitime Gründe für den Handel gibt, aber wir wollten mit der Annahme beginnen, dass es keinen Handel gibt. Was wir uns jetzt also anschauen, ist möglicherweise die Einführung eines sehr begrenzten Handels. Nichts davon ist noch drin, aber so etwas wie: In Ihrer Gruppe während Ihres Abenteuers können Sie mit den Leuten in Ihrem Spiel handeln.

Es ist von Natur aus befriedigender, einen Gegenstand zu bekommen, weil Sie den Boss töten und er fallen gelassen hat, als einen Gegenstand zu bekommen, weil jemand ihn Ihnen gegeben hat. Wir wissen, dass die Leute handeln wollen, aber wir wissen auch, dass die Leute eine gesunde Wirtschaft im Spiel haben wollen, in der es nicht nur eine Million von allem gibt.

Sie haben eine große Konkurrenz auf dem ARPG-Markt wie Path of Exile und die Diablo-Serie, die beide irgendwann in naher Zukunft mit neuen Spielen herauskommen werden. Welche einzigartigen Dinge werden Torchlight 3 für diese Spiele konkurrenzfähig machen?

Max Schaefer: Dies ist also eines der Vermächtnisse des gesamten Torchlight-Franchise: Wir kommen immer heraus, wenn etwas anderes herauskommt, das ein größeres Budget, einen größeren Zeitrahmen und ein größeres Marketing hat. Fackel 1 und 2 kamen beide raus der Schatten von Diablo 3. Die Leute sagten: "Sie sind verrückt, weil Sie mit Diablo 3 konkurrieren wollen."

Wir betrachten dies auf zwei Arten. Einer ist, dass immer etwas herauskommt, also musst du es einfach ignorieren. Zweitens haben wir aus zwei Gründen tatsächlich von Diablo 3 mit Torchlight 1 und 2 profitiert. Einer, Diablo 3 hatte einen relativ steinigen Start mit dem Auktionshaus und so, und es war gut, in dieser Zeit eine Alternative zu sein. Die Leute sagten: „Ich will das nicht spielen, was gibt es sonst noch? Oh schau, Fackelschein!“ Die zweite war, dass es viele Artikel in den Medien gab: Torchlight 2 vs. Diablo 3. Wir gewinnen aufgrund der Tatsache, dass es einen Artikel gab! Es spielt keine Rolle, ob die Schlussfolgerung Diablo 3 die offensichtliche Wahl war, nur die Tatsache, dass dies die Konkurrenz war und das war der Vergleich.

Es ist Namenserkennung. Freie Werbung.

Max Schäfer: Ja! Es ist, als ob wir all ihr Marketing und all ihre Publicity und Popularität huckepack tragen würden, nur weil die Wahl, die präsentiert wurde, lautete: Was machst du? Fackel 2 oder Diablo 3? Es wirkt sich also in vielerlei Hinsicht zu unseren Gunsten aus, wenn große Dinge aus dem Rohr kommen.

Weg des Exils (PoE), das ist schon eine Weile her, also haben sie ihr Publikum. Wir teilen uns den Markt dort, und viele Leute denken, selbst wenn sie PoE spielen und PoE 2 spielen werden, "ja, ich könnte nur 30 Dollar bezahlen und ich werde Torchlight 3 haben." Warum sollten sie das nicht tun? Manchmal warten sie auf das neue Update für PoE und spielen während des Wartens etwas Torchlight.

Es hilft uns nur, diesen Markt mit einem großen, guten und qualitativen Wettbewerb zu haben. Wenn PoE 2 herauskam und es ein Blindgänger war, und Diablo 4 herauskam und es ein Blindgänger war, werden die Leute anfangen, ARPGs als ein altes Genre zu assoziieren. Wenn Dinge herauskommen, die groß und gut sind, fragen sich die Leute: "Was gibt es sonst noch?" Wir machen uns also nicht allzu viele Sorgen über die große Konkurrenz, die herauskommt.

Gibt es noch etwas, das Sie hinzufügen möchten?

Max Schaefer: Schauen Sie sich das Endspielsystem an, geben Sie uns schnell Feedback, weil die Zeit knapp wird. Wir hören jeden Tag den ganzen Tag auf Spieler-Feedback, sei es auf Discord, auf Reddit oder über unser Nolt-System. (das ist ein sehr cooles Feedback-System, bei dem die Spieler abstimmen, was die wichtigsten Dinge sind, die wir sein sollten arbeiten an).

Schauen Sie sich unseren Early Access an. Gebt uns Feedback zu den drei großen Patches, die wir geplant haben. Spielen Sie Akt 3. Es ist das letzte, das wir gemacht haben, also in vielerlei Hinsicht das Beste, weil wir gut darin sind, aber es hatte am wenigsten Spiel. Geben Sie uns Feedback zu unserem Endspielsystem. Und geben Sie uns Feedback, wenn es herauskommt, zum Relikt- und Fertigkeits-Redo, denn dieser wird am wenigsten Zeit haben, um ihn zu reparieren, bevor wir ihn tatsächlich ausliefern müssen.

Geben Sie uns Input, geben Sie uns Feedback. Sie werden das Spiel verändern, und es wird es für alle besser machen. Vielen Dank an alle, die das bisher gemacht haben. Es ist eine Sache, unseren Early Access zu kaufen, aber wenn Sie sich die Zeit nehmen, Feedback aufzuschreiben und uns umsetzbare Dinge zu geben, müssen Sie das nicht tun, und wir wissen es zu schätzen, dass Sie dies tun.

Der letzte Patch, den wir gemacht haben, hatte 18 Seiten mit einzeiligen Patchnotizen mit all den Dingen, die wir repariert haben. Viele von ihnen sind nur routinemäßige dumme kleine Käfer. Andere sind Vorlieben und Vorschläge und Abstimmungen, die die Leute hatten.

Wenn Sie sich für den schmutzigen, düsteren und hässlichen Prozess der Spieleentwicklung interessieren, nehmen Sie an unserem Early Access teil, denn unsere Bücher sind geöffnet und wir zeigen Ihnen genau, wie es zum Guten und zum Schlechten funktioniert.

Taschenlampe 3 ist jetzt im Early Access auf dem PC verfügbar.

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