Blizzard will, dass World of Warcraft keinen Crunch hat

click fraud protection

Laut John Hight, Executive Producer und Vice President für World of Warcraft Bei Blizzard ist das Entwicklerteam hinter dem langlebigen MMORPG bestrebt, sicherzustellen, dass es in einer störungsfreien Umgebung funktioniert. World of Warcraft feiert später in diesem Jahr sein 15-jähriges Jubiläum und existiert so lange, nicht zuletzt dank a stetiger Strom von Updates und Erweiterungen, die in letzter Zeit unter Beschuss geraten sind, weil sie ungesunde Arbeitsumgebungen schaffen und sich auf Crunch-Praktiken verlassen, um Inhalte rechtzeitig bereitzustellen.

Crunch gibt es in der Spielebranche schon eine ganze Weile, aber die Studios beginnen erst jetzt unterzugehen feuern, weil sie sich auf das Verfahren verlassen haben, um die immer kürzer werdende Bearbeitungszeit für Spielinhalte einzuhalten Rollouts. Entwickler wie Epic Games und Rockstar Studios wurden dafür kritisiert, dass sie ihren Mitarbeitern erlaubt haben, bis zu 100 Stunden Arbeitswoche, und eine kleine Bewegung, die von Spieleentwicklern geteilt wird, hat sich nun zu einer vollständigen Revolution entwickelt, die versucht, die Art und Weise zu ändern, wie die Industrie ihre Arbeiter ausbeutet. Es war ein langsamer Prozess – einer, der durch massive Entlassungen und mehr Studios beeinträchtigt wurde, die ungesunden Arbeitsumgebungen ausgesetzt waren – aber es ist eines, das sehr im öffentlichen Bewusstsein ist, unbekanntes Terrain für ein Problem, das seit Jahrzehnte.

Laut Hight jedoch World of Warcraft's Entwicklerteam sucht bereits nach Möglichkeiten, die Praxis vollständig zu eliminieren und ein No-Crunch-Team zu werden. World of Warcraft veröffentlicht alle zwei Jahre eine vollständige Erweiterung, die ungefähr einer neuen Spielversion entspricht. während der Titel auch alle zwei bis drei Monate Inhaltsaktualisierungen herausbringt, die ebenfalls eine beträchtliche Größe haben und Tiefe. Angesichts der Live-Service-Spiele wie Vierzehn Tage entlarvt wurden, weil sie sich auf Crunch verlassen, um diese Art von Inhaltserwartungen zu erfüllen, wurde Hight nach dem. gefragt Erfahrungen des Blizzard-Teams mit Crunch im Interview mit Eurogamer, was zu dieser Antwort führte:

"Im Allgemeinen lautet unsere Richtlinie für das Team selbst, dass wir ein No-Crunch-Team sein möchten. Wir sind noch nicht zu 100% da, aber wir sind wirklich dramatisch besser als noch vor fünf Jahren, auf jeden Fall vor 10 Jahren. Ich denke, dass die wenigsten Teile des Teams am Ende Überstunden machen müssen.

Es gibt genug Studien, die gezeigt haben, dass Menschen einfach nicht mehr so ​​effektiv sind, wenn sie acht, zehn Stunden Arbeit hinter sich haben. An diesem Punkt sinken die Renditen, also wollen wir uns nicht wirklich daran halten. Ich denke, wir sind ziemlich erfolgreich, aber wir können immer besser werden. Ich würde es lieben, wenn wir eine perfekte Work-Life-Balance haben könnten. Das ist ein Ziel."

Leider bedeutet die Antwort von Hight das World of Warcraft Entwickler machen das Spiel immer noch unter einem gewissen Maß an Crunch, obwohl es zu diesem Zeitpunkt weit weniger als der Industriestandard zu sein scheint. Hight schlug auch vor, dass die Abkehr vom Crunch auch eine kulturelle Veränderung ist, und dies hat er häufig mussten den Leuten sagen, dass sie nach Hause gehen müssen, anstatt lange bei der Arbeit zu bleiben, um zusätzliche Anstrengungen für den nächsten Inhalt zu unternehmen aktualisieren.

Aber selbst zuzugeben, dass Crunch ein Problem ist, scheint mehr zu sein, als einige Studios zu tun bereit sind, und Blizzards World of WarcraftTeam könnte leicht eines der am meisten überarbeiteten in der Branche sein, wenn sich der Verlag dafür entschieden hätte. Hights Entscheidung, einen reibungslosen Spielentwicklungsprozess zu verfolgen, ist erfrischend, nachdem er in den letzten Monaten so viele Geschichten über unfaire Arbeit an Entwicklern gehört hat. Hoffentlich reicht es aus, wenn ein wichtiger Akteur der Branche diese Art von Philosophie umsetzt, um auch andere Studios dazu zu bringen, ihre Praktiken zu überdenken.

Quelle: Eurogamer

Ressourcen für D&D-Spieler, die versuchen, lustige Charakter-Hintergrundgeschichten zu erstellen

Über den Autor