Tabletop-RPGs für Fans des Windes in den Weiden

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Redwall, Mouse Guard, Das Geheimnis von Nimh, The Great Mouse Detective, Der Wind in den Weiden; Diese Bücher und Filme sind alle Beispiele für Medien mit winzigen anthropomorphen Tieren - Mäuse, Frösche, Vögel, Abzeichen und Kaninchen, die reden, handeln und Gesellschaften aufbauen wie Menschen, während sie immer noch in einer riesigen, ungezähmten Welt voller Dinge leben, die größer sind als Sie. Mit den unten aufgeführten Rollenspielsystemen können Tabletop-Spieler Kampagnen durchführen, die von diesen Geschichten über sprechende Kreaturen inspiriert sind, sowohl als Abenteuergeschichten als auch als soziale Gleichnisse.

Lange nach dem mysteriöser Äsop eine Reihe von Fabeln mit sprechenden tierischen Protagonisten erfunden, Geschichten mit anthropomorphen Charakteren haben weiterhin verwendet, um Kinder zu unterhalten und Aspekte der menschlichen Gesellschaft durch einen Schleier von plausiblen Verweigerung. Herr Kröte aus Der Wind in den Weiden, zum Beispiel, ist eine Parodie auf selbstsüchtige, exzentrische Landaristokraten aus dem England der Edwardian-Ära. Etwas düsterer ist die Graphic Novel

Maus von Art Spigelman erzählt die Geschichte seines eigenen Vaters vom Überleben des Holocaust, indem er Juden zu Mäusen und Deutschen zu Katzen machte.

Technisch gesehen kann jedes Tabletop-RPG-System verwendet werden, um eine Geschichte über Tiere zu erzählen, die sich wie Menschen verhalten und handeln (wie in der Dimension 20 D&D-KampagneMäuse & Mord, das die anthropomorphe Welt von Der Wind in den Weiden mit einem klassischen Herrenhaus-Krimi). Diese Spiele mischen jedoch einfache Regelsätze mit lebendigem Weltbau, damit Spieler die "sprechenden Tiere" erzählen können. Geschichten, die sie wollen - ob als Geschichten von sozialer Allegorie oder Abenteuer über kleine Helden, die in einer Welt mit großen überleben Raubtiere.

Mauswächter-Rollenspiel

Die Maus-Wächter-Rollenspiel ist eine Tabletop-Adaption des Mausschutz Graphic Novels von David Petersen, über eine Gruppe tapferer Feldmäuse einer mittelalterlichen Gesellschaft, die als Waldläufer, Kundschafter und Wächter, die ihre Mitbewohner vor riesigen Raubtieren, Wiesel-Kriegsherren und rauen Kreaturen schützen Wetter. Aufgebaut um eine vereinfachte Version des Brennendes Rad System, das Maus-Wächter-Rollenspiel eignet sich gut, um Geschichten von verzweifelten Heldentaten und gefährlichen Widrigkeiten zu erzählen, wenn SC Karawanen eskortieren, Grenzen patrouillieren und wilde Schlangen abwehren.

Mausritter

Mausritter, veröffentlicht von Spiele verlieren, im Geiste ähnlich wie Mausschutz und der Rote Wand Bücher, ist ein selbstbeschriebenes "Schwert-und-Schnurr"-Rollenspiel über tapfere Mäuse, die in einer gefährlichen und großen Welt ums Überleben kämpfen. Die Regeln von Mausritter ziehe schwere Inspiration aus dem Old-School-Renaissance-Schule für RPG-Design, insbesondere wenn es um die Mechanik des Regellichts geht In das Seltsame; etwas anzugreifen ist nur eine Frage des Würfelns einer Waffe gegen die Rüstung eines Feindes, die Spieler finden und meistern können verschiedene Zaubersprüche und Charaktererstellung schnell und schmerzlos, wie es sich für ein Spiel mit hochtödlichem OSR-Stil gehört Kampf.

ROOT: Das Tabletop-Rollenspiel

ROOT: Das Tabletop-Rollenspiel-Spiele, eine Adaption des Strategie-Brettspiels für vier Spieler ROOT: Ein Spiel von Woodland Might & Right, handelt von Vagabunden, die an den Grenzen zwischen den vier großen Fraktionen des Waldes leben. Entworfen und veröffentlicht von Elster Spiele, ROOT: Das Tabletop-Rollenspiel-Spiele nutzt das „Powered By The Apocalypse“-System, um Geschichten über Helden zu erzählen, die sich von den Kriege und Machtspiele des Waldadels, entweder als Söldner oder Verteidiger des einfachen Volkes.

Wanderheim

Im Kontrast zu Mausschutz und Mausritter, Spiele, die sich auf den oft gewaltsamen Kampf der Kleinen um das Überleben in der Welt der Großen konzentrieren, das Rollenspiel Wanderheim, veröffentlicht von Possum Creek Spiele, konzentriert sich auf Geschichten von wandelnden, sprechenden Tierreisenden, die eine friedliche, pastorale Welt erkunden und entdecken. Wanderheim's Spielsystem, die würfellose "Belonging Outside Belonging"-Engine, die erstmals für RPGs wie Traum schief und Traum-Apart, ermutigen die Spieler, Geschichten von Abenteurern der Tiervölker und gewöhnlichen einfachen Leuten zu erzählen, deren Leben und Geschichten nicht nur von Streit bestimmt sind; Der Wind in den Weiden trifft auf einen Studio-Ghibli-Film, könnte man sagen.

Quellen: Elster Spiele, Possum Creek Spiele, Spiele verlieren, Mausschutz

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