Interview mit Rich Lambert: Elder Scrolls Online Gates of Oblivion

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Die letzte Veröffentlichung im Elder Scrolls OnlineTore des Vergessens saga, die Totes Land DLC wird noch in diesem Jahr veröffentlicht, um die Geschichte von Mehrunes Dagons Aufstieg zur Macht zu vervollständigen. Ein Jahr lang haben Spieler Blackwood erlebt und versucht, Mehrunes Dagons Pläne aufzudecken. Jetzt haben die Spieler die Möglichkeit, sich dem Antagonisten des Daedrischen Prinzen von. zu stellen The Elder Scrolls IV: Oblivion direkt. Der Totes Land DLC folgt Erwachende Flamme, ein kürzlich veröffentlichter DLC mit zwei Dungeons, der verheerende Auswirkungen auf das mögliche Schicksal von Tamriel hat.

Neben dem DLC, der Spieler endlich in neue Teile der Deadlands und Fargrave bringt, ESO Fans können mehrere Updates für die Lebensqualität des Basisspiels erwarten. Dazu gehören die Waffenkammer, die es den Spielern ermöglicht, Builds zu speichern und zwischen ihnen zu wechseln, und ein kuratiertes RNG-System für Drops von Gegenstandssets, damit die Spieler ihre volle Leistung vervollständigen können Ausrüstungssets aus Dungeons und Arenen.

Dieses Jahr brachte viele Veränderungen mit sich ESO, einschließlich der Einführung von Gefährten und Portalen der Vergessenheit, und einer Geschichte, die die Ereignisse von. kontextualisiert The Elder Scrolls IV: Oblivion. Elder Scrolls Online Creative Director Rich Lambert sprach mit Screen Rant darüber, was die Spieler vom Rest der Gates of Oblivion-Geschichte, den Änderungen und Updates erwarten können ESO dieses Jahr erhalten hat und in Update 32 erhalten wird, und Was könnte als nächstes für das MMO von Zenimax und Bethesda kommen?.

Das letzte Stück von ESOs das ganze Jahr Vergessenheit Geschichte kommt bald. Können Sie den Fans ein wenig darüber erzählen, was sie erwarten können, um diese Erzählung abzuschließen?

Rich Lambert: Sicher. Also werden wir Mehrunes Dagons Reich der Totenlande erkunden. Es gibt also eine gewisse Vertrautheit mit einem der Biome. Es ist sehr traditionell, The Elder Scrolls 4 Gefühl, Feuer und Schwefel, zerklüftete Felsen, wissen Sie, dieses Gefühl, aber es gibt auch einen völlig neuen Abschnitt in diesem Gebiet, der sich mehr auf Stürme und Blitze und einfach nur verwüstete Ödlande konzentriert. Es ist eine wirklich coole Mischung aus Visuals, zusätzlich dazu, dass man offensichtlich mehr über Mehrunes Dagon und seine Pläne findet und das gesamte diesjährige Abenteuer abschließt, auf das wir die Spieler geschickt haben.

[Der Elder Scrolls Online Team] dieses Jahr Gefährten vorgestellt, und sie scheinen von der Community ziemlich gut aufgenommen worden zu sein. Wie war es, sie zum Leben zu erwecken? Und sind Sie in der Lage, mit zukünftigen Plänen zur Erweiterung dieser Mechanik zu sprechen?

Rich Lambert: Nun, bei den Zukunftsplänen spreche ich im Allgemeinen nicht darüber, was in der Zukunft passieren könnte. obwohl ich ein paar Mal gesagt habe, dass es ein großer Fehler wäre, wenn die Gefährten nicht irgendwann Romantik bekommen würden Punkt. Wir arbeiten also noch daran. Aber die allgemeine Stimmung der Spieler war überwältigend positiv für Gefährten. Unsere Spieler lieben es wirklich, diese Art von dauerhaftem Freund zu haben, der ihnen durch die Welt hilft, und sie genießen auch die Geschichten, die diese Gefährten haben. In Bezug auf das Durchgehen und Erstellen von Gefährten und diese Art von Prozess wurden viele Überlegungen angestellt, von natürlich die Charaktere und was sie sind, wie sie in der Welt leben werden und wie die Spieler diese Charaktere kontrollieren werden, bis hin zu "Wie wird sich das auf die Leistung auswirken?" Einer unserer größten Marschaufträge in den letzten anderthalb, zwei Jahren war die Entwicklung des Spiels besser laufen. Wenn jeder immer einen Kampfpartner bei sich hat, was bedeutet das in der Welt? Und wie wirkt sich das auf die Leistung aus? Es war ein riesiges, riesiges System und es brauchte viel Nachdenken und Mühe, um es zu dem Punkt zu bringen, an dem es jetzt ist.

Gibt es in einer dieser vier Veröffentlichungen als Creative Director noch andere besondere Momente oder Features, auf die Sie besonders stolz sind, und auf die Sie sich wünschen, dass sie etwas anders verlaufen wäre?

Rich Lambert: Es gibt tatsächlich zwei wirklich große Verbesserungen der Lebensqualität, die in diesem letzten DLC kommen, auf die ich besonders aufgeregt bin und auf die ich stolz bin. Eine davon ist das Armory-System. Das ist im Wesentlichen Ihr Build-Manager und Build-Saver. Spieler fragen schon seit einiger Zeit danach, ich wollte schon sehr lange einen haben, [und] es macht den Wechsel zwischen verschiedenen Inhaltstypen wirklich, wirklich einfach. Das wird also ein riesiger, riesiger Gewinn. Das andere ist das kuratierte Gegenstandsset RNG, und das wird das Leben aller einfacher machen, indem Sie in der Lage sein werden, Irgendwann, mit genug Arbeit, alle Teile zu einem Gegenstandsset bringen, anstatt nur zu hoffen, dass du irgendwann das richtige RNG bekommst rollen. Das wird wirklich Leuten helfen, die versuchen, bestimmte Builds zu erstellen. Ich weiß, dass ich immer noch persönlich versuche, meinen Medusa-Inferno-Stab in Arx Corinium zu farmen, und ich habe ihn noch nicht bekommen. Ich freue mich also darauf, 32 zu aktualisieren und zu Arx zurückzukehren und das zu farmen, um endlich meine Mitarbeiter zu bekommen. Ich denke, das sind die beiden großen für mich, die dieses ganze Jahr wirklich auffallen, und tatsächlich, wirklich, in den letzten Jahren, auf die ich mich wirklich sehr gefreut habe. Was Features angeht, die nicht unbedingt richtig getroffen haben, sticht mir nichts wirklich heraus. Es gibt wahrscheinlich einige Balance-Dinge oder bestimmte Gegenstandssets, von denen ich wünschte, wir hätten sie auf Anhieb richtig gemacht. Wissen Sie, Hrothgar und Dark Convergence sind wahrscheinlich die beiden Sets, die herauskommen. Wir wollten, dass sie etwas Bestimmtes tun. Und sie haben es geschafft, aber sie waren wahrscheinlich ein bisschen zu gut darin, diese spezielle Sache zu machen.

Ich freue mich schon sehr auf die kuratierten Artikel.

Rich Lambert: Ich kann es kaum erwarten. Ich meine, ich spiele das Spiel eine Menge. Und so habe ich Builds und Dinge, die ich tun möchte. Ich bin definitiv vom RNG-Bug gebissen worden. Eine Geschichte, die ich außerhalb von Medusa viel erzählt habe, ist die von Maelstrom Arena. Ich habe über 500 PMA-Läufe gemacht, bevor ich endlich meinen Sharpened Inferno Staff bekam. Das wird jetzt mit kuratiertem RNG nicht passieren.

Das macht das Mahlen etwas einfacher, da bin ich mir sicher.

Rich Lambert: Und da gibt es noch einen Grind, oder? Es wird Ihnen keinen Tropfen garantieren. Es wird immer noch auf dem Tisch rollen. Und wenn Sie anfangen, diese Gegenstände zu bekommen, wird es beginnen, diese aus dem Tisch zu ziehen. So schnitzt man sich langsam durch die Beutetabelle, bis man sozusagen endlich sein Stickerbuch fertig hat, und dann geht es wieder zurück zum reinen RNG.

Sie haben erwähnt, dass die Fans nach Funktionen wie kuratiertem RNG, aber auch der Waffenkammer schreien. Wie viel Input haben Sie aus Fanreaktionen und Kritik gewonnen, wenn Sie kreative Entscheidungen für diese einjährige Geschichte und für getroffen haben? ESO allgemein?

Rich Lambert: Das lässt sich am besten beantworten ESO wäre nicht das, was es heute ist, wenn wir nicht auf die Spielerbasis hören würden. Weißt du, 2014, als wir gestartet sind ESO, wir wussten nicht wirklich, was wir werden wollten. Wir wussten nicht, ob wir wollten Bohne Elder Scrolls Spiel oder sei ein MMO. Wir haben versucht, diese Grenze zwischen ihnen zu gehen, und wurden beiden nicht wirklich gerecht. Und die Community meinte, wir wollen in erster Linie ein Elder Scrolls-Spiel. Das ist es, was wir durchgemacht haben, und darauf haben wir uns konzentriert, und darauf haben wir gebaut. Deshalb nehmen wir uns das Feedback der Spieler bei allem, was wir tun, zu Herzen. Es ist offensichtlich nicht die einzige Quelle. Das Team sagt nicht zu 100%: 'Hey, wir machen das so, denn das sagen die Spieler.' Aber es hat einen großen Anteil. Und wir versuchen, dieses Feedback zu nehmen und es auf das Kernproblem zu reduzieren und dann versuchen, das Kernproblem von dort aus zu lösen.

Es scheint eine Menge zu sein Tore des Vergessens wurde während der Arbeit von zu Hause aus abgeschlossen. Ist das richtig?

Rich Lambert: Das war es, ja.

Vor welchen Herausforderungen stand das Team bei der Entwicklung einer Story dieser Größe und Reichweite über das ganze Jahr hinweg?

Rich Lambert: Wirklich, die Zusammenarbeit ist am schwierigsten. Wir bauen und arbeiten seit Jahren an ESO. Wir haben 2007 angefangen und es tatsächlich auf den Markt gebracht und 2014 live geschaltet. Wir haben also viele dieser Pipelines und Prozesse eingerichtet, um Dinge zu erstellen. Aber wir mussten neu lernen, eine kollaborative Gruppe zu sein, in der nicht alle im selben Raum sind und man nicht einfach an den Schreibtisch von jemandem gehen und sagen kann: ‚Hey, ich denke… darüber", oder "Ich habe dieses Problem damit." Jetzt müssen wir Teams oder Slack verwenden, um Leute anzurufen, und das war eine wirklich sehr interessante Lernerfahrung für uns. Ich denke, wir haben einen fantastischen Job gemacht. Wir haben alle unsere Meilensteine ​​und alle unsere Termine erreicht. Ich glaube, wir haben eine Woche verpasst, als wir zum ersten Mal während der Zeit zurückkehrten Graumoor, aber seitdem haben wir auf ganzer Linie unsere Ziele getroffen. Es war eine Herausforderung. Es war definitiv eine Herausforderung.

Ich weiß, dass Sie wahrscheinlich nicht viel sagen können. Es ist also in Ordnung, wenn es wirklich vage sein muss, aber können Sie einen Teaser dafür liefern, was die Spieler als nächstes erwarten können?

Rich Lambert: Ja, ich meine, alles, was ich wirklich sein kann, ist vage, und ich sage nur, es wird nicht etwas sein, worüber irgendjemand nachdenkt.

Ich mag es. Und gibt es noch etwas, was die Spieler über das Ende des wissen sollten? Tore des Vergessens Saga?

Rich Lambert: Es ist das Ende des Jahres, aber es ist sicher nicht das Ende aller Geschichten. Aber damit ist Schluss Tore des Vergessens Handlung, und es wird ein Knaller. Ich werde sagen, dass ich denke, dass das Team einen fantastischen Job gemacht hat, Mehrunes Dagon richtig zu machen, wenn das Sinn macht.

The Elder Scrolls OnlineTotes Land DLC wird noch in diesem Jahr auf PC, Mac, Stadia, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 und PlayStation 5 erscheinen.

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