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Remedy ist einer der renommiertesten Entwickler in der Videospielbranche. Ihre Titel waren schon immer bekannt für vielschichtiges und provokatives Storytelling, enges Schießen und tief geprägte Protagonisten.

Durch all das, von Max Payne zu Alan Wake und Quantenbruch, Schriftsteller Sam Lake war die Speerspitze für die Erschaffung und Vermittlung der von Remedy entwickelten Welten. Lake kam zuerst zu Remedy, um 1996 für den Top-Down-Kampfrennfahrer zu schreiben. Todeskundgebung, aber es war Max Payne was ihn wirklich als Videospiel-Autoren festigte und Remedy als erstklassigen Entwickler von story-getriebenen, actiongeladenen Spielen für Erwachsene etablierte.

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Remedys neuestes Spiel, das zuvor den Codenamen P7 trug, ist Steuerung, was für das finnische Team eine Art Aufbruch darstellt, während die verschiedenen Kernprinzipien der Studiophilosophie beibehalten werden. Mit rasantem Gunplay, übernatürlichen Kräften und einer Fantasy-Geschichte, die in der realen Welt von New York City verwurzelt ist,

Steuerung ist die erste Multi-Konsolen-Version von Remedy seit Max Payne 2: Der Fall von Max Payne, und ist vielleicht ihr bisher ehrgeizigstes Projekt.

Wir haben uns mit Sam Lake zusammengesetzt, um darüber zu reden Steuerung, das Seltsame annimmt, ein Indie-Studio bleibt und Remedy-Allstars wie James McCaffrey, Matthew Porretta und Courtney Hope für das neue Spiel zusammenstellt. Wir haben auch diskutiert Max Payne 2 und das von Rockstar entwickelte Max Payne 3, und ging ausführlich auf einige der neuen Gameplay-Systeme ein, für die entwickelt werden Steuerung.

Erzähl uns von deinem neuen Spiel, Steuerung.

Sicher! Steuerung kommt nächstes Jahr raus. Es ist ein übernatürliches Third-Person-Action-Abenteuerspiel mit einer wirklich tiefen Welt. Wir konzentrieren uns etwas mehr darauf, Schritte in ein Spiel zu unternehmen, das nicht nur eine lineare Erfahrung ist, wie es unsere vorherigen Spiele waren. Wir erweitern unsere Welt, damit der Spieler mehr zu entdecken und zu erkunden hat und wieder hineingehen und neue Dinge entdecken kann. World-Building war ein großer Schwerpunkt in diesem.

Etwas anders als bei unseren vorherigen Spielen wollten wir einen Ansatz von "Gameplay first" ausprobieren. Wir wollten mehr schaffen Sandbox-ähnliches Action-Spielerlebnis, mit diesen seltsamen übernatürlichen Kräften, die der Hauptcharakter hat, um anders zu werden Upgrades. Jesse, unser Held, hat diese mystische Dienstwaffe. Eine Art übernatürliche Version der Dienstwaffe eines Agenten, der Director's Pistol. Es ist dieses sich verändernde, sich verändernde Ding, das Sie je nach Situation auch aktualisieren und anpassen können. Also kombinieren wir diese Elemente, um Ihnen ein Sandbox-Action-Erlebnis zu bieten, bei dem Sie es anpassen und verschiedene Dinge ausprobieren können. Auf der Gameplay-Seite haben wir viel in Physik investiert.

Max Payne 2 war revolutionär für seine realistische und stilisierte Ragdoll-Physik.

Wir sind so weit gegangen, wie es die Technologie der aktuellen Generation zulässt, und die dynamische Zerstörbarkeit der Umgebung ist für uns eine große Sache. Mit den übernatürlichen Kräften, die Jesse hat, gibt es viele physikalische Dinge. Sie können schweben, Sie können Telekinese in verschiedenen Formen verwenden, um die Umgebung zu durchbrechen und sie als Werkzeug oder Waffe zu verwenden. Sie können tote Ragdoll-Leichen herumwerfen. Schon früh entschieden wir, was wir im Gameplay erreichen wollten, und dann hieß es eher: "Okay, jetzt lasst uns etwas erschaffen" Fiktion und Geschichte, die dies ermöglicht und eine Welt schafft, die diese Ideen erhebt und diese Dinge macht möglich."

Mit Quantum Break führte die Vision, die wir dafür hatten, zu einem Mainstream-Erlebnis. Das war unsere Meinung zum Mainstream! (lacht) Ja, es gab eine Zeitreise und es wurde trotzdem kompliziert, aber hier haben wir uns einfach dazu entschieden, wissen Sie, lassen Sie uns keine Zwischenstopps einlegen. Lass uns den ganzen Weg gehen, und wenn es am Ende seltsam und seltsam wird, machen wir uns keine Sorgen. Wir lieben das Zeug. Lasst uns es einfach annehmen und so weit wie möglich gehen und darauf vertrauen, dass die Spieler folgen und diese mysteriöse, trippige Welt, die wir erschaffen, verstehen wollen. Das war eine Voraussetzung für uns, um dem Gameplay zu dienen und all diese lustigen und verrückten coolen Gameplay-Ideen umzusetzen, die wir hatten. Das war unser Ausgangspunkt: Lasst uns mehr auf Erkundungen stützen, verschiedene Missionen auswählen, was wir mitnehmen und wohin wir gehen, und vielleicht kam damit die Idee, dass es sein kann herausfordernd und es kann in gewisser Weise fragmentiert werden, dass die Spieler hineingehen und es zusammensetzen und ihre eigenen Interpretationen dessen machen können, was dies möglicherweise bedeutet, und viel von sich verlangen Fragen. Sie können dem Geheimnis nachjagen, Sie können versuchen, Antworten zu finden. Vielleicht sind wir nicht gezwungen, die Antworten zu füttern und die Hand des Spielers zu halten, und sagen "Schau, das ist der nächste Hinweis", aber es ist da draußen; es ist da, um entdeckt zu werden.

Was ist die Geschichte von Control? Was ist das Büro?

Die Idee hier ist, dass im Kern des Mysteriums diese sehr geheime heimliche Regierungsbehörde namens The Federal Bureau of Control steht. Das Spiel spielt im heutigen Manhattan, und wir beginnen im Wesentlichen von einer ganz gewöhnlichen New Yorker Straße mit vorbeifahrenden gelben Taxis. und unser Held, Jesse, ist hierher gekommen, weil sie in ihrer Kindheit diese ungelösten Geheimnisse hatte, die sie alles zu verstehen versucht hat Leben, und jetzt wurde sie hierher gebracht, in dieses Gebäude, das der Sitz dieses geheimnisvollen Büros ist, ein Gebäude namens The Oldest Haus. Es ist diese trostlose, brutalistische Architektur, der fensterlose Wolkenkratzer aus Beton, der sich irgendwie versteckt. Nichts, was einem irgendwie ins Auge fällt.

Basiert The Oldest House auf dem Titanpointe Building in der Thomas Street?

Es ist ein Teil der Inspiration, sicherlich, ja. Sie geht hinein, und es ist wie, anschnallen und abheben, und es wird verrückt. Das Bureau untersucht und versucht, das unerklärliche Phänomen, das es entdeckt, einzudämmen und zu nutzen. Das ist ihre Mission. Dieses Gebäude ist ein mystischer, unerklärlicher Ort für sich; Sie können Teile davon verfolgen und entdecken, warum das so ist, aber es ist so. Es ist dieser seltsame Ort der Macht, dieser sich verändernde Ort, der wie dieser Wolkenkratzer aus dem draußen, aber wenn du hineinkommst, stellt sich heraus, dass es viel größer ist, als das Äußere dich hinführen würde glauben. Unter den richtigen Bedingungen ist es potenziell endlos. Du könntest zum Beispiel weitermachen und wenn die Bedingungen stimmen und du die rituellen Schritte machst und bestimmte Regeln befolgst, dann gibt es plötzlich ein Türöffnung, wo keine war und man kann in einen völlig neuen Bereich des Gebäudes gelangen und einfach auf diese halluzinatorische, traumartige Art und Weise weitergehen, tiefer und Tiefer.

Sind die Levels gestaltet oder werden sie prozedural generiert?

Um sie zu erstellen, verwenden wir einen modularen Ansatz, aber ja, sie sind handgefertigt. Wir erstellen die Orte für dieses Spiel individuell, ja.

Unter so vielen anderen Säulen dessen, was Remedy tut, ist eine davon immer die engste und fortschrittlichste Schießmechanik auf dem Markt.

Dankeschön!

Ich meine, ich erinnere mich, als ich Alan Wake gespielt habe und dachte, es würde ein langsameres Abenteuerspiel werden, und obwohl es sicherlich Elemente davon hat, aber du vernichtest auch Bösewichte wie Robocop oder John Wayne!

Wie jeder Schriftsteller tut! (lacht)

Zum Steuerung, wie bringst du das Schießen voran, dieser Kernmechaniker? Und ist es immer noch eine Kernmechanik?

Es ist eine Kernmechanik. Wir sehen, wie wir einen Doppelschritt machen. In gewisser Weise haben wir mit. einen kleinen Schritt in diese Richtung gemacht Quantenbruch, mit Jack Joyces Zeitkräften, und natürlich waren auch die Schießmechaniken da, aber wir gehen noch viel weiter. Zum Steuerung, wollten wir ein tieferes Action-Spielerlebnis schaffen, bei dem verschiedene Elemente zusammenspielen. Wir haben also Jesses übernatürliche Kräfte in Kombination mit ihrer übernatürlichen Dienstwaffe. Die Schießmechanik steht im Mittelpunkt, aber sie hat auch diese seltsamen, starken Superkräfte.

Was können Sie mir über die Dienstwaffe, die Direktorenpistole, sagen?

Die Idee hier ist, dass sie bei diesem unerklärlichen Phänomen, mit dem sich das Bureau beschäftigt, seltsame Ereignisse verfolgen. Sie nennen sie Altered World Events. Irgendwo passiert etwas, wo die Regeln unserer bekannten Realität durch irgendeine unbekannte äußere Kraft irgendwie gebrochen, korrumpiert und verdreht werden. Und es ändert die Dinge, und sie gehen und untersuchen. Manchmal finden sie im Wesentlichen Artefakte. Sie nennen sie Altered Items. Diese Gegenstände haben irgendwie etwas von ihrer seltsamen Energie behalten. Die mächtigsten werden Objekte der Macht genannt. Diese spezielle Waffe ist ein Objekt der Macht, das schon seit langer Zeit im Büro ist. Es ist fast wie unsere moderne, zeitgemäße Interpretation von König Arthurs Schwert. Im Bureau gibt es diese Regel, dass derjenige, der die Dienstwaffe führt, der Direktor ist. Jesse weiß nichts davon. Sie kommt herein und findet den vorherigen Direktor tot vor. Die Dienstwaffe liegt dort auf dem Boden, und es ist eine bedrohliche Situation, weil dieses Gebäude von dieser gewalttätigen, übernatürlichen Kraft namens The Hiss angegriffen wurde. Die Feinde sind korrupte Agenten des Bureau; The Hiss hat sie übernommen und korrumpiert, verändert. Um sich zu verteidigen, um sich zu schützen, greift sie einfach zu dieser Waffe und landet schließlich in diesem traumhaften, rituelle Herausforderung, die sie besteht und dann plötzlich die Direktorin ist, und die Waffe akzeptiert sie als die Neue Direktor. Sie versteht nicht, was das bedeutet, und der Spieler versteht nicht, was das bedeutet, aber da sind wir, sehr früh im Spiel, und Sie sind jetzt der Direktor des Präsidiums, und das Präsidium steckt in einer schrecklichen Krise, und jetzt liegt es in Ihrer Verantwortung, etwas dagegen zu unternehmen es. Das ist unser Ausgangspunkt. Dies ist die einzige Waffe, die der Spieler besitzt. Es hat viele Formen und ändert sich, sodass Sie neue Formen der Waffe freischalten und sie auf viele Arten aktualisieren und anpassen können. Und Sie haben Telekinese, also gibt es Möglichkeiten, andere Werkzeuge zu verwenden, aber im Wesentlichen ist dies Ihre Waffe.

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