Jeff Spock & William Dyce Interview: Die Menschheit

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Wenn Sega und Amplitude Studios' MenschheitVeröffentlichungen später in diesem Jahr haben die Spieler die Möglichkeit, ihre eigenen einzigartigen Versionen der Geschichte zu erzählen und eine Gesellschaft von den Anfängen der Menschheit bis in die Gegenwart aufzubauen. Im Gegensatz zu ähnlichen historischen Strategiespielen wie Zivilisation IV oder Kreuzritterkönige, Menschheit fordert die Spieler nicht auf, ein Land oder eine Gesellschaft auszuwählen und zu versuchen, ein Imperium zu gründen. Stattdessen in Menschheit, werden die Spieler ihre eigene Kultur entwerfen und entwickeln. Als Anführer eines neolithischen Menschenstamms muss er erforschen, Außenposten errichten, neue wissenschaftliche Entdeckungen machen und sich in jede Epoche der Menschheitsgeschichte weiterentwickeln. Beim Eintritt in jede der sechs neuen Epochen werden sie kulturelle Einflüsse für ihre Gesellschaft aus einem von zehn auswählen reale Kulturen in der Ära verbreitet.

Da mehr als 60 Weltkulturen im Laufe der Geschichte vertreten sind, mussten Entwickler Forschung betreiben, um zu lernen, wie die Kultur angepasst und zum Leben erweckt werden kann

Menschheit respektvoll, genau und ehrlich. Wenn ein Spieler eine neue Kultur in seine Gesellschaft einfügt, erhält er einige Spielvorteile basierend auf den wirklichen Errungenschaften dieser Kultur, wie eine Steigerung der diplomatischen Fähigkeiten oder mehr wissenschaftliche Gewinne. Wenn sie einer dieser Kulturen begegnen, die auf der Karte um Territorium und Einfluss wetteifern, sehen sie auch die weniger positiven Eigenschaften verschiedener Kulturen, wie Voreingenommenheit oder Neigung zur Kriegsführung. Viele dieser Eigenschaften und Archetypen stammen aus der wahren Geschichte jeder Gruppe während der verschiedenen Epochen.

In Menschheit, Spieler entwickeln eine Kultur, während sie lernen, mit oder gegen die Kulturen der realen Zivilisationen zu arbeiten. Um eine so tiefgreifende Gameplay-Mechanik zu verwirklichen, müssen die Erzählung und das Spieldesign zusammenarbeiten, um ein authentisches und historisch genaue Erfahrung für Spieler. Jeff Spock, Narrative Director, und William Dyce, Lead Designer für Menschheit, hat sich kürzlich mit Screen Rant zusammengesetzt, um das Zusammenspiel zwischen dem narrativen und dem Spieldesignprozess zu diskutieren, die Forschung, die an der Entwicklung von. beteiligt ist Menschheit, und die Philosophie hinter dem einzigartigen Gameplay.

Ich wollte nur ein bisschen nach dem Schreiben von fragen Menschheit. Wie sah der Prozess des narrativen Schreibens aus, an dem gearbeitet wurde? Menschheit? Da es so viele verschiedene Optionen gibt, die Spieler wählen können, wie haben Sie all diese entwickelt?

Jeff Spock: Ich weiß nicht, ob Sie eines unserer anderen Spiele gesehen haben, aber in früheren wie Endloser Weltraum 2 und Endlose Legende, es war eher der 4X-Spielstil, bei dem man eine Fraktion auswählt und bis zum Ende des Spiels durchspielt. Es ist ein klassisches monolithisches Ein-Fraktions-Spiel.

Aber da dies alles Science-Fiction-Fantasy-Fraktionen waren, möchte man, dass der Spieler sie lernt, versteht und die Spielmechanik versteht. Wir hatten also diese Dinge, die wir Fraktionsquests nannten, die Sie von Anfang an begannen und die zwei Drittel des Spiels dauern würden. Du durchspielst die Handlung mit ihren Höhen und Tiefen und Krisen und Höhepunkten, wobei du der Fraktion selbst folgst.

Als sie anfingen zu entwerfen Menschheit, und wir sagten: "Nun, wenn wir eine Auswahl von 10 verschiedenen Kulturen haben, über 6 verschiedene Gebiete, über eine Million Kombinationen, Wir werden nicht eine Million Fraktionsgeschichten schreiben." Das ganze große Stück traditioneller Erzählung, das wir früher gemacht haben, haben wir einfach weggeworfen ein Weg. Es war wie: "Okay, wie machen wir Erzählungen?" Und was wir tun wollten, war eine viel aufkommendere Art von Erzählung; dieses Ding namens After Action Report, das AAR, das viele unserer Spieler tun würden. Sie spielten unsere Spiele in einem Multiplayer-Modus durch, und dann gingen sie auf die Website und stellten ein paar Seiten mit die Karten und wer hat was gemacht, und dieser Typ hat das dort drüben gemacht, und ich kam rüber und dann kam dieser Typ rüber m...

Sie sehen dieses ganze aufstrebende Spiel als diese unglaubliche Geschichte, in der die Spieler miteinander sprechen. Und das ist in gewisser Weise fast ideal: Wir geben den Spielern einfach alles, was sie brauchen, in dieser tollen Sandbox. Es ist wie: „Hey, das ist deine Geschichte. Du gehst und hast Spaß."

William Dyce: Aber was das Schreiben schafft, sind, denke ich, unvergessliche Momente darin. Kleine Perlen der erzählerischen Güte, die unsere wunderbaren Schriftsteller tun. Entschuldigung, ich habe die Gelegenheit genutzt, Jeff ein kleines Kompliment zu machen.

Jeff Spock: Steve, der andere Hauptautor des Studios, hat die meiste Arbeit an Menschheit. Ich war sehr involviert, aber Steve wird für die meisten Wortschmiedearbeiten verantwortlich gemacht. Aber was William sagte, ist wahr: Es gibt Teile einer statischen Erzählung, die die Ereignisse sind. Und das Wichtigste am Ereignissystem ist, dass es die Entscheidungen der Spieler widerspiegelt: was sie in den letzten Schritten durch das Spiel getan haben, wo sie sich jetzt befinden, wer sie sind sind, welche Entscheidungen sie getroffen haben, welche Staatsbürgerschaft sie hatten, wie sie sich zwischen autoritär versus liberal oder kollektivistisch versus kapitalistisch entwickeln und so weiter.

Sie sehen also Ereignisse, die wirklich nur für Ihre Position im Spiel und die von Ihnen getroffenen Entscheidungen relevant sind. Die narrativen Elemente des Spiels sollten die Geschichte, die Sie erzählen, verstärken, während Sie Ihr Spiel durchspielen. Das ist wirklich das, was wir versuchen; Wir versuchen, anstatt mit einer klassischen, strukturierten Erzähllinie der Freytag-Pyramide zu experimentieren, um wirklich reaktiv zu sein und sympathische Spielsysteme, die dich ermutigen oder frustrieren, je nachdem, was du in den letzten 2-3 oder 5-10. gemacht hast Std.

William Dyce: In der Nekrophagen-Quest könnte es einen Grad geben – ich hasse es, den Begriff Ludo-Erzählung zu verwenden Dissonanz - aber wenn die Erzählung eine Sache sagt und der Spieler etwas anderes tut, ist es eine Problem. Aber wenn Sie die Erzählung in diese kleinen Szenen aufteilen, können Sie sicherstellen, dass es eher ein "Ich sehe, was Sie da getan haben"-Moment ist als "diese Dinge ziehen in verschiedene Richtungen".

Wie funktioniert das Zusammenspiel zwischen Design? Ich weiß, dass Sie in der Präsentation über die KI gesprochen und ein System entworfen haben, das die Erzählung ergänzt.

William Dyce: Es gibt eine Tendenz, von narrativen Designern und Spieldesignern als getrennte Dinge zu sprechen. Und ich nehme an, in der Terminologie von Amplitude neigen die Erzähldesigner, die wir haben, dazu, mehr mit den Autoren zusammenzuarbeiten. Aber ich würde ein Spielerlebnis grundsätzlich als narratives Erlebnis betrachten. Ich glaube fest an Brian Uptons Spielästhetik, und letztendlich ist es das gleiche Gehirn, egal ob Sie einen Film sehen oder ein Spiel spielen. das gleiche passiert.

Sie erleben einen Film als Spiel, und das liegt daran, dass es Wendungen und Wendungen geben kann und Sie überrascht sind. Und wenn Sie überrascht sind, bedeutet dies, dass Sie Vorhersagen treffen, also interaktiv mit Erfahrungen interagieren. Sie interagieren zumindest mit dem Modell, das Sie in Ihrem Kopf haben, wer diese Charaktere sind und was ihre Motivationen sind; was sie tun werden. Hat man diese Hürde genommen, nimmt man das Spielerlebnis als narratives Erlebnis wahr.

Wenn Sie ein System wie das Diplomatiesystem in. entwerfen Menschheit, denkst du unter dem Gesichtspunkt: "Ich brauche ein System, das für dramatische Spannungen sorgt."

Jeff Spock: Momente von erzählerischer Bedeutung könnten aus dem Diplomatiesystem kommen, nicht nur aus Ereignissen.

William Dyce: Ja, im Wesentlichen. Wir haben dieses Problem in vielen dieser Spiele, bei denen jemand Ihnen einen Überraschungskrieg erklärt, auf den er sich in den letzten vier Stunden vorbereitet hat, und Sie werden Sie einfach auslöschen. Und das ist für Sie aus narrativer Sicht nicht befriedigend, denn Sie haben es nicht kommen sehen. Es ist, als würde man sich aus der Sicht eines Bankmanagers einen Überfallfilm ansehen, man hat einen unbefriedigenden Film.

Jeff Spock: Und dann, ganz plötzlich, gehen Sie rein und Ihr Tresor ist leer. "Oh, das ist schön."

William Dyce: Und als Zuschauer gab es in dem Film nichts, was Ihnen einen Hinweis darauf gab, dass das kommen würde. Und das fühlt sich ungerecht an. Wenn ich Ihnen als Zuschauer diese Geschichte erzähle und Sie absolut keine Möglichkeit haben, im Voraus zu wissen, dass die Bank ausgeraubt wird, dann fühlen Sie sich von dieser Erzählung betrogen. Das ist ein schlechter Film. Wir müssen Systeme entwickeln, die keine schlechten Filmerlebnisse erzeugen. Und der Weg, dies zu tun, besteht darin, zu versuchen, Kausalität in alles einzubauen.

Sie geben den Spielern im Wesentlichen mechanische Anreize, ihre listigen Pläne im Voraus zu verraten und Dinge wie Forderungen zu stellen und zu sagen: "Ich plane" bald dein Territorium angreifen" oder "Ich mag dieses Territorium wirklich, und ich denke, es wäre eine großartige Bereicherung für mein Imperium" und Dinge wie das. Das erlaubt dem Gegner zu sagen: "Okay, ich sehe, was hier vor sich geht", und dort baut sich Spannung auf.

Ich denke, das Diplomatiesystem ist das beste Beispiel für ein System, das von Grund auf so konzipiert wurde, dass es eine narrative Erfahrung unterstützt. Aber auch für andere Systeme haben wir diese Mentalität. Wir schaffen eine Erfahrung, die wir wollen, wie Jeff sagte, dass die Spieler am Ende ihres Lebens sind spiele durch, schreibe ihren After-Action-Bericht und freue dich über all die coolen Dinge das passierte.

Jeff Spock: "Er hat das gemacht und ich das. Er antwortete damit, aber ich sah, dass es kommen würde. Also habe ich das gemacht und wir haben sie!" Das ist großartig, wenn Sie das bekommen.

Ihr Katalog scheint sehr Science-Fiction-lastig zu sein. Wie war es für Sie, von Science-Fiction zu historischer Fiktion zu wechseln?

William Dyce: Seltsam.

Jeff Spock: Für die Autoren war es eine echte Veränderung. Denn was normalerweise bei SF und Fantasy passiert, ist, dass wir am Anfang viele Fraktionen erfinden das gespielt wird: Wir wollen eine militaristischere Fraktion, eine Fraktion, die einen wirtschaftlichen Sieg anstrebt, eine Wissenschaft Fraktion. Wir sind wirklich in die Vorproduktion involviert, stellen uns diese Fraktionen vor und was sie tun und wo sie herkommen und wie sie spielen, und die Spieledesigner sind beteiligt und die Künstler.

Aber bei historischen Spielen ist es wie: "Hier sind ungefähr 10.000 Jahre Erdgeschichte." Du kannst nicht wirklich schreiben eine Fraktionsgeschichte dazu, weil man es einfach auf Wikipedia lesen kann, also wird es nicht sehr aufregend. Auch deshalb ist es systemisch wichtig, eine gute Geschichte zu haben, denn das sind alles Geschichten, die bekannt sind. Es ist wirklich schwer, einen Roman zu schreiben, denn wenn man einen Roman über eine bestimmte Kultur liest, gibt es keine Wendungen. Rom wird fallen.

Es ist ganz anders aus der Sicht, wo der Autor ins Spiel kommt. Viele der eigentlichen Wortinhalte sind also Dinge wie die Diplomatie, die narrativen Pop-ups, in denen Sie eine Entscheidung treffen müssen; die Gebäude beschreiben, die Truppen beschreiben, all diese verschiedenen Dinge so beschreiben. Und genau hier versucht man, dem Spiel durch Text Ebenen von Reichtum und Interesse zu verleihen. Aber es ist ganz, ganz anders, wenn man nicht die Notwendigkeit hat, diese seltsame außerirdische Rasse zu präsentieren und zu erklären. Es ist sehr, sehr unterschiedlich für den gesamten Design-Writing-Bereich des Projekts.

William Dyce: Die Geschichte steht an erster Stelle. Ich möchte also erwähnen, dass wir die Messlatte in Bezug auf die Genauigkeit unserer Präsentationen sehr hoch gelegt haben, weil wir keine Kulturen, die wir behandeln, falsch darstellen wollen. Wir machen wirklich unsere Hausaufgaben: Alle Ereignisse im Spiel sind von echten Ereignissen inspiriert, wir schauen uns an, wie die Kultur sie sieht selbst, stellen wir sicher, dass die Gebäude korrekt sind und die Feder im Hut der richtige Vogel ist, und all diese Art von Ding. Das lässt Ihnen die Freiheit, wie Sie über etwas sprechen, aber das, worüber Sie sprechen, ist im Wesentlichen bereits durch historische Aufzeichnungen definiert.

Hatten Sie Lieblings- oder lohnende Kulturen, die Sie angepasst haben?

William Dyce: Ich habe eine besondere Liebe zu allen indischen Kulturen, denn etwa ein Jahr nach meiner Ankunft in Amplitude lese ich alle Bücher - alle Lehrbücher, alle Geschichtsbücher - über Indien, und ich habe durchgesehen, welche als voreingenommen in welche Richtung wahrgenommen wurden. Ich bekam die, von der die meisten Leute zustimmten, dass sie ziemlich unvoreingenommen war und ungefähr 600 Seiten umfasste. Ich las die gesamte Geschichte Indiens und es war erschütternd, wie wenig ich über die Geschichte Indiens wusste. Ich sagte: "Wow..." Obwohl ich nur zwei Wochen dort war.

Aber ich erinnere mich, dass ich dachte, es ist ein riesiger Subkontinent und du hattest all diese verschiedenen Dynastien. Ich habe mich sehr gefreut zu sehen, wie die Künstler und Autoren diese Kulturen in Spielen zum Leben erwecken. Es war absolut wunderbar. Als ich kurz nach der Ankunft in Amplitude noch einmal darüber gelesen und ein wenig besucht hatte, war es einfach unglaublich, zu sehen, wie diese Dinge zum Leben erwachten.

Jeff Spock: Ja, das ist schwer zu sagen. Ich habe an der Universität Geschichte studiert, mehr asiatische als westliche. Aber dann habe ich mich wirklich darauf eingelassen; Ich hatte diese lange Phase, in der ich mich wirklich für westliche Kunst interessierte, Dinge aus der frühen bis mittleren Renaissance und ich habe viel darüber gelernt. Ich denke, es war eine wahre Freude für mich, Dinge über Teile der Welt zu entdecken, über die ich aus meinem eigenen Hintergrund weniger weiß. Für mich sind das viele der alten südamerikanischen Kulturen: die Olmeken, die Mayas, die Azteken.

Lernen Ich weiß eigentlich nicht viel über die alten Kulturen des Nahen Ostens, wie die Hethiter. Jeder hat die Babylonier gehört, aber was weißt du wirklich über sie? Oder die Assyrer? Ich denke, wenn man Mittelalter und höher erreicht hat, gibt es nicht viele Überraschungen, wenn man bedenkt, was ich gerne tue und lese und dergleichen. Aber einige der alten Sachen finde ich wirklich fesselnd und wirklich interessant. Vor allem, weil sich die Historiker, wie William sagte, so sehr bemühen, genau und unvoreingenommen zu sein und die Menschen aus ihrer eigenen Sicht darzustellen.

Es macht viel Freude, das zu entdecken. Ich denke, es ist eine wirklich sehr interessante Erfahrung.

Sie erwähnten eine Bedeutung für kulturelle Sensibilität und Ehrlichkeit. Gab es wirklich herausfordernde Aspekte beim Nacherzählen der Geschichte im Spiel?

Jeff Spock: Ich denke, das kommt mehr ins Spiel, wie ich glaube, wir haben in einigen der Fragen und Antworten, die Staatsbürgerschaft, erwähnt. Dinge wie: Du eroberst eine Stadt, was machst du mit den Menschen? Macht ihr sie zu Bürgern oder macht ihr sie zu Sklaven? Was tun gegen Kinderarbeit? Wie gehen Sie mit der Gleichstellung der Geschlechter um? Wie gehen Sie mit Frauenrechten um? Wie gehen Sie damit um, wenn Sie in Dinge wie einen Atomkrieg geraten?

William Dyce: Es gibt viele schwierige dunkle Themen. Es ist interessant, wenn man bedenkt, dass die Nordmänner für Plünderungen und Plünderungen und alle möglichen bösen Dinge bekannt waren. wir sagen: "Oh, sie hatten lustige Hüte." Sie hatten eigentlich keine Hörner an ihren Hüten, aber man sieht die Wikinger nicht als Kriegsverbrecher an, die sie heute sein würden Standards.

Und je näher man der Moderne kommt, desto empfindlicher wird alles. Weil Sie von den Großeltern der Menschen sprechen oder von heute lebenden Menschen. Sie müssen sehr vorsichtig sein, und es ist interessant, sehr vorsichtig zu sein, weil Sie all diese Dinge lernen. Aber Sie bekommen die Kostüme genau richtig, damit Sie nicht versehentlich das Kostüm verwenden, das eigentlich eher mit dieser bestimmten Personengruppe in Verbindung gebracht wird.

Jeff Spock: Es gibt so viele heiße Knöpfe und Minen im Minenfeld und interessante, aber herausfordernde Themen. Aber ich denke, du weißt, wenn du ein moderner Progressiver sein willst – die Worte sind ein bisschen zu süß, aber wenn du ein modernes, ehrliches Spiel machen willst über die Welt und wie die Welt ist, und auch darüber, wie die Welt ausgesehen hätte, wenn Sie sie geführt hätten und es anders gelaufen wäre... Wenn man so ein Spiel schreiben will, muss man viele schwierige Fragen stellen. Und die Spieler müssen sie beantworten.

William Dyce: Ich glaube, es war Neil Gaiman, der sagte: "Nur wenn du das Gefühl hast, dass du bei deiner Arbeit nackt die Straße entlanggehst, bist du du tust wirklich etwas Wichtiges." Der Punkt ist, dass ein wichtiges Werk dadurch gekennzeichnet ist, dass es die Menschen tief und stark anspricht. Ich denke, dass Leute, entweder auf gute oder schlechte Weise, leidenschaftlich für etwas werden, ist nicht einfach [zu erreichen].

Sie haben einige seltsame Quellen erwähnt. Was war das Seltsamste, das Sie am Ende beraten haben?

Jeff Spock: Wow. Schade, dass Benoit, unser Historiker, nicht hier ist. Ich habe eine Schwester, die Geschichtslehrerin ist; ein Geschichtsprofessor in den USA. Und sie fing an, mir Namen berühmter Kommandanten und einige ihrer Biografien zu schicken. Und sie sind nur: "Dieser Kerl hat was gemacht?!" Es kommt immer wieder vor, dass die Realität so viel seltsamer ist als die Fiktion, Und wenn du zurückgehst und einige der Geschichten und Dinge siehst, die passiert sind und was die Leute getan haben, ist es wirklich unglaublich. Es ist ziemlich erstaunlich

William Dyce: Ich weiß, dass Benoit ein enzyklopädisches Wissen hat: "Oh, ich werde diese Person anrufen, die in this", der im 4. Jahrhundert v etwas. So arbeiten Historiker; sie haben ganz feines und spezifisches [Wissen].

Jeff Spock: Sehr eng, sehr fokussiert, sehr tief. und ein sehr großes Netzwerk von ihnen.

William Dyce: Ich bin tatsächlich irgendwann gelandet, weil mein Vater Wissenschaftler am CSIRO in Australien war. Er hat verschiedene Kontakte, die in der Klimawissenschaft arbeiten, also habe ich mich mit einigen super seriösen Klimawissenschaftlern in Verbindung gesetzt, um über Umweltverschmutzung und ähnliches zu sprechen, was wirklich cool war. Es ist toll, wenn man eine Ausrede hat, um mit wirklich wichtigen Leuten zu sprechen.

Es gibt viele dieser Gesellschaftsstrategiespiele. Warum sollten Ihrer Meinung nach Fans historischer Strategie zu wechseln? Menschheit oder sollte es mal checken?

William Dyce: In Bezug auf die Civilization-Serie sind wir seit einiger Zeit die ersten Leute, die verrückt genug sind, das Biest zu bekämpfen. Und ich denke, der Vorteil, den wir haben, ist einfach, dass dies eine neue IP ist. Wir gehen von einer tabula rasa aus und können 2021 das Design-Wissen von heute anwenden, anstatt im Wesentlichen den Entscheidungen der 80er Jahre Raum geben zu müssen.

Zum Guten oder zum Schlechten, wenn Sie ein Spiel machen, das zu einer Serie gehört, haben Sie eine gewisse Menge an Gepäck. Sie müssen Dinge einbeziehen, die Spieler mittlerweile erwarten, und das schränkt Sie ein. Wenn du auf ein schaust Zivilisation 6, du brauchst Zivilisation 5 und alles Zivilisation 5's Erweiterungen, bevor Sie überhaupt anfangen, über neue Dinge nachzudenken. Und wir konnten, weil wir ganz neu sind, eine ganze Reihe neuer Ideen auf den Tisch bringen. Wie die Zivilisationsübergänge und die Lösung, die wir für die Probleme des Mikromanagements bringen, bei denen Sie zu viele Dinge zu verwalten haben. Wir haben also das Territoriumsbefestigungssystem, das Armeesystem, das Kampfsystem - all diese Dinge, um die Anzahl der kleinen Widgets zu begrenzen.

Mit dem Diplomatiesystem schaffen wir Handelsrouten physisch auf der Karte – all die Erzählungen, über die wir in Bezug auf Diplomatie gesprochen haben, also die Krisen und Missstände und so weiter. All diese Dinge sind die Staatsbürgerschaft, über die Jeff sprach. Wenn wir etwas haben, das viel mehr Rollenspiel ist, sind die Entscheidungen, die Sie treffen müssen, viel mehr ethische Dilemmata. Wir bringen eine ganze Reihe neuer Ideen rund um dieses zentrale System des Übergangs und des Aufbaus Ihrer eigenen Zivilisation ein, anstatt eine Zivilisation auszuwählen und ihr zu folgen.

Und ich würde sagen, wir versuchen, neues Leben zu bringen und neue interessante Dinge in den Raum zu bringen. Was wir tun können.

Jeff Spock: Technisch nennen wir sie Konkurrenten. Aber sie sind Kollegen; wir kennen sie, und sie kennen uns. Wir haben uns getroffen, wir reden. Sie haben ein Spiel, das wir alle spielen, seit wir angefangen haben, Spiele zu spielen. Und die andere Sache ist, dass der Kuchen nicht so groß ist und entweder ihrer oder unserer ist. Das Tolle an der Spieleindustrie ist, dass der Kuchen immer größer wird. Ja, wir kriegen etwas von dem Kuchen. Aber lassen Sie uns den Kuchen größer machen und mehr Leute einbringen und neue Ideen bekommen.

Es ist keine Nullsumme, und solange einige Leute kommen und schauen und denken, dass wir eine neue Idee und eine neue Einstellung haben, bringen wir vielleicht einige Leute mit, die aus irgendeinem Grund nicht mochten Zivilisation und sie fangen an, das zu spielen. Und dann versuchen sie es Zivilisation, und das ist großartig. Ich denke, wir alle profitieren davon.

William Dyce: Wenn man das aus der Sicht eines Designers bei Praxis bedenkt, wenn es so ist Menschheit und Zivilisation, Innovation muss auf beiden Seiten stattfinden. Es ist gut für die Spieler, aber es ist auch gut für die Designer, die in der Sandbox eines anderen spielen können.

All die Dinge, die ich gesagt habe, sage ich nicht als Verunglimpfung der Praxis. Sie machen tolle Sachen, und wir sind stolz auf sie. Wir sind nicht hier, um antagonistisch zu sein.

Jeff Spock: Ja, wir sind nicht hier, um sie niederzuschlagen. Wir haben enormen Respekt und Zuneigung für Zivilisation. Aber es ist eine Sache, die wir machen wollten, seit wir das Studio gegründet haben; wir haben andere Ideen, und wir kommen in einem anderen Jahrzehnt, in einer anderen Welt mit einem anderen Standpunkt. Also ja, es ist ein anderes Spiel. Wir denken, es lohnt sich, einen Blick darauf zu werfen und neue Ideen darüber zu bekommen, wie Sie die Menschheit und die Menschheitsgeschichte sehen; was es heißt, ein Mensch zu sein und was es heißt, erfolgreich zu sein oder zu scheitern.

William Dyce: Und ganz objektiv ist es ein ziemlich cooles Spiel. Ich bin vielleicht nicht die objektivste Person, aber ich denke, es ist ein gutes Spiel.

Menschheiterscheint am 17. August 2021 für PC, Macintosh OS und Stadia. Screen Rant wurde für dieses Interview zu einem digitalen Event eingeladen.

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