Brian Fargo & Mary Ramos Interview: Wasteland 3

click fraud protection

Entwickler InExile kehrt in das postapokalyptische Americana zurück Ödland 3, dem neuesten Titel des bahnbrechenden Rollenspiel-Franchise. Neben den üblichen Verfeinerungen und Ergänzungen könnte man von einer Fortsetzung erwarten, Ödland 3 zielt darauf ab, ein filmischeres Erlebnis zu bieten, indem es in 40 Stunden Sprachausgabe und ein provokatives Soundtrack bestehend aus entzückend geistesgestörten Coverversionen bekannter Songs, die neu interpretiert wurden, um in die Verdrehten zu passen Welt der Ödland.

Zu diesem Zweck wandten sich die Entwickler an Mary Ramos, die vor allem für ihre Arbeit als Music Supervisor für die. bekannt ist Filme von Quentin Tarantino. Für Ödland 3, sie stellte einen Stapel von Melodien zusammen und half dabei, einzigartige und kreative Wege zu finden, sie zu verwenden, um die Rückgrat des Soundtracks des Spiels, das dem Erlebnis eine filmische Qualität verleiht, die in der Welt noch nie dagewesen ist Genre.

Während die Veröffentlichung von gefördert wird Ödland 3

, Brian Fargo und Mary Ramos sprachen mit Screen Rant über ihre Arbeit an dem Spiel. Die erste Hälfte des Interviews beinhaltet unser Einzelgespräch mit Brian Fargo, in dem verschiedene Facetten von. diskutiert werden Ödland 3, von der Aufnahme des Online-Koop-Multiplayers bis hin zur Aussicht auf PS5- und Xbox Series X-Patches für den Titel. Er bespricht auch seine Geschichte des Mischens von lizenzierter Musik mit Videospielen, wie die Aufnahme eines Devo-Songs in die Videospieladaption/das Spin-off von William Gibsons bahnbrechendem Cyberpunk-Roman. Neuromancer. Sobald Mary Ramos sich dem Gespräch anschließt, richtet sich der Fokus auf diese wertvolle Kreuzung von Musik und Geschichtenerzählen und wie sie gearbeitet hat zu geben Ödland 3 seine eigene besondere klangliche Identität.

Ödland 3 ist jetzt für PC, Xbox One und PlayStation 4 erhältlich.

Für Wasteland 3 kommt die wohl größte Überarbeitung im Vergleich zum letzten Spiel in Form von Audio. Kannst du ein bisschen darüber sprechen, wie sich die Audiolandschaft in diesem neuen Spiel entwickelt hat?

Wir haben fast 40 Stunden gesprochenen Dialog, etwas, das wir im letzten nicht hatten. Dann war die Musik natürlich ganz anders. Wir haben einige radikale neue Ideen ausprobiert, um Musik als Experiment in den Kampf zu bringen, und die Leute mögen es wirklich! Sie mögen die Emotionen, die sie vermitteln. Es macht Spaß, einem Streamer zuzuschauen, weil er abrocken wird oder was auch immer ihn im Kampf in Stimmung bringt. Normalerweise ist der Kampf nur die Musik, die an Tempo zunimmt, im Gegensatz zu einem völlig neuen Soundtrack als dem, den Sie bisher verwendet haben.

Und dieser neue Soundtrack enthält lizenzierte Cover und so, richtig?

Es tut! Wir lizenzieren ein Cover, und Sie werden es einmal, vielleicht zweimal im gesamten Spiel hören. Das ist es. Einige Leute wollten es an mehr Stellen platzieren, aber es ist wie, nein. Wenn wir einen Film sehen, hört man vielleicht einmal am Anfang und einmal am Ende einen Soundtrack. Sie versuchen nicht, es die ganze Zeit zu spielen, nur weil sie dafür bezahlt haben! Ich glaube, das war hier sehr ähnlich. Das ganze Konzept der Musik ist, dass sie von Doomsday-Preppern zurückgelassen wird, die am Ende Recht haben. Ihr Musikgeschmack war patriotische Lieder, Kirchenmusik und Dinge aus den 80er Jahren. Jede Art von Popkultur im Allgemeinen, die das Wasteland-Universum auf diese Weise antrieb. Es gibt eine Version von WKRP in Cincinnati, die heute im Radio gespielt werden kann, und das ist einfach fantastisch. Wir haben viele Lieder, wir haben ein Lied von Wang Chung. Es ist großartig, weil sie von diesen Leuten neu erfunden wurden. Ich habe gesehen, wie die Leute es hörten und sie sagten: "Ich kenne dieses Lied..." und dann kommt es zum Refrain und sie sagen: "Ah, natürlich! Allen viel Spaß heute Abend! Ich wusste, dass ich es erkannt habe!" Es ist Teil des Spaßes, der Entdeckung.

Und das ist nichts, womit Streamer beim Zuhören Probleme bekommen, oder?

Nein überhaupt nicht. Wir haben unser Bestes getan, um es zu klären, weil wir für diese Dinge bezahlt haben. Es macht es ein bisschen einfacher, dass es sich nicht um die Masteraufnahmen der Originalkünstler handelt. Die Bots, die durch das kriechen, nehmen es also nicht unbedingt gleich auf. Einige der alten Sachen, wie das biblische Down in the Valley to Pray, sind seit 100 Jahren erschienen und nicht urheberrechtlich geschützt, also sind diese Lieder kein Problem. Aber ja, wir haben an die Bots gedacht. Die Tatsache, dass sie von Mary Ramos neu orchestriert wurden, trägt dazu bei, dass dies kein Problem wird. Und wir hoffen, dass dem nicht so ist.

Ich weiß, dass Tony Hawks Pro Skater diese Woche herauskommt, und ich werde Spaß haben, das zu streamen, aber ich muss die Musik ausschalten. Geschäftskosten, schätze ich.

Ja, darüber hatten wir Diskussionen. Wir können es tun und YouTube mitteilen, dass wir diese Musik lizenziert haben, aber wenn Sie es tun oder jemand anderes, woher weiß es das? Es ist eine etwas schwierige Situation. Für das Streaming allgemein mit Musik, was den Erwerb der Rechte angeht, habe ich bei diesem Projekt viel gelernt. Streamen ist etwas anderes. Wie zum Beispiel bei X Cloud gilt dies als "Live-Performance", und das erfordert andere Rechte für die Musik als nur die reinen Videospielrechte.

Das ist so kompliziert!

Ich habe mehr über das Thema gelernt, als ich wissen wollte.

Wann wurde die Entscheidung getroffen, Mary als jemanden einzusetzen, der diesem Spiel eine zusätzliche filmische Größe verleihen kann.

Zuerst haben wir mit Mark Morgan zusammengearbeitet, der den atmosphärischen Soundtrack erstellt hat. Er hat es für die ursprüngliche Fallout-Serie gemacht und er hat es für Wasteland 2 gemacht. Wir wussten also, dass er zurückkommt. Er hat eine industrielle Atmosphäre, die den Ton angibt, wenn Sie erkunden, und den Ton angibt, wenn Sie im Kampf sind. Aber ich fing an, über Musik im Allgemeinen und die Medien, die ich konsumiere, nachzudenken, und ich dachte darüber nach Tarantino-Filme, wie man diese Ultra-Gewalt gegen Musik hätte, die nicht unbedingt mit der übereinstimmt Szene. Und ich war immer ein großer Befürworter davon. Und das haben wir getan, sogar im ursprünglichen Fallout. Diese Eröffnungsszene mit The Ink Spots im Hintergrund, während ein Typ hingerichtet wird. Die Dichotomie zwischen diesen beiden Dingen war immer sehr stark. Also das hat mir immer gefallen. Als ich über Tarantino nachdachte, dachte ich, hey, warum finden wir nicht... Gibt es eine Person, die das für ihn tut? Macht er das selbst? Ich wusste es nicht! Also fing ich an zu recherchieren, und siehe da, ich spüre Mary auf. Sie war ganz oben in L.A. Ich fragte sie, ob sie jemals an einem Videospiel gearbeitet hätte, und sie sagte: "Nein, habe ich noch nie!" Und ich sagte: "Nun, hier ist, was wir versuchen, und es ist ein bisschen wie ein Experiment. Und ich weiß nicht, ob es sich überhaupt richtig anfühlen wird, in Bezug auf diese erschütternde Veränderung zu einem Original-Soundtrack. Vielleicht fühlt es sich nicht gut an, aber lass uns etwas Musik machen und sehen, wie es sich anfühlt." Also haben wir ein paar Songs mit ihr gemacht und es buchstäblich in eine Kampfszene gesteckt. Wir haben es mit der Uptempo-Battle-Musik gespielt, die jeder gewohnt ist, die sie millionenfach gehört haben, und jetzt lasst uns in Down in the Valley to Pray oder America the Beautiful vorbeischauen. Wie fühlt sich das an? Und es hat funktioniert! Es war ein tolles Experiment. Unsere Audio-Jungs waren komplett dagegen. Sie hielten es für keine gute Idee. Wir haben Mary vor ungefähr einem Jahr involviert, und schließlich sagten die Audio-Leute: "Okay, du hattest Recht, es funktioniert. Das hört sich gut an!" Und wir haben viele tolle Rückmeldungen bekommen. In Bezug auf die Kunst war es etwas Neues zu versuchen. Und ich hoffe, dass es dazu beiträgt, das Publikum für das, was wir tun, zu erweitern und es kulturell wichtiger zu machen.

Geht eines dieser musikalischen Ziele auf das Jahr 1988 zurück, als Sie das Original gemacht haben? Oder sagten Sie: "Es wäre toll, wenn wir überhaupt Musik haben könnten!"

Ja, es wäre "überhaupt Musik" gewesen. Als wir das erste Wasteland erstellten, war die Festplatte 140 kb groß. Ich sollte wahrscheinlich nachsehen, aber ich denke, das Symbol, auf das Sie klicken, um Wasteland 3 zu starten, hat wahrscheinlich die gleiche Größe wie diese Disketten. Wir haben keinen Platz mehr für Text! Wir haben das Neuromancer-Spiel bei Interplay, in den späten 80ern, ungefähr zur gleichen Zeit gemacht. Wir haben mit Devo am Soundtrack zusammengearbeitet. Und wir hatten einen Ausschnitt eines Devo-Songs, Some Things Never Change, aber ich möchte sagen, dass wir ein Drittel unserer Festplatte aufgebraucht haben, damit wir am Anfang des Spiels einen Ausschnitt eines Devo-Songs haben konnten. So teuer war es. Als Medium kamen wir nicht dazu, uns Gedanken zu machen: "Was können wir mit Musik machen?" bis CDs zum Medium wurden. Auf Diskette war es zu unerschwinglich. Dann gingen wir zu DVD und es war wie: "Heiliger Moley, jetzt können wir wirklich Dinge tun!" Das war irgendwie eine lustige Reise. Egal, wie viel Speicher Sie uns zur Verfügung stellen, wie viele Pixel Sie uns geben oder wie viel Speicherplatz Sie uns geben, wir finden einen Weg, ihn in gewisser Weise zu maximieren.

Das „allgemeine Wissen“ ist, denke ich, dass, wenn es darum geht, diesen Raum auszuschöpfen, die Musik immer das Erste ist, was geschnitten wird, besonders bei älteren Generationen.

Weißt du, es ist interessant. Wenn Sie die Liste der für sie wichtigen Spieler durchgehen, steht Musik nicht ganz oben auf der Liste. Sie werden natürlich Gameplay bekommen, natürlich Visuals, Story, was auch immer. Musik steht im Allgemeinen nicht ganz oben auf der Liste. Das heißt aber nicht, dass es nicht wirklich wichtig ist. Es bestimmt die gesamte Stimmung für das Spiel! Wenn es nicht da und so gut wäre, hätte es die Erfahrung beeinträchtigt und es hätte sich anders angefühlt, im Gegensatz zu etwas, das sie speziell ausrufen würden. Ich lege immer viel Wert auf Musik und bin sehr zufrieden mit unseren Projekten. Der Soundtrack von Bard's Tale IV war großartig. Wir haben die besten gälischen Sänger der Welt eingestellt. Es war wirklich schön. Und wir sind super zufrieden mit Wasteland 3. Es trägt wirklich so viel zum Erlebnis bei, wenn es richtig gemacht wird. Schon bei unserem nächsten Produkt, das noch Jahre entfernt ist, ist Musikrecherche eines der ersten Dinge, die ich gerne mache, weil sie den Ton angeben. Aber in Ihrem Sinne ist es eines der ersten Dinge, die geschnitten werden können, weil Sie es nicht haben müssen. Sie müssen diese Dinge, die ich beschreibe, nicht tun. Das Spiel kann noch in Ordnung sein. Aber ich möchte sicherstellen, dass wir es im Vorfeld festnageln und diese Dinge an Ort und Stelle bringen, damit, wenn wir zum Ende kommen und etwas passieren muss, dies bereits abgeschlossen ist.

Ein Screenshot von Wasteland 3, das im Sommer 2020 veröffentlicht wird.

Gab es ein Hin und Her bei der Erlangung der Rechte an bestimmten Songs? Etwas, das Sie nicht bekommen konnten?

Ich war tatsächlich sehr in diesen Prozess involviert. Ich war sehr enttäuscht, dass wir die Rechte an The Brady Bunch nicht bekommen konnten. Ich wollte unbedingt ein Brady-Bunch-Remake auf unsere seltsame, verdrehte Art machen. Aber das hatte Sony. Sie hatten auch die Umwerbung von Eddies Vater, erinnerst du dich, "Bester Freund?" Ich dachte, das schreit nur nach einem Remake! Aber sie waren beide Sony, und es ging um das Thema Live-Performance-Streaming und dann auch, was bedeutet es, in einem Abonnementdienst wie Game Pass zu sein? Wir konnten diesen Buckel nicht überwinden, um diese Musik zu bekommen. Ich denke, das wird sich im Laufe der Zeit herausarbeiten, aber es ist so neu für die Studios, sich mit dem Abonnementgeschäft vertraut zu machen, wie es zusammenhängt und was es bedeutet. Ich glaube, sie wollten keinen Präzedenzfall schaffen. Wir waren in Bezug auf diese Art von Rechten so weit voraus, dass dies gebremst wurde. Das waren ein paar Lieder, bei denen wir es nicht geschafft haben.

Ich weiß, dass Abo-Sachen ziemlich weit hergeholt sind. Wasteland 3 ist der erste Tag des Game Pass, oder?

Das ist richtig.

Und ich habe Wasteland 2 auf PlayStation Now gespielt. Sie haben wahrscheinlich ihre eigenen, sehr unterschiedlichen Verträge zu unterzeichnen, die so weit außerhalb meines Verständnisses liegen.

Ja. Nochmals, die ganze Idee des Streamings gab es damals einfach nicht, also konnten sie nicht alle diese Rechte in Betracht ziehen. Die Welt verändert sich so schnell, was die Technologie betrifft. Es gibt viele alte Gesetze, alte Geschäftsmethoden, die einfach noch nicht alles eingeholt haben. Wir können den Soundtrack auf Spotify stellen. Das ist okay. Aber das Ausgeben einer DVD ist es nicht. Es gibt Feinheiten im System.

Und dann lässt sich Spotify so einfach in PlayStation 4 integrieren, es ist wie...

Ja, warum ist das in Ordnung?

Richtig? Ich meine, es macht super Spaß, wenn ich ein Spiel ohne Soundtrack spiele oder lizenzierte Musik, die ich nicht hören möchte. Ich kann den Soundtrack machen, was ich will! Aber es ist einfach so seltsam. Juristisches Zeug, was auch immer. Neue Technologie.

In der Tat. Naja, mit der Zeit wird sich alles regeln. Manche Rechteinhaber sind den anderen mehr voraus oder manche sorgen sich mehr als andere. Es kommt darauf an, wer die Rechteinhaber sind.

Ich möchte ein bisschen zurücktreten und das große Ganze sehen. Sie beginnen mit Wasteland 2, einer beispiellosen Fortsetzung, insbesondere im Bereich der Videospiele. 30 Jahre Videospielzeit sind ein Jahrhundert im Vergleich zu einem Film. Ist es bei Wasteland 3 von irgendwelchen Ideen inspiriert, die Sie für Wasteland 2 geschrieben hatten, aber schneiden mussten, oder war es ein kompletter Neuanfang für Teil 3?

Ein bisschen von beidem. Wir analysierten die Dinge, zu denen die Leute hingezogen wurden, und die Dinge, die die Leute nicht mochten, und zogen unsere Lehren daraus. Es gab Inhalte, die wir in Wasteland 2 einbringen wollten, die ich liebte, aber es war bereits ein riesiges Spiel, das die meisten Leute kaum beenden konnten, weil es so groß war. Einige verpasste Bereiche waren kein Problem. Aber wie die Gippers. Sie sind ein Kult, der Ronald Reagan verehrt. Es ist so perfekt. Natürlich war Reagan dabei, als wir das erste Wasteland machten. Wir dachten, das wäre großartig, aber es hat es nie geschafft. Es wurde ein großer Teil von Wasteland 3. Und mit Sprachausgabe, wenn Sie den großen riesigen mechanischen Reagan wie Reagan sprechen hören, verkauft es wirklich die Szene. Es ist ein großartiger Moment. Das war es also. Und dann gab es viel neues Material. Wir haben neue Autoren ins Boot geholt. Das Schreiben, denke ich, glänzt wirklich in diesem Spiel. Ich schaue mir die Streams an und lese die Benutzerkommentare, und beobachte die Reaktionen und beobachte, was die Leute im Chat eingeben, wenn sie den Dialog hören, es ist unbezahlbar. Ich habe mir einen Stream angesehen, kurz bevor ich zu diesem Interview kam, und ich habe geweint, dass ich so sehr gelacht habe, als ich beobachtete, wie dieser eine Streamer mit diesem faulen Papagei interagierte. Allein zu hören, wie der Chat darauf reagierte, war einfach ein sehr lustiger Moment. Die großartige Sprachausgabe hat es für uns wirklich auf eine andere Ebene gebracht.

Welche Erwartungen hatten Sie, als Wasteland 2 herauskam? Sie hatten einen erfolgreichen Kickstarter, aber dachten Sie, er würde so zum Mainstream-Erfolg werden?

Das haben wir natürlich gehofft! Vor dem Kickstarter fragten mich so viele Leute: "Warum machst du nicht noch ein Spiel wie dieses? Wir wollen ein weiteres isometrisches Rollenspiel." Wie ich in meinem Kickstarter-Video sagte, konnten wir einfach keinen Publisher dazu bringen, zu beißen. Deshalb haben wir uns an die Fans gewandt und gesagt: "Hey, ihr sagt, ihr wollt es und das wollten wir schon immer machen es... Was meinst du?" Und sie finanzierten schließlich unsere Vision. Und dann wurde es immer heißer. Pillars of Eternity kam heraus, Divinity: Original Sin kam heraus, und es war eine schöne Bestätigung, dass dies die Art von Produkt ist, die die Leute wirklich wollten, aber es wurde einfach nicht gemacht. Ich denke, Wasteland 2 hat dazu beigetragen, diese Spielkategorie neu zu beleben.

Mit Wasteland 3 bringst du das Genre in vielerlei Hinsicht voran, mit der Musik und der Grafik und den Produktionswerten. Betrachten Sie die Existenz dieses Spiels jedoch in gewisser Weise als eine Art Siegesrunde, die auf den Erfolg von Wasteland 2 zurückzuführen ist? Oder wäre das eine zu selbstgefällige Einstellung? Können Sie sich auf Ihren Lorbeeren ausruhen?

Sie können sich nie auf Ihren Lorbeeren ausruhen. (lacht) Sie müssen sich davon abhalten, die negativen Bewertungen zu lesen, denn Sie werden sagen: "Nein, warum hat diese Person es nicht gemocht?" Nein... Ich bin schon lange in diesem Geschäft. Ich sehe all die Dinge, die falsch sind. Bei jedem Titel, den ich jemals ausgeliefert habe, gibt es Dinge, die mich stören. Ich möchte mit dem nächsten sofort alles besser machen. Mir macht die Technik sehr viel Spaß. Jedes Jahr wird die Technik besser und besser. Ob Gesichtserfassung, Bewegungserfassung oder Raytracing... Die Dinge, die besser und verbreiteter werden, sind mehr Dinge, die Sie kreativ hinzufügen können, und Sie fragen: "Wie kann ich das in der Welt nutzen? Wie kann ich das nutzen, um Menschen zu beeinflussen?" Ich mag die intellektuelle Herausforderung, alle Teile zusammenzufügen. Diese Woche, während ich darauf wartete, dass es herauskam, arbeitete ich an Designs und Dingen für Sachen, die fünf Jahre entfernt sind. So sehr ich heute rumsitzen und es genießen werde, den ganzen Tag den Leuten beim Streamen zuzusehen... Bis nächste Woche werde ich Ideen für die nächste aufschreiben. Das ist einfach die Natur des Tieres.

Ist es angesichts dieses zukunftsorientierten Denkens zu früh, um zu sagen, ob es Patches oder etwas für die PS5- und Xbox Series X-Versionen der nächsten Generation von Wasteland 3 geben wird?

Ja, wir machen was... Ich würde nicht sagen wollen, was das für Dinger sind, sonst bringt mich mein Techniker um. Aber wir werden einige dieser Systeme nutzen wollen, und wir möchten, dass Leute, die diese Systeme der nächsten Generation haben, Wasteland 3 spielen.

Zurück zu den negativen Rezensionen, sagten Sie auch, dass Sie beim Entwickeln des nächsten Spiels darauf achten, was funktioniert und was nicht. Wie unterscheidet man, was nicht funktioniert, von dem, was eine ausgesprochene Minderheit nicht mag?

Das ist eine großartige Frage. Um diese Art von Spielen zu machen, insbesondere ein Rollenspiel, möchten Sie, dass Ihre Kernbasis glücklich ist. Sie werden es nicht darüber hinaus wachsen lassen, wenn die Kernbasis unzufrieden ist. Divinity: Original Sin ist ein großartiges Beispiel dafür, wo sie aus Verkaufssicht und mit einem starken Kern einen großen Erfolg erzielen konnten. Wir verlieren diese Typen nie aus den Augen. Aber es kann eine sehr lautstarke Minderheit geben, die es zu weit in der Vergangenheit belassen möchte. Sie sind die Gruppe, die sehr glücklich gewesen wäre, wenn wir Wasteland 2 genau so gemacht hätten, wie es 1992 gewesen wäre. Aber das wollten wir nicht. Ich weiß nicht, es ist schwer, das konkret zu sagen, weil es vom Thema abhängt, aber wir führen intern viele temperamentvolle Gespräche über: "Ist das zu hardcore?" Wie: "Wir wissen was Sie sagen, aber was sie wirklich wollen, ist dies, und vielleicht können wir das, was sie wollen, auf eine etwas andere Art und Weise liefern, die uns nicht in die Vergangenheit zurückversetzt." Wir müssen Seien Sie sich bewusst, wo sich die Bar befindet und was in Bezug auf die Konkurrenz im Raum passiert, sei es aus der Perspektive der Benutzeroberfläche, der Musik oder einer Koop Perspektive. Was auch immer wir tun, wir müssen wissen, was vor uns liegt. Wenn wir ignorieren, was überall um uns herum getan wurde, und uns nur auf eine kleine Gruppe konzentrieren, wird das wahrscheinlich ein Problem sein. Es gibt irgendwo zwischen "was in der Realität passiert" und "was will die Kerngruppe" und wir müssen diese aufeinander abstimmen.

Schön, dass Sie Koop erwähnt haben. Ich bin so aufgeregt, das Spiel mit meinem Bruder online durchzuspielen. Die Idee, dass wir uns aufteilen, verschiedene Quests machen und uns später in der Mitte treffen können, ist so weit weg, und Es scheint unglaublich komplex für dieses Maß an Freiheit, das Spiel nicht vollständig in eine Million zu unterbrechen Wege.

Oh ja. Es war sicher ein Albtraum! Die Randfälle sind verrückt. Wenn ihr beide im Kampf seid... Sagen wir, wir haben dich die ganze Zeit zusammengebunden und du kannst nie getrennt sein. Das ist ganz einfach, aber das haben wir nicht getan. Du kannst drüben im Kampf sein, während dein Bruder ein Gespräch mit jemandem führt und du um Hilfe schreist, also muss er aus diesem Gespräch ausbrechen, er muss rüberlaufen und helfen. Diese Spiele sind bereits kompliziert, es gibt 60, 80 oder 100 Stunden Spielzeit, je nachdem, wie Sie es spielen. Was die Leute an dem Spiel lieben, ist die Reaktivität, das sind all die verrückten verschiedenen Möglichkeiten, ein Problem anzugehen. Dann setzt du als zusätzlichen Twist Koop darüber? Ja. Es war eine enorme... Wir haben mehr Geld für Tests ausgegeben als für jedes Spiel zuvor.

Ich kann mir vorstellen, dass es in gewisser Weise flexibel ist, wie zum Beispiel, Sie können zwei Profis haben, die damit durch das Spiel laufen, oder Sie können es haben wo eine Person wirklich da ist, um eine andere zu tragen, um einen "Einfachen Modus" für jemanden bereitzustellen, der nicht so erfahren ist in der Genre. Ist das eine Überlegung?

Ich meine, ich schätze... Ja, denn Sie können jemanden mitbringen, ihm zeigen, wie es geht, und ihn ziemlich schnell einarbeiten, damit er versteht, was zu tun ist. Was ich an der Art und Weise, wie wir es entworfen haben, witzig finde, ist, dass es "Spiele-unabhängig" ist, um es am besten zu beschreiben. Sie und Ihr Bruder können spielen, und dann kann er schlafen gehen und Sie können weiterspielen. Und dann kann er am nächsten Tag wiederkommen und sagen: "Hier ist unser Spielstand, hier sind unsere Charaktere, hier sind wir." Und du kannst fortfahren vom alten Spielstand dort weiter, wo ihr beide aufgehört habt, oder er könnte jemand anderen in seinen Spielstand einladen und sie können von dort fortfahren dort. Die Savegames sind überall da, wo Sie abschlagen möchten.

Mann, das ist so cool. Okay, okay, eine Sache, die an der Geschichte von Wasteland interessant ist, ist, soweit ich weiß, dass sie nie falsch zurückgebracht wurde. Insofern wurde es nie als Third-Person-Action-Spiel oder als Call of Duty-Klon zurückgebracht. Wir haben das bei vielen alten Serien gesehen, aber nicht bei dieser. War das eine Eigentumssache, die Sie besonders abwehren konnten, oder war es einfach nicht der richtige Zeitpunkt?

Wir dürfen tun und lassen, was wir wollen. Das ist der beste Teil eines Kickstarters. Was das Spiel angeht, hängt vieles von der jeweiligen Raumstimmung und historisch davon ab, wie weit man auseinander steht. Wir wussten mit Wasteland 2 genau, was sie wollten. Das mussten wir liefern. Wenn wir eine ganz andere Art von Produkt entwickelt hätten, war es nicht das, was sie wollten. Wenn Sie weiter hineinkommen, bringen Sie die Leute dazu, sich zu fragen: „Hey, können wir die Ego-Perspektive machen? Das könnte cool sein." Und wir sagen: "Vielleicht werden wir sehen." Wir werden darüber nachdenken, aber es ist keine Garantie. Die Dynamik des Raumes ändert sich ständig. Wir gewichten die Vor- und Nachteile, um sicherzustellen, dass wir die Erfahrung liefern, die wir sehen möchten. Aber was noch wichtiger ist, egal was wir tun, wir wollen die Seele der Serie nicht aufgeben, nämlich die unglaubliche Reaktivität, großartiges Schreiben, schwarzer Humor und all die Dinge, die dieses Universum wirklich ausmachen Besondere. Das kann nicht verloren gehen, egal was Sie tun.

Gab es in den 30 Jahren zwischen Wasteland und Wasteland 2 irgendwelche Verleger und sagten: "Hey, du machst damit nichts, können wir etwas rausbringen? Komm schon, Kumpel, mein Freund. Lizenzieren Sie das an uns, Sie werden schnell Geld verdienen, es wird Spaß machen!" So etwas?

Wir hatten es bei anderen... Bei Wasteland weiß ich es nicht... Nein, es gab jemanden, der es in ein kitschiges kleines Handyspiel verwandeln wollte, und wir dachten: "Nee, das ist nicht wirklich... Nicht dafür." Sie könnten ein Handyspiel machen, aber nicht das, was sie tun wollten. Also ja, ich denke, es gab eine Situation, die so war.

Hast du das ursprüngliche Wasteland aufs Handy portiert oder habe ich das nur erfunden?

Nein. Wasteland 2 ist auf Switch. Das war super schwer zu portieren! Das hat eine externe Gruppe gemacht. Es war eines dieser Dinge, bei denen wir dachten: „Wenn du das kannst, großartig! Wenn nicht, soll es so sein." Aber nein, wir haben es nie aufs Handy gebracht.

An dieser Stelle tritt Mary Ramos in das Zoom-Gespräch ein

Hallo Mary!

Mary Ramos: Hallo.

Wir haben ein bisschen über deine musikalischen Beiträge gesprochen, wie Brian dich anrief und sagte, er wolle ein musikalisches Experiment mit dir, um viel Musik aus den 1980er Jahren und viel Americana der alten Zeit zu integrieren Standards. Ist es wie die Gestaltung anderer Facetten einer Produktion? Machst du so etwas wie ein Vision Board? Oder erfinden Sie einige Playlists? Wie gehen Sie vor, wenn Sie sich für ein neues Projekt anmelden?

Mary Ramos: Ich hatte noch nie an einem Spiel gearbeitet, aber es war eine ähnliche Erfahrung. Wenn Sie an einem Film arbeiten, tragen Sie dazu bei, die Welt der Geschichte mit Musik aufzubauen. Normalerweise fange ich bei den Charakteren an. Ich werde Playlists für jeden Charakter erstellen. Unabhängig davon, ob die Musik verwendet wird oder nicht, sie hilft mir, meine kreativen Impulse für verschiedene Charaktere zu fokussieren und sicherzustellen, dass sie unterschiedliche Standpunkte haben, und dann konzentriere ich mich auf den Charakter. Es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten, an etwas heranzugehen, und es gibt so viel Musik da draußen, es hilft nur, sie wirklich in den organischen Elementen der Geschichte zu verankern. Einer davon ist Charakter, und der andere ist die Welt. Ich bin das genauso angegangen. Dieser war wirklich lustig und interessant, weil ich ihn nicht sehen konnte. Normalerweise sehe ich etwas, ich sehe ein Drehbuch und eine grobe Zusammenstellung des Bildes. Ich hatte keine Bilder, mit denen ich arbeiten konnte, außer Standbildern. Brian war insofern großartig, als er mir die Welt erklärte, mir die Geschichte erklärte, damit ich wusste, dass es Kannibalen und Prepper gab. Ich wusste, dass es diese dystopische Welt war. Also haben wir von dort aus angefangen. Wir hatten viel Spaß beim Erstellen dieses Zeugs. Und ausgehend vom Aspekt des Bombenabwurfs zu einer bestimmten Zeit und der grundlegenden Volksmusik der Leute, mit denen sie in den 60er, 70er und 80er Jahren aufgewachsen sind. Das ist, wo Sie Green Acres und einige dieser TV-Themen und Dinge bekommen.

Brian Fargo: Heute kam eine Rezension, Mary, sie sagte: "Ich muss die Musik von Wasteland 3 loben. Besonders die Kampfspuren fand ich ganz gut gelungen. Herausragend ist die zusätzliche Arbeit von Mary Ramos, die sich vor allem durch die Betreuung der Tarantino-Filme auszeichnet. Viele große Begegnungen entscheiden sich für Musik, die von Volksliedern und Kirchenliedern inspiriert ist, sowie für langsame und gefühlvolle Remixe von Land of Confusion und Everybody Have Fun Tonight von Wang Chung. Fast alle diese Songs stechen immens heraus. Wenn sie anfangen zu spielen, ist ihr Einfluss auf die Szene bemerkenswert positiv." Und es geht weiter und weiter. Es gibt nicht allzu oft Leute, die die Musik kommentieren, also ist es wirklich großartig, sie zu sehen.

Mary Ramos: Das ist wirklich cool. Es war wirklich interessant, die Welt mitzugestalten. Das hat an diesem Projekt wirklich Spaß gemacht. Und eines der Dinge auch... In meinem Job als Musikbetreuer bei Filmen stelle ich unter anderem sicher, dass ich die Rechte an der Musik bekomme. Ich mag es oft nicht, einem Regisseur Dinge vorzuschlagen, von denen ich nicht weiß, ob wir sie bekommen oder nicht.

Brian Fargo: Ich habe erklärt, wie wir die Themen von The Brady Bunch und The Courtship of Eddie's Father nicht bekommen konnten.

Mary Ramos: Richtig. Und wir haben unser Bestes gegeben. Wir haben einige großartige Partner gefunden, die es verstanden haben und verstanden, worauf wir hinaus wollten, und so kamen einige der großartigen Songs zustande, die wir gemacht haben. Aber eines hat er mir gesagt... Verzeihen Sie, ich bin noch kein Spieler, aber ich werde bei diesem Spiel dabei sein... Aber es gab Dinge, die ich über Rechteklärungen lernen musste. Wir wollten, dass unsere Spieler vollen Zugriff haben und in der Lage sind, sich selbst online zu stellen und das Spiel zu spielen, ohne befürchten zu müssen, wegen der Songrechte entfernt zu werden. Ich wollte keine Behinderungen durch Songrechte. Aus diesem Grund fing ich an, nach Songs zu suchen, die gemeinfrei sind. Und es ist einfach so, dass viele davon diese Americana-Hymnen sind, diese "Go America!" Arten von Liedern. Also fing ich an darüber nachzudenken, wie es wäre, diese Songs in "Outlaw Psychobilly"-Interpretationen zu verwandeln.

Ich denke an das Union-Kampflied aus dem Trailer, das sind volle zehn von zehn!

Mary Ramos: (lacht) Da wurde es richtig lustig. Ein wunderschönes Lied wie Blood of the Lamb zu nehmen und es Joshua James zu geben und ihn zu dieser gruseligen Psychobilly-Version davon zu bringen. Es funktioniert wirklich! Ich war mit der Musik zufrieden. Wir hatten einige großartige Künstler, mit denen ich arbeiten konnte, wie Tyler Hilton, Ethan Allen von Gram Rabbit... Joshua James hat diesen fantastischen, echoreichen, Psycho-Sound für sich.

Brian Fargo: Er hat einen sehr eindringlichen Klang. Wir würden Dinge mit The Battle Hymn of the Republic machen und gehen, ich mag das Konzept, es ist patriotisch, es kratzt an den Boxen, aber Ich bin mir nicht ganz sicher, und dann würde Mary mit ihrer Version zurückkommen und sie würde sagen "NAILED IT". Aber auf dem Papier musste man Experiment. Sie waren sich nicht ganz sicher. Wir hatten einige Dinge, die uns nicht so gut gefallen haben, die nicht geklappt haben... Mary beschwert sich immer noch darüber. (lacht) Aber es war dieses Experimentieren. Herauszufinden, was sich richtig anfühlte, war nur ein kreativer Prozess in Bewegung.

Mary Ramos: Es hat Spaß gemacht, eine Art Musikproduzent zu sein, den Künstlern eine Richtung zu geben und dann mit Künstlern umzugehen, die sie bekommen haben. Das war der lustige Teil. Wir hatten selten einen "Miss". Wir hatten selten etwas, das so kam wie *negativer Summerton.* Der einzige, der ich war fassungslos war, als Tyler Hilton eine Honky-Tonk-Version von Amazing Grace machte, die ein bisschen wie Little Feats Dixie war Hähnchen. Es hat einfach Spaß gemacht wie ein Hurensohn.

Brian Fargo: Es war zu glücklich! Wir sagten: "Nein, es ist zu glücklich!"

Mary Ramos: Wir haben es versucht, und wir haben es gegen den Kampf versucht, und diese Jungs sagten: "Es ist zu makaber." Es funktioniert nicht wirklich. Das ist der, über den ich mich geärgert habe.

Wird es auf einem Soundtrack-Album sein, irgendwo ein Outtake oder wird es für immer auf deiner Festplatte ruhen?

Brian Fargo: Wir könnten es veröffentlichen. Wir haben die Rechte... Oder wir könnten sie besorgen. Könnte sein!

Mary Ramos: Das wäre toll!

Brian Fargo: Der Mary Ramos-Mix!

Sie sagten, dass es nicht so viele Fehlschläge gab, wie Sie vielleicht erwartet hatten. Aber haben Sie eine Kiste oder eine Festplatte voller ungenutzter Wasteland-Musik?

Mary Ramos: Nicht viel.

Brian Fargo: Wir haben mehrere Versionen, bei denen der Künstler mehrere Versionen eines Songs gemacht hat.

Mary Ramos: Das stimmt.

Sie haben Ihnen Optionen zur Auswahl gegeben?

Brian Fargo: Ja. Wenn Sie das also mitzählen, gibt es sicher noch ein paar mehr.

Die ganze Idee der Musik in diesem Spiel ist für mich persönlich so ansprechend. Meine Lieblingsfernsehsendung aller Zeiten ist Miami Vice, die so viel musikalisches Geschichtenerzählen hat. Ich habe das Gefühl, dass das definitiv in Quentins Filmen durchkommt. Ich weiß nicht genau, dass Quentin von dieser Show inspiriert wurde, aber ich meine, Don Johnson ist in Django, also habe ich das Gefühl, dass Quentin wahrscheinlich ein Fan ist, er weiß, was los ist. Und ich nehme an, deshalb sind diese Typen in erster Linie zu Ihnen gekommen, oder? Sagten sie: "Wir haben gesehen, wie Sie Geschichten mit Musik erzählen, wir möchten, dass Sie das mit Wasteland tun?"

Mary Ramos: Ich glaube, du musst Brian fragen. Brian, wusstest du, dass ich mit Quentin zusammengearbeitet habe, bevor du mich eingestellt hast?

Brian Fargo: Wir wollten diesen Sound, also dachte ich, macht er das? Macht es jemand anders? Wer macht es? Also habe ich herumgestöbert und einen Artikel über dich gelesen, und ich dachte: "Oh, das ist die Person, die wir brauchen! Lass uns mit Mary reden!" Wir wollten diese Stimmung und... Übrigens, Mary, ich habe neulich einen großen Streamer gesehen, und er war verrückt nach dem Spiel und sagte: "Das ist wie ein postapokalyptischer Film von Quentin Tarantino." Das hat er gerade gesagt. Er kannte unsere ganze Geschichte nicht, aber das war seine Reaktion auf die Momente im Spiel, sowohl mit der Musik als auch mit den Dialogen. Das war irgendwie lustig.

Mary Ramos: Wir haben einen seltsamen Geschmack. (lacht) Ich habe viel von Quentin gelernt, fast 28 Jahre lang mit ihm zusammengearbeitet oder was auch immer. Ich habe viel von ihm gelernt. Er ist ein Genie. Er erschafft seine Welten und hat Sachen, die er aus seiner Kindheit liebt und so. Wir haben uns über die Musik verbunden. Ich habe über die Jahre viel gelernt. Hier hat es wirklich Spaß gemacht, meine Hände in die Produktion und die Kreation zu bekommen. Das Einzige, was ich mir gewünscht hätte, wären ein paar mehr weibliche Stimmen.

Brian Fargo: Ich stimme zu, ja.

Mary Ramos: Wir hätten ein paar verrückte, radikale Charaktersachen drin haben können. Aber nächstes Mal.

Brian Fargo: Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber mein Geschmack wird im Laufe des Lebens seltsamer, je älter ich werde.

Mary Ramos: Es vermischt sich mit dem, was du liebst, dem Zeug, zu dem du in bestimmten Phasen deines Lebens hingezogen wirst. Und das wird mit dem Zeug vermischt, das Sie jetzt mögen.

Während dieser spezifischen Kampfbegegnungen wird viel Musik gespielt. Brian, du hast erwähnt, dass du Songs nicht mehr als unbedingt nötig wiederholen willst, weil es die Besonderheit dieses Kampfes im Moment verringert. Und Mary, Sie haben erwähnt, dass Sie nicht so viel visuelle Referenz haben, wie Sie es sonst in einem anderen Medium hätten. Gibt es eine Art von maßgeschneiderten "Musikvideo" -Sequenzen, den Miami Vice-Stil, eine Zwischensequenz mit einem darüber abzuspielenden Song zu haben, der die Geschichte erzählt? So etwas?

Mary Ramos: In meinem Kopf dachte ich, dass es so sein würde! Aber ich hatte nicht die visuelle Referenz. Das einzige, worauf ich achten musste, war, dass die Songs durchweg interessant waren. Wenn es ein "Witz" ist, dauert es nur eine bestimmte Anzahl von Sekunden. Aber wenn der Song für alle Zwecke funktionieren soll, die wir brauchten, musste er durchgehend interessant sein. Der Fokus lag darauf, gute Musik zu machen und sie dann diesen Jungs zu geben und sie damit herumspielen zu lassen.

Brian Fargo: Es hat Spaß gemacht, Mary hat einen der alten Songs in einem neueren Remake gemacht und danach haben wir einen Kinderchor mitgebracht, um Versionen der Songs zu machen. Wenn Sie zum Palast des Patriarchen gehen, da er überpatriotisch ist, dachten wir uns, was ist besser als ein Kinderchor? Es ist also super gruselig, wenn Sie während einer Kampfszene Kinderchormusik hören. Es gibt wirklich ein besonderes Gefühl.

Hat Mary vor diesem Hintergrund etwas präsentiert, das die Besonderheiten des Spieldesigns verändert hat?

Brian Fargo: Ich denke, im Allgemeinen war es wie: "Heilige Scheiße, das funktioniert, wir wollen mehr!" Im Gegensatz zum Wechsel Jede bestimmte Szene war ein Experiment, Mary lieferte es und es war großartig, also beschlossen wir, so viel wie möglich zu machen. Ich garantiere dir, wenn wir an einer Fortsetzung arbeiten, werden wir wahrscheinlich viel weiter über Musik sprechen als bei dieser. Ohne Microsoft, das uns akquiriert hätte, hätten wir nicht das Budget dafür. Wir hatten immer großartigere Ideen, als wir uns leisten konnten. Das war großartig, es war wie: "Okay, ich habe jetzt ein paar zusätzliche Kugeln, hier ist eine, die ich verwenden möchte."

Mary Ramos: Ich denke aber, dass alles ziemlich vernünftig war.

Brian Fargo: Ich beschwere mich nicht! Wenn Sie ein Crowdfunding-Budget erstellen, sind Sie auf dem schmalen Grat. Es war nicht verrückt, aber es war mehr als wir hatten.

Sie meinen in Bezug auf die zusätzliche Finanzierung, die Sie von Microsoft erhalten haben, richtig. Richtig.

Mary Ramos: Ich erinnere mich, als wir anfingen, war ich gerade dabei, das Konzept zusammenzustellen, und wir sprachen über die verschiedenen Arten von Musik, die wir verwenden wollten, den Denver DJ und alles, also habe ich angefangen, Indie-Outlaw-Bands und diese Art von Musik zusammenzubringen und dir Stimmen und Bands zu schicken, die vielleicht Coversongs machen könnten und Sachen. Dann fingen wir an, uns wirklich auf den Sound zu konzentrieren, und da kamen wir zu der Freiheit, einige dieser Hymnen zu verwenden, für die wir unser eigenes Ding machen konnten. Das war ein lustiger Teil. Der Jagd- und Sammelaspekt und dann die Erkenntnis: "Oh, das könnte noch cooler sein!" Weil ich mich daran erinnere, dir Dinge zu schicken und du sagtest: "Das klingt ein bisschen zu sehr nach einem Fallout-Song" oder etwas. Also lernte ich, während ich ging. Mir wurde klar, dass wir, um wirklich einzigartig zu sein, unsere eigenen Sachen machen und sie super cool machen müssen, also haben wir das gemacht.

Brian Fargo: Mary hat einige großartige Musik aufgenommen, die ich liebte, aber ich dachte, sie werden uns ironischerweise als Derivat von Fallout bezeichnen, da ich an diesem Titel mitgewirkt habe. Ich musste also nicht von etwas abgeleitet sein, das ich mitentwickelt hatte. Also sagte ich: "Es ist großartig, aber wir müssen etwas anderes machen, damit wir diesen Eindruck nicht erwecken."

Es ist wie, als John Fogerty verklagt wurde, weil er Songs geschrieben hatte, die zu sehr nach Credence Clearwater Revival klangen.

Mary Ramos: (lacht) Ja!

Ich bin hip, ich kenne mich aus! Ich kenne meine Rock'n'Roll-Geschichte, danke, danke. Vielen Dank, das Spiel sieht unglaublich aus. Mary, Once Upon a Time in Hollywood ist einer meiner Lieblingsfilme aller Zeiten. Ich habe fast den ganzen Film damit verbracht, wie ein Baby zu weinen. Es gibt so viele Bedeutungsebenen, und es hat ein Element, die Vorstellung von alten Helden und den Schwarz-Weiß-Idealismus zu feiern, der uns in schwierigen Zeiten Trost spendet... Tatsächlich wird damit in Wasteland bis zu einem gewissen Grad gespielt.

Mary Ramos: Es ist ein sehr aktuelles Spiel.

Wir haben vorhin über die Gippers gesprochen...

Brian Fargo: Am Ende haben wir eine Warnung ausgesprochen, wenn das das richtige Wort ist... Ein Haftungsausschluss am Anfang des Spiels, der sagt, dass alles, was mit den heutigen politischen Ereignissen übereinstimmt, rein zufällig ist und vor Jahren geschrieben wurde. Sogar die Sprache und die Dinge, die passierten, lagen so auf der Nase, dass wir befürchteten, die Leute würden sagen: "Hat sie ändern ihr Spiel, um mehr Kopien zu verkaufen, um das politische Klima zu nutzen?" Und das würden wir nicht tun tun. Wir mussten dort einen Haftungsausschluss einfügen, und wir haben sogar einige Dinge herausgenommen. Wir schreiben für dieses verrückte postapokalyptische Universum, und hier holt die Realität auf. Sogar bis auf die Tatsache, dass das Spiel im Spiel von "defunding the Marshals" spricht! Sie werden denken, dass wir das mit Absicht getan haben, aber das haben wir nicht. Es wurde vor Jahren geschrieben. Wir wollten nicht, dass die Leute denken, dass wir es mit Absicht tun.

Mary Ramos: Aus den Schlagzeilen gerissen! Ziemlich verrückt.

Ödland 3 ist jetzt für PC, Xbox One und PlayStation 4 erhältlich.

RDR2s Man-Made Mutant ist das größte Geheimnis von Red Dead Redemption

Über den Autor