Beste D&D-Klassen und Unterklassen für Anfänger

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Auswählen, in welcher Klasse und Unterklasse gespielt werden soll Dungeons kann einschüchternd sein, besonders für neue Spieler. Die Kampfschemata sind überwältigend und können noch verwirrender erscheinen, wenn klassenspezifische Funktionen hinzugefügt werden, die ausbalanciert und gewartet werden müssen. Es gibt jedoch eine Handvoll Klassen, die Neulingen sehr einfache Mechaniken und Fähigkeiten bieten können, deren Beherrschung nicht viel Zeit erfordert.

Es gibt ein Missverständnis über die Schwierigkeit von Klassen, wenn es um Nahkampf oder Zauberspruch geht. Während die meisten Spieler die meisten Kampfklassen schnell als anfängerfreundlich anpinnen, und Zauberkundige für Fortgeschrittene D&D Spieler, beide haben ihre eigenen Herausforderungen. Kampf- und Nahkampfklassen beginnen einfach, werden aber mit zunehmendem Level immer komplexer, und die Spieler müssen sich kreative Wege ausdenken, um ihre linearen Powerups einzusetzen. Zauberkundige wachsen exponentiell und können auf den ersten Blick schwierig erscheinen, können aber schneller mächtiger werden.

Wird oft als einer der einfachste D&D Klassen zu spielen, der Fighter ist eine großartige Kampfklasse für neue Spieler, die im Kampf nicht überladen werden wollen. Die Auswahl der Champion-Unterklasse wird den Prozess mit nur einer Handvoll leistungsstarker und dennoch unkomplizierter Funktionen weiter vereinfachen. Kämpfer treffen Dinge und sie treffen sie gut, und die Champion-Unterklasse fügt den Schlägen lediglich ein wenig Geschmack und zusätzliche Boni hinzu.

Dungeons & Dragons-Klassen und -Unterklassen, die für neue Spieler geeignet sind

Wenn neue Spieler daran interessiert sind, eine Zaubererklasse auszuprobieren, sollten sie vielleicht einen Kleriker spielen, um zum ersten Mal in die Magie einzutauchen. Kleriker haben das einfache, primäre Ziel der Heilung, was neuen Spielern einen einfachen Einstieg auf dem Schlachtfeld und das Potenzial gibt, ziemlich viel Schaden anzurichten. Die Einnahme der Arcana-Domäne wird die Zaubersprüche des Spielers alle paar Level um kleine Booster verstärken und ihnen die Möglichkeit geben, Feinde zu verbannen und abzuwehren. Das ist toll für neu Dungeons magische Benutzer da es eine eingebaute Mechanik ist, die ihnen mehr Zeit gibt, mit ihren Zaubersprüchen zu arbeiten.

Es gibt eine glückliche Mitte zwischen Zauberkundigen und Nahkampfklassen, und das wäre die kleine Gruppe der Halb- und Drittwirker. Diese Klassen können sich sowohl im Kampf als auch beim Zaubern auszeichnen und den Spielern Abwechslung in ihren Kämpfen geben. Paladine sind Halbzauberer, was bedeutet, dass ihre Zauber nur bis zur höchsten Stufe fünf reichen. Das Aufflackern eines Paladins trifft Dinge mit einer Flut von Magie, um den Schaden zu erhöhen, und der Eid der Hingabe ist eine einfache Möglichkeit, diesen noch zu verstärken. Dies heiliger Paladin-Eid bietet viele AoE-Funktionen, was bedeutet, dass Spieler ihre Gruppenmitglieder stärken und Feinde behindern können, indem sie sich nur in ihrer Nähe befinden – und sie müssen sich keine Gedanken über die Aktivierungsmechanik machen.

Neue Spieler zu D&D sollten niemals zögern, eine Klasse nur aus Angst vor Komplexität auszuprobieren. Das Ziel des Dungeon Masters ist es, abgesehen von der Führung der Geschichte, den Spielern zu helfen, einschließlich der Navigation durch ihre Charakterblätter. Während diese Dungeons Klassen und Unterklassen können die grundlegendsten in ihrer Mechanik sein, jede Klasse kann mit der richtigen Anleitung für neue Spieler geeignet sein.

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