Jede Dungeons & Dragons Edition (und wie sie sich unterscheiden)

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Das bekannteste Tabletop-Rollenspiel der Welt, Dungeons, nähert sich seinem 50th Jubiläum. Das Spiel wurde zahlreichen Regelüberarbeitungen unterzogen, und jede nachfolgende Ausgabe baut auf der letzten auf neue Weise auf. Zeitgleich mit dem Goldjubiläum des Spiels, D&D wird 2024 neue Regelbücher erhalten, synchronisiert D&D Ausgabe 5.5 von einigen Fans. Die Geschichte von D&Ds Regeln zeigt, wie weit das Spiel bereits gekommen ist. Diejenigen, die zahlreiche frühere Iterationen gespielt haben, und neue Fans gleichermaßen, können davon profitieren, die Geschichte jeder Ausgabe von zu überprüfen Dungeons.

Obwohl D&D ist offiziell in seiner fünften Ausgabe, gab es mehr als fünf Versionen des Spiels. Dies ist teilweise auf die Trennung von zurückzuführen Fortgeschrittene Dungeons & Dragons von „grundlegend“ D&D, und Mid-Edition-Revisionen. Die frühesten Versionen von D&D stammen aus dem Jahr 1974 und werden heute allgemein als „Original“ bezeichnet Dungeons," oder SELTSAM, von Fans. D&D begann als Derivat eines auf Miniaturen basierenden Kriegsspiels von 1971 namens

Kettenhemd. Die Verlagerung des Fokus auf die Kontrolle eines einzelnen Charakters, anstatt als General einer Armee zu agieren, erwies sich als überzeugend genug, um Tabletop-RPGs als Hobby zu etablieren, das sich über die Zeit bewährt hat.

Die erfahrensten Fans von D&D kann sich daran erinnern SELTSAM hatte viele Drucke und Varianten in seiner eigenen Zeit. Regelversionen, die von Leuten wie Tom Moldvay und Frank Mentzer produziert wurden, werden von einigen als ihre eigenen eigenständigen Ausgaben angesehen D&D Veteranen. Diese Varianten haben genug Gemeinsamkeiten, um sie dennoch als eine einzige Ausgabe des Spiels zusammenzufassen und einige ihrer Merkmale zu beachten. Diese prägenden Versionen von D&D präsentierte das Spiel nicht in vollständiger Form. Eher die mageren Taschenbuchzusammenfassungen des Originals D&D stellte Spielerinhalte im Wert von einigen Levels bereit, mit der Erwartung, dass sie, sobald sie ein bestimmtes Level erreicht hatten, den nächsten Band kaufen würden, um voranzukommen. In einigen Varianten von SELTSAM, das D&D-Basis Buch abgedeckt Ebenen 1-3, die D&D-Expertenset Ebenen 4-14 hinzugefügt, und die D&D-Begleiter-Ergänzung brachte das Spiel auf sein maximales Level von 36.

Original & Basic D&D hatten nur Recht/Chaos, nicht Gut/Böse, in ihrer Ausrichtungsachse

Einige ikonische Eigenschaften von D&D waren in ihrer ursprünglichen Form sehr unterschiedlich. Die gut bekannten D&D Ausrichtungssystem, das nun die Achse von Gut und Böse sowie Gesetz und Chaos kombiniert, wies ursprünglich nur drei Ausrichtungen auf, Rechtschaffen, Chaotisch und Neutral. Während festgestellt wurde, dass chaotische Handlungen häufiger mit Bösem und rechtschaffenes Handeln mit Gut gleichgesetzt werden, gab es keine direkte mechanische Darstellung von Gut und Böse. Dies war eine deutliche Hommage zu den Werken des Fantasy-Autors Michael Moorcock, dessen Werke sich auf den ewigen Kampf zwischen Gesetz und Chaos als Alternative zur moralisch verbreiteten Schwarz-Weiß-Phantasie konzentrierten.

Zusammen mit der Ausrichtungsänderung waren die Kleriker im Original anders D&D sowie. Anstatt a anzubeten D&D Gottheit oder Pantheon, die Macht der Kleriker kam von ihrer Überzeugung für ihre Ausrichtung und wofür sie stand. Die Mentzer-Version von D&D ging so weit zu bemerken: „In D&D-Spielen haben die Menschen wie im wirklichen Leben ethische und theologische Überzeugungen. Dieses Spiel befasst sich nicht mit diesen Überzeugungen … Sie können angenommen werden … und sollten nicht Teil des Spiels werden.“ Das steht im Gegensatz zur Moderne D&D, wo jede Kampagneneinstellung eine Liste von Gottheiten hat, aus denen Kleriker ihre Macht ziehen können.

Der Unterscheidung von Rasse und Klasse in D&D war ein weiterer großer Unterschied für die frühesten Ausgaben des Spiels. Wo der bekannte Charaktererstellungsprozess heute die Auswahl einer Rasse und einer Klasse umfasst, in SELTSAM Spieler wählten eine Rasse aus oder eine Klasse. Menschen wählten eine Klasse wie Kleriker, Kämpfer, Dieb oder Magieanwender aus, während Elf, Zwerg und Halbling im Wesentlichen ihre eigenen „Klassen“ waren. Zwerge funktionierten ähnlich wie Kämpfer, mit zusätzlichen Resistenzen, Halblinge hatten Eigenschaften von Kämpfer und Dieb, und Elfen waren eine Mischung aus Magic-User und Kämpfer.

Advanced D&D erlaubte Halbmenschen, eine Klasse auszuwählen, wie menschliche Charaktere

OriginalD&D Es folgte eine Aufteilung, bei der zwei Versionen des Spiels viele Jahre lang gleichzeitig unterstützt wurden. Die Regeln von SELTSAM wurden in der gepflegt Grundlegendes D&D Linie, die mehrere eigene Überarbeitungen enthielt, darunter a Regeln Cyclopedia das die Regeln für alle 36 Spielstufen in einem einzigen Kernbuch zusammenfasste. Fortgeschrittene Dungeons & Dragons daneben verkauft Grundlegendes D&D, und HINZUFÜGEN führte viele der vertrauten Regelelemente ein, die Fans heute erkennen, und begann gleichzeitig mit der „Nummerierung“ der Edition, die bis zum aktuellen 5e fortgeführt wurde D&D. Nichtmenschliche Rassen waren jedoch nicht mehr ihre eigenen Klassen und konnten Klassen wie Menschen auswählen Diese „halbmenschlichen“ Charaktere hatten im Gegensatz zu Menschen oft Klassenbeschränkungen sowie Stufenbegrenzungen Zeichen.

Demi-Menschen hatten eine einzigartige Option für „Multiklassen“. HINZUFÜGEN, was war anders gehandhabt als Multiclass in Modern D&D. Nur halbmenschliche Charaktere konnten mehrere Klassen haben, und das bedeutete, dass sie als mehr als eine Klasse beginnen und gleichzeitig in diesen Klassen aufsteigen würden. Ein Halb-Ork könnte einen Kleriker/Assassinen spielen und seine Erfahrungspunkte zwischen den beiden Klassen aufteilen, bis sie treffen die Level-Obergrenze für ihre Rasse, bei der sich ein Elf oder Halb-Elf für eine Dreieraufteilung entscheiden könnte Kämpfer/Magic-User/Dieb. Die Menschen hatten eine andere Option, die später als „duale Klasse“ bezeichnet wurde, bei der sie in a zu einem bestimmten Niveau aufsteigen würden Einzelklasse, dann beginnen Sie auf Stufe eins in einer anderen Klasse, während Sie die durch die gewonnenen Eigenschaften beibehalten Original.

FortschrittlichDungeons führte die Neun-Punkte-Ausrichtung ein Das heute verwendete System, bei dem die Ausrichtung eine Wahl entlang der Achse von Gut und Böse sowie Gesetz und Chaos kombiniert, mit wahrer Neutralität als ultimativem Mittelweg. Die göttliche Macht eines Klerikers kam eher von Gottheiten als von breiten philosophischen Konzepten. Einige Regelelemente, die SELTSAM, und Grundlegendes D&D, die weitgehend auf der Seite des Dungeon-Meisters blieben, wurden für Spieler transparenter gemacht, einschließlich der Skalierungsgenauigkeit bei Waffenangriffen und verbesserten Rettungswürfen mit Stufenaufstieg.

Zweite Ausgabe von AD&D enthielt zahlreiche Subsysteme ohne einheitliche Mechanik

Die zweite Auflage von Fortgeschrittene Dungeons & Dragons wich nicht weit vom ersten ab HINZUFÜGEN. Einige Regeln wurden geändert und viele neue optionale Regeln hinzugefügt, einschließlich einer Fülle von „Kits“ für Klassen, die würde einige Features gegen andere Spezialisierungen austauschen, wie den Berserker Fighter oder den Bounty Hunter Dieb. Diese Kits wurden über zahlreiche Quellenbücher verteilt, darunter wichtige Regelerweiterungen wie Fähigkeiten und Macht und Kampf und Taktik, sowie Kampagneneinstellungen und klassenspezifische Ergänzungen. Die Halb-Ork-Rasse und die D&D Mönchsklasse, beide Teil des KernsSpielerhandbuch von Fortgeschrittene D&Ds Erstauflage wurden aus dem Kernbuch für die Zweitauflage entfernt.

Die zweite Auflage von HINZUFÜGEN behielt das Designparadigma von 1e bei HINZUFÜGEN, wo dem Spiel ein einheitliches System fehlte. D&Ds Diebesfähigkeiten funktionierten basierend auf einer prozentualen Chance, Angriffswürfe und Rettungswürfe erforderten einen hohen Wurf auf einem W20, und die Kampfinitiative beinhaltete einen niedrigen Wurf auf einem W10. Jede Klasse hatte eine andere Erfahrungstabelle, was dazu führte, dass einige Charaktere schneller levelten als andere, und viele Klassen erhielten ab einem bestimmten Level keine Trefferwürfel mehr, sondern einen festen Bonus wie +2 pro Level darüber hinaus dieser Punkt. Die Liste der Rettungswürfe war komplex und oft nicht eindeutig, welche davon zutreffen würden, da es separate Rettungswürfe für „Zauber“ und „Todesmagie“ gab. HINZUFÜGEN Kleriker- und Zauberer-Builds Die Zauberstufen wurden mit unterschiedlichen Raten verbessert, und das Psionik-System verwendete eine insgesamt andere Fortschrittsmethode.

HINZUFÜGEN und seine zweite Ausgabe hatte daher eine einzigartige Persönlichkeit, aber die Regeln waren alles andere als einfach, da das Spiel im Wesentlichen zahlreiche unterschiedliche Regelsysteme in einem Spiel zusammenführte. Mit dritter Auflage D&D, das Spiel ließ das „Fortschrittlich“ aus dem Namen und erstellte eine optimierte Version Dungeons das hatte einen nachhaltigen Einfluss auf das Spiel und Tabletop-Rollenspiele im Allgemeinen. 3e D&D führte das „W20-System“ ein, eine vereinheitlichte Mechanik, bei der fast alle Prüfungen gelöst werden, indem man mit einem zwanzigseitigen Würfel hoch würfelt. Dieb-Skills basierend auf Perzentil-basierten Checks wurden entfernt und vereinheitlicht D&D Fertigkeitssystem wurde hinzugefügt, wobei jede Klasse könnte Ränge in Fähigkeiten wie Move Silently und Climb einnehmen. Das Hinzufügen von sozialen Fähigkeiten wie Diplomatie und Informationen sammeln gab den sozialen Begegnungen eine klarere Mechanik als die „Reaktionsmodifikatoren“ von Fortgeschrittenes D&D. Alle Klassen hatten eine gemeinsame Erfahrungstabelle, würden also gleich hochleveln, und jede Rasse konnte jede Klasse ohne Levelbeschränkungen auswählen.

3e D&D stellte das D20-System vor, das das Spiel rationalisierte und Tabletop-RPGs veränderte

Dritte Edition D&D entfernte die alten Multi-Classing- und Dual-Classing-Regeln und führte eine neue Art von Multi-Classing ein, die die Charakterebene von der Klassenebene unterschied, ein Ansatz 5e D&D gespiegelt hat. Ein Charakter könnte drei nehmen D&D Fighter-Level und dann ein Wizard-Level, was sie zu einem Fighter 3/Wizard 1 macht, aber insgesamt zu einem Level 4-Charakter, was bedeutet, dass ihr nächstes Level die gleiche Menge an Erfahrung erfordern würde wie ein reiner Fighter, der von Fighter 4 zu Fighter 5 geht. Auf Charakterebene basierende Fortschritte wurden ebenfalls eingeführt, einschließlich Heldentaten und Boosts für Basisfähigkeitswerte.

Viele andere Elemente wurden in 3e vereinheitlicht D&D, da Kleriker, Zauberer und andere „vollwertige Zauberwirker“ mit demselben Fortschritt von Zauberstufe 1 bis 9 aufstiegen. Die Bausätze von 2e HINZUFÜGEN wurden durch „Prestige-Klassen“ ersetzt, spezialisierte Klassen, die bestimmte Anforderungen an Heldentaten, Fähigkeiten, Fertigkeiten oder andere Fähigkeiten stellten, um sich zu qualifizieren. Die Liste der Rettungswürfe wurde nach unten gepaart drei in 3e D&D, Tapferkeit, Reflex und Wille, wobei übermäßig spezifische Typen wie „Atemwaffe“ aufgegeben werden. Obwohl 3e D&D war komplex und kam von den zahlreichen inkongruenten Systemen von 2e HINZUFÜGEN, es schien im Vergleich bemerkenswert stromlinienförmig. Die Einführung eines gemeinsamen Fertigkeitssystems für alle Klassen und eine universelle Mechanik für High Rolls auf einem W20 sind in jeder Iteration von geblieben D&D das folgte.

Mit 4e D&D, sah das Spiel eine drastische Abweichung von einigen der Regeln, die D & D seitdem beibehalten hatte SELTSAM. Infolge, D&Ds Die vierte Ausgabe war wohl die reichste und das lohnendste System für taktische Fantasy-Kämpfe, das jemals für ein Tabletop-Rollenspiel geschaffen wurde, aber für einige Spieler waren die Änderungen zu viel. Die Mechanik des Spiels war einheitlicher als je zuvor, da jede Klasse „Kräfte“ in einem identischen Fortschritt erlangte. Diese wurden in At Will, Encounter und Daily Skills, ein neues Konzept für das Spiel, aufgeteilt Zaubersprüche und Spezialfähigkeiten hatten früher in der Regel eine bestimmte Anzahl von Anwendungen pro Tag Ausgaben.

4e Anerkannte Charakterrollen, Spielstufen und weitere einheitliche D&D-Regeln

Das Konzept der „Rollen“ wurde in die Mechanik eingeführt, ein Begriff, der bereits in früheren Ausgaben an vielen Tischen vorhanden war, wenn es um die Parteienbalance ging, jetzt kodifiziert in 4e D&Ds Regeln. Stürmer wurden normalerweise für hohen Einzelzielschaden gebaut. D&D 4e's Defenders fungierten als Panzer der Gruppe, Bestrafung von Feinden, die schwächere Gruppenmitglieder ins Visier nehmen. Anführer waren die Heiler, die in einigen Fällen auch eine Vielzahl von Buffs und zusätzlichen Angriffen anboten. Controller konzentrierten sich auf Debuffs und Flächenschaden, besonders nützlich zum Töten von „Diener“-Feinden, einem neuen Monstertyp mit 1 Trefferpunkt. Diese vier Rollen deckten eine Vielzahl von Klassen ab, da Verteidiger sowohl den legendären Kämpfer als auch den Teleporter umfassen Schwertmagier und Anführer könnten ein Kleriker sein, der mit göttlicher Intervention heilt, oder ein Kriegsherr, der dasselbe durch Kampfhandlungen bereitstellt Inspiration.

Die gleichen drei Rettungswürfe von 3e D&D wurden in 4e beibehalten, mit der einzigartigen Wendung, dass sie nicht mehr vom Verteidiger gewürfelt wurden. Tapferkeit, Reflex und Wille waren stattdessen Verteidigungen, wie die Rüstungsklasse, und Angriffe konnten gegen jede dieser vier Verteidigungen durchgeführt werden, abhängig von der betreffenden Kraft. Multiclassing gegen eingeschoben D&D 4e, da Charaktere nicht mehr mit jedem Level frei die Klasse wechseln konnten, sondern stattdessen Talente annehmen konnten, um Kräfte aus einer anderen Klassenliste zu lernen. Mit genügend verdienten Multi-Klassen-Talenten könnte ein Charakter „Paragon Multiclass“ statt einen Paragon-Pfad, den 4e, auswählen D&D Antwort auf Kits und Prestige-Klassen. 4e D&D bestätigte auch offiziell die Stufen des Spiels und erweiterte das Level-Limit von 20 auf die Obergrenze HINZUFÜGEN 1e bis 3eD&D, bis 30. Die ersten zehn Level wurden als „Heroic Tier“ bezeichnet, 11-20 als „Paragon Tier“ und die letzten zehn Level als „Epic Tier“. 4e D&D führte auch die Idee einer „kurzen Pause“ ein, einer fünfminütigen Pause, in der die Helden ihre Pause einlegen können Atmen, Wiederaufladen von Encounter-Kräften im Prozess und Selbstheilung durch Aufwenden von Healing Surges, falls erforderlich.

Mit 5e D&D, seine aktuelle Ausgabe und die finanziell erfolgreichste Version von D&D mit seinem besten Jahr aller Zeiten im Jahr 2020, haben die Designer im Wesentlichen Elemente von 3e und 4e geheiratet D&D, zusammen mit dem einfachsten Regelsatz, den das Spiel je gesehen hat. Die skalierenden inhärenten Angriffsboni älterer Editionen, die auf bis zu 15 oder 20 ansteigen würden, und die Fertigkeitssysteme, die ähnliche Zahlenspitzen sahen, wurden ersetzt durch ein universelles „Kompetenz“-System, das von +2 bis +6 skaliert, das für alle Prüfungen gilt, die ein Charakter beherrscht, einschließlich Angriffe, Fertigkeitsprüfungen und Werkzeuge Verwendung. Das Erstellen eines Charakters wurde zu einer einfachen Sache, eine Rasse, eine Klasse und einen Hintergrund anzuwenden, um alle Startfähigkeiten eines Helden zu bestimmen.

Aktuelle 5e D&D-Anleihen von jeder früheren Ausgabe, einschließlich seltsamer Anspielungen auf frühes D&D

Das Design von 5e enthält einige unerwartete Optionen, wie z D&D Talentauswahl und Attributsboni von 3e und 4e wurden durch Level ersetzt, bei denen ein Charakter zwischen einem Feat oder ein Attributbonus. Diese Stufen waren eher an den Klassenfortschritt gebunden als an die allgemeine Charakterstufe, wie bei 3e D&D. Das Rückgrat des Spiels kehrte zum 3e zurück D&D Paradigma, mit Charakteren, die in der Lage sind, jedes Level frei in mehreren Klassen zu klassifizieren, vorausgesetzt, die Attributschwellenwerte werden erreicht. Die drei Rettungswurfarten 3e und 4e D&D wurden aufgegeben, und jetzt hat jeder der sechs Basisfähigkeitswerte einen eigenen Rettungswurf, der vom Verteidiger gewürfelt wird.

Strom 5e D&D weist auch einige Rückschläge auf Fortgeschrittene Dungeons & Dragons. In HINZUFÜGEN und seiner 2e-Version gab es magische Gegenstände, die einen Basiswert „ersetzen“ würden, wie z. B. einen Gürtel der Riesenstärke. In 3e wurden diese zu Gegenständen geändert, die einer Basisstatistik eine festgelegte Zahl hinzufügen, um Spieler zu belohnen, die in die notwendigen Statistiken für ihre investiert haben Klasse, anstatt diesen Wert in der Hoffnung, ihn durch einen magischen Gegenstand zu ersetzen, zu „dumpen“, und 4e hat die Werte ändernden Gegenstände abgeschafft insgesamt. 5e D&D brachte auf bizarre Weise den Status „Ersatz“ für magische Gegenstände zurück, ein Element, das eine Old-School-Atmosphäre bietet, aber eine fragwürdige Designwahl bleibt. Als Nachfolger von Kits, Prestige Classes und Paragon Paths, every D&D Die Klasse wählt nun eine Unterklasse aus, die ihr Spezialisierung und Einzigartigkeit verleiht.

Die Heilungswogen von 4e wurden in Trefferwürfel mit umbenannt 5e, aber die D&D Kurzer Ruhe-Mechaniker blieb, obwohl die erforderliche Zeit auf eine Stunde verlängert wurde, was kurze Pausen in zeitkritischen Szenarien mit hoher Spannung erschwert. Dank Fähigkeiten, die sich sowohl mit kurzen Pausen aufladen als auch mit anderen, die lange Pausen benötigen, bleiben die Kräfte „Frei nach Belieben/Begegnung/Täglich“ von 4e in 5e D&D, in gewissem Sinne neben dem Zauberspruchsystem, das auf einer Anzahl von vorbereiteten Zaubersprüchen pro Tag basiert, die in 3e verwendet werden D&D und frühere Versionen. Im Gegensatz zu 4e sind diese in 5e nicht „vereinheitlicht“. D&D Klassen. Kämpferfähigkeiten wie Action Surge laden sich mit kurzen Pausen auf, während Barbaren eine festgelegte Anzahl von Rage-Anwendungen pro Tag haben. Dies führt zu einem Szenario, in dem einige Klassen selten von einer kurzen Pause profitieren, während andere sie benötigen, um richtig zu funktionieren.

Die Zukunft von D&D bietet unbegrenzte Möglichkeiten, beeinflusst von jahrzehntelanger Gaming-Geschichte

Das Design von 5e D&D mag einigen langjährigen Fans skurril erscheinen, da ihm die Optionen fehlen, die 3e bietet D&D sowie die Zweckklarheit von 4e D&D. Was 5e D&D übertrifft mehr als alle anderen, einschließlich der frühesten Versionen von SELTSAM, ist, dass es leicht zu lernen ist. Die Kernkonzepte sind intuitiv, die Zahlen sind kleiner und weniger einschüchternd und die Das Design mit begrenzter Genauigkeit stellt sicher, dass es selten unmöglich ist, mit einem Feind fertig zu werden, selbst für weniger optimierte Charaktere. Das Spiel ist gewissermaßen eine Sammlung von Elementen aus den letzten 40 Jahren D&Ds Geschichte. Obwohl nicht jedes Element funktioniert, hat es sich als beliebt erwiesen, vielleicht weil es den Sweet Spot zwischen Nostalgie, Funktionalität und einfacher Zugänglichkeit gefunden hat. Jede Ausgabe von Dungeons hat etwas Neues hinzugefügt, das die aktuellen 5e-Regeln inspiriert hat, und mit dem 5.5 D&D Überarbeitung kommt 2024, wird sich ein weiteres Kapitel in den sich ständig weiterentwickelnden Regeln des ältesten Tabletop-Rollenspiels der Welt entfalten.

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