Interview mit David Bateson und Jane Perry: Hitman-Jubiläum

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2022 markiert das 10-jährige Jubiläum von Hitman Absolution. Dieser Eintrag markierte den Wechsel des Franchise von einem traditionellen Stealth-Shooter zu einem narrativen Attentats-Sandbox-Spiel Hitman 1-3. Es war auch dieser Eintrag, der Jane Perry in die Franchise einführte, die sie begann Hitman Reise als Erzähler in Absolution und schließlich als Diana in der folgenden Trilogie.

Perry schloss sich dem Franchise-Klassiker David Bateson an, der seit dem ersten Spiel den Protagonisten des Franchise, Agent 47, geäußert hat. Seit 22 Jahren ist Bateson die treibende Kraft von Hitman und ein großer Teil dessen, was Agent 47 so unvergesslich gemacht hat. Ebenso beeindruckte Perry die Fans sofort und wurde während ihrer Amtszeit zu einem ebenso wichtigen Bestandteil des Franchise.

Vor kurzem, Bildschirm Rant hatte die Gelegenheit, virtuell mit den beiden Stars zu sprechen. Perry spricht ein bisschen darüber Rückkehr, für die sie einen BAFTA gewann Auszeichnung für Darsteller in einer Hauptrolle und Synchronsprecher im Allgemeinen. Dann, zur Feier von 

Hitman's Vermächtnis reflektieren sowohl Bateson als auch Perry nicht nur ihre Zeit mit ihren Charakteren, sondern auch miteinander und all die kleinen Momente, die sie dahin gebracht haben, wo sie jetzt sind.

Zunächst einmal möchte ich mich dem Chor der Menschen anschließen, die Ihnen zum BAFTA gratulieren. Ist es vollständig eingesunken? Wie hat es das verarbeitet?

Jane Perry: Oh, ja. Vielen Dank. Ich denke, es beginnt zu sinken; Ich habe das Gefühl, dass meine Füße heute endlich den Boden berührt haben, und ich habe letzte Nacht wirklich gut geschlafen. Ich habe ein paar Tage nicht durchgeschlafen, weil ich durch die ganze Erfahrung so verdrahtet war. Aber es ist einfach eine wunderbare Sache.

Es fühlt sich in gewisser Weise sehr abstrakt an, einen Preis für etwas zu gewinnen, das man schon sehr lange macht. Aber ich fühle mich so geehrt und einfach so dankbar. Wie ich bei der Zeremonie sagte, finde ich es wirklich toll, wie diese Auszeichnungen die Spiele unserer Branche aufwerten. Sie befinden sich, wie Sie wissen, bereits in einem solchen Wettbewerb um den Film- und Fernsehmarkt - und auch um den Sport - und sie werden immer stärker. Es ist also eine wahre Freude zu sehen, wie sie es in diesem Maße feiern, und es ist schön, ein Teil davon zu sein.

Inwiefern unterscheidet oder ähnelt es diesem Medium von so etwas wie dem Theater?

Jane Perry: Ich habe gerade an ein Gespräch gedacht, das ich kürzlich mit einigen Spielleitern geführt habe; Leistungsregisseure in Spielen. Ich sagte: "Was magst du an deinen Schauspielern, die Spiele vertonen?" Und sie sagten: „Wir mögen Menschen wirklich die in der Lage sind, einzutauchen, sich zu engagieren und auf dem gleichen Niveau zu arbeiten, auf dem Sie arbeiten würden, wenn Sie dabei wären Bühne."

Weil es einen Bedarf an einer bestimmten Art von Energie gibt, die meiner Meinung nach erforderlich ist, um in Spielen und auch in Animationen zu agieren. Ich denke, das ist manchmal ein bisschen überraschend, weil man ein Mikrofon hat, um seine Stimme zu verstärken. Viele Film- und Fernsehschauspieler sind in gewisser Weise daran gewöhnt, dass die Kamera zu ihnen kommt; Ihr Mikrofon ist am Revers, und sie müssen nicht so laut sprechen. Es ist viel näher an einer Live-Performance auf der Bühne mit einem großen Publikum. Das Niveau der Projektion und die Art von Energie, die ihr in eurem Körper bewohnt, ist dem sehr ähnlich. Ich denke, Theater- und Musiktheaterdarsteller verstehen das sehr schnell. Das sind meine zwei Cent. Was denkst du, David?

David Bateson: Ich denke, Sie haben es sehr prägnant ausgedrückt, und ich stimme Ihnen vollkommen zu. Ich habe einmal einen Produzenten sagen lassen – fast schon verlegen – dass er im Computerspielgeschäft lieber mit Theaterschauspielern zusammenarbeitet. Ich sagte: "Warum ist es dir fast peinlich, das zuzugeben?" Er sagte: „Es gibt so eine Mystik; es sollte etwas Filmischeres sein." Wie du sagst, wenn die Kamera zu dir kommt, kannst du einfach wegmurmeln. Aber ich denke, Theaterkünstler können ihr Spiel auf diese Live-Intensität steigern, die dem Medium Computerspiele zu entsprechen scheint.

Jane Perry: Es ist interessant, nicht wahr? Wir sehen jetzt so viele Filmstars und Fernsehstars in Spielen, aber ich schätze, viele von ihnen haben einen Hintergrund und eine Ausbildung im Theater. Weil wir außergewöhnliche Leistungen dieser Schauspieler gesehen haben, aber ich denke, dass sie es wissen. Sie können sich einfach darauf einlassen, weil sie das wahrscheinlich in ihrer Art von Hinterland als Schauspieler haben. Film- und Fernsehschauspieler nicht zu klopfen. Was würden wir ohne sie tun?

Hat sich, obwohl Sie in so vielen Rollen und Körpern und Leben leben, jemals eine von ihnen in eine Ihrer Performances in anderen Projekten eingeschlichen? Gab es im Zusammenhang mit Hitman irgendwelche anderen Erfahrungen aus der Vergangenheit, die Sie in Diana oder Agent 47 finden?

David Bateson: Ich sage nur, dass meine Inspiration durch das Vorsprechen eine Filmsache war. Ich dachte, es wäre sehr Blade Runner im Look, was zufällig mein Lieblingsfilm aller Zeiten ist. Also dachte ich: „Oh, das gefällt mir. Es ist dunkel und schattig, und es gibt viel dunkle Atmosphäre.“ Es ist kein Computerspiel, das bei Tageslicht gemacht wurde; Es gibt nicht viele Sonnenuntergänge und Sonnenaufgänge. Es ist alles dunkel und schattig, besonders am Anfang.

Ob bewusst oder unbewusst, ich hatte das im Hinterkopf. Das und die 39 Stufen. Ich kann es nicht erklären, aber es ist für mich, Wien in diesem Schwarz-Weiß-Look der Nachkriegszeit mit Orson Welles, der durch die Straßen läuft? Diese beiden würden den Geschmack dessen zusammenfassen, was mich an Hitman interessierte, als ich mir zum ersten Mal die Filmsequenzen ansah. Es gibt immer den Vergleich, einfach durch die Natur von Hitman, mit Dingen wie 007. Es ist interessant, dass das erste, was Sie besuchen, dunkles Sci-Fi ist und mehr Cop als ein Geheimagent. Jane, was ist mit dir?

Jane Perry: Ich denke, was die Einflüsse betrifft, habe ich sehr an Judi Dench in den Bond-Filmen gedacht. Schwer nicht. Sie hat diese wunderbare Art von Ironie, die meiner Meinung nach Diana hat. Sie ist wirklich bodenständig, was Sie sehen, ist, was Sie bekommen, und praktisch; superpraktisch. Sie war eine wunderbare Inspiration für Diana.

Offensichtlich ist Dave einige Jahre länger dabei als ich, aber ich bin jetzt seit fast einem Jahrzehnt dabei. Und ich denke, manchmal taucht Diana in meinem Privatleben auf, wenn ich Dinge erledigen muss. Ich fordere Diana auf, sich noch ein bisschen mehr ins Zeug zu legen und zu bekommen, was ich will.

Sie hilft mir, denn sonst geht es mir ganz gut... Ich wollte sagen, dass ich ziemlich nett und weich bin. Um nicht zu sagen, dass Diana nicht nett ist, aber ich würde nicht sagen, dass sie weich ist. Sie ist manchmal in meiner Gesäßtasche.

Nachdem Sie die wirklich seltene Gelegenheit hatten, so lange bei einer Figur zu bleiben, wie hat sich Ihre Beziehung zu diesen Figuren im Laufe der Zeit entwickelt?

David Bateson: Das ist eigentlich eine komplexe Frage. Es wird reflektiert - war es Donnerstagabend? - wenn wir beide auf dem roten Teppich sind. Wir sind auf dem Weg in die Halle, und ich wollte meine Fliege von einer schwarzen Fliege zu einer roten Fliege wechseln. Wir hatten diesen surrealen Moment, in dem Diana Burnwood die Fliege von Agent 47 wechselt, während wir uns darauf vorbereiten, auf eine Mission zu gehen oder diese Halle zu betreten. Und ich habe wirklich gelächelt, weil es sich extrem intim und echt angefühlt hat. Ich habe es gerade bekommen, wie ein Crossover.

Und ich sagte sogar zu Jane: "Wenn jemand ein Foto davon macht, ist dies das Foto." Es ist nicht der rote Teppich, es wäre nur dieser bizarre Moment. Ich hatte meinen Barcode auf dem Hinterkopf, und ich war auf halbem Weg. Zehn Jahre sind eine lange Zeit, um sich mit einer Figur zu beschäftigen, und zwanzig Jahre und mehr sind eine lächerliche Zeit. Ich kann es nur so beschreiben, dass Agent 47 wie ein Freund ist, was wirklich beunruhigend ist.

Ich möchte nur ein Bier mit ihm trinken und Billard drehen und ihn nicht fragen, wie sein Tag war oder was er vorhat. Es ist ein Gefühl, bei dem der Künstler manchmal ins wirkliche Leben übergegangen ist. Ich werde nicht herumlaufen und so mit meinen Kindern reden. [Imitiert Agent 47] "Mach deine Hausaufgaben." Es ist noch nicht so weit, aber es fühlt sich so an, als wäre ich schon weit gegangen Reise mit der Figur, die irgendwie zu einem festen Bestandteil meines Lebens geworden ist, für die es zu seltsam ist Wörter.

Sie haben im Grunde ein ganzes zweites Leben mit diesen Charakteren gelebt.

David Bateson: Ja. Und als Jane und ich uns kennengelernt haben, ist diese Synergie in meinem Leben noch deutlicher geworden.

Jane Perry: Danke, ich würde Ihnen zustimmen. Es ist wirklich interessant, denn als ich vor all den Jahren diese Rolle der Diana übernahm, wusste ich, dass ich in etwas bereits Existierendes und sehr etabliertes hineingeriet. David und ich leben nicht in derselben Stadt, also haben sich unsere Wege nie gekreuzt. Ich habe David irgendwie anderswo als diese mysteriöse Präsenz erlebt; jemand, den ich nicht wirklich kannte. Das funktionierte in gewisser Weise so gut für ihre Beziehung. Ihre Beziehung existiert auf einer äußerst professionellen Ebene, und das war's. Aber im Laufe des Spiels können Sie sehen, dass die Beziehung tiefer und tiefer und verbundener wird. Und in gewisser Weise ist das im wirklichen Leben passiert.

David und ich haben uns erst während des Lockdowns kennengelernt, weil wir von einem anderen Podcaster gebeten wurden, einen Podcast mit vier der Darsteller von Hitman zu machen. Das war das erste Mal, dass ich David von Angesicht zu Angesicht sah. Wann sind wir eigentlich zum Mittagessen gegangen und haben uns endlich persönlich getroffen? Oktober? Ja, vor nicht einmal einem Jahr. Also, David tatsächlich zu treffen, war eine sehr neue Sache.

Und es war wirklich wunderbar, Diana über einen so langen Zeitraum zu spielen, weil es schön ist, einen Charakter so tiefgehend kennenzulernen. Es gibt Ihnen wirklich die Möglichkeit, es zu konkretisieren und mehr anzubieten und mehr über Dinge nachzudenken. Ich trage sie wirklich mit mir, und als klar wurde, dass das jetzt zu Ende geht, war ich ziemlich traurig. Ich war wirklich sehr traurig und sauer. Es ist schön zu sehen, dass diese beiden Charaktere auch für andere Menschen wirklich etwas Besonderes sind, denn dann haben sie ein Leben nach dem Tod in den Herzen und Köpfen der Spieler, die weiterhin Hitman spielen. Und das ist einfach so schön zu sehen.

Ich denke, Hitman ist eine Serie, die sehr leicht in die Falle tappen könnte, sich mehr auf die Action und das Gameplay als auf die Charaktere selbst zu konzentrieren. Aber besonders mit der neueren Neuinterpretation, die von Absolution kam, gab es eine viel stärkere Verschiebung hin zu den Charakteren. Wie war es, diese Samen zu pflanzen? War das eher eine Überraschung, oder haben Sie bei diesen Entscheidungen mitgewirkt?

David Bateson: Ich bin froh, dass Sie das bemerkt haben.

Jane Perry: Nein, habe ich nicht. Vielleicht hast du das, David, aber ich habe bei diesen Entscheidungen keine Rolle gespielt. Es wurde mir erst kurz vor der Aufnahmesession offenbart. Aufgrund der Art und Weise, wie Spielaufzeichnungen hier in Großbritannien funktionieren, erhalten Sie Ihr Drehbuch nicht im Voraus. Du weißt nicht wirklich, was in der Nacht passieren wird, bevor du in die Aufnahme gehst.

Es ist ein sehr aktueller Prozess. Ich erhielt mein Drehbuch innerhalb von 24 Stunden, und ich schaute es mir an und sagte: „Oh, okay! Richtig." Als wir bei Hitman 3 ankamen, war es unglaublich aufregend, weil einige ziemlich fabelhafte Dinge passieren – und auch leicht schockierende Dinge. Es ist eine absolute Freude und eine Überraschung. Es hat mich nie unvorbereitet getroffen, aber es hat wirklich meine Vorstellungskraft beflügelt, und meine Aufregung als Schauspielerin wurde dadurch wirklich aktiviert. Ich dachte nur: "Das sind großartige Sachen zum Spielen." Das ist eine Art Prozess, den ich damit erlebt habe.

David Bateson: Dem füge ich noch etwas hinzu. Normalerweise erhalten Sie nicht das gesamte Skript; Du bekommst deinen Teil. Es fühlte sich fast ein bisschen wie Shakespeare an. "Hier ist dein Teil, wir werden sehen, was passiert." Aber weil ich in Kopenhagen lebe und die Jungs und Mädels von IO Interactive kenne, erschloss sich mir dieser Handlungsbogen aus drei Spielen mehr. Als ich zum letzten Spiel der Trilogie kam, hatte ich tatsächlich das ganze Drehbuch. Und das hatte ich in über 20 Jahren noch nie. Aber es war fabelhaft. Es ist lächerlich groß, mit all den anderen Charakteren.

Jane, ich war genauso fasziniert wie du, wenn du deine Zeilen bekommst. Du sitzt im Studio, jemand dirigiert dich und du lässt die Zeilen nur in einen Kontext setzen. Und ich will nur wissen, was vorher war. Ich will eigentlich gar nicht wissen, was als nächstes passieren wird. Ich kann einfach mit den Emotionen für diese Szene hereinkommen, ohne vorherzusehen, was danach passieren wird. Aber es ist spannend. Ich weiß nicht, ob es wie ein Hörspiel ist, aber du blätterst die Seite um und sagst: „Oh, das ist passiert. Das wusste ich nicht. Oh! Seien Sie hier besser ruhig." Ich finde das eigentlich sehr ansprechend.

Ist dieser Prozess fast wie ein Cold Read? Das hätte ich nie gedacht.

Jane Perry: Ja. Die Leute fragen mich nach der Schauspielerei in Spielen und sagen: „Was kann ich tun?“ Normalerweise sage ich zwei Dinge: Trainiere als Schauspieler, denn deine schauspielerischen Fähigkeiten werden dir sehr gute Dienste leisten. Und nimm ein paar Improvisationskurse, damit du dich im Moment wirklich wohl fühlst. Du beschäftigst dich mit Veränderungen im Moment, triffst Entscheidungen und bist ohne große Vorbereitung kreativ. Und dann sind Cold-Reading-Fähigkeiten super wichtig.

Denn David hat recht. Sie erhalten im Wesentlichen eine Tabelle, die auf einem Monitor aufgetaucht ist. Es gibt keine Möglichkeit, all diese Zeilen zu lernen, und es wäre sowieso sehr schwierig, dies zu tun. Sie wissen nicht immer, was die anderen Charaktere sagen, und es gibt einfach zu viele von ihnen, um sie in 24 Stunden zu lernen. Sie lesen sie, und dann müssen Sie diesen Text von der Seite holen und zum Leben erwecken. Sie haben es so klingen lassen, als käme es nicht von der Seite, sondern aus Ihrem Kopf. Das ist eine wirklich wichtige Fähigkeit für die Schauspielerei in Spielen.

David Bateson: Ich denke, diese Impro-Geschichte ist mir nie richtig aufgefallen, bis ich diese Erfahrung letzten Samstag gemacht habe, als ich in London eine Improvisation gesehen habe. Ich dachte: „Ach was? Ich muss ein Stück davon bekommen." Und das hat mich total fasziniert. Wenn Sie ein guter Kaltleser sind, dann ist dies Kaltlesen plus Improvisieren.

Jane, war deine Erfahrung mit Returnal ähnlich?

Jane Perry: Ja, es war ziemlich ähnlich. In Hitman, nehme ich an, weil so viel von dem, was Diana tut, Missionsbesprechungen sind, steht alles irgendwie im Text und das macht Sinn. Für die laufenden Interaktionen können Sie alle Informationen, die Sie benötigen, aus dem Text entnehmen. Trotzdem hatte ich immer noch einen hervorragenden Performance Director.

Aber für Returnal brauchte ich wirklich die Hilfe von Housemarque, dem Entwickler von Returnal. Gregory Louden hat mit mir zusammengearbeitet, und dann hat mein Performance Director Damien Goodwin ziemlich eng mit mir zusammengearbeitet. Und das Interessante an Returnal ist, dass Selene, weil sie ganz alleine ist, auf ihre Umgebung reagiert. Sie würden also wirklich die Lücken der Umgebung füllen.

Der Text wäre offensichtlich wichtig, aber was helfen würde, ihn von der Seite zu heben, wäre, den Text durch die Umgebung zu filtern, in der sie sich befindet, und das wirklich um mich herum zu sehen. Und wenn ich etwas aufnehme, sehe ich es wirklich. Sie entdeckt sich tot, also habe ich versucht, mich dieser Idee anzuschließen und die gegebenen Umstände in meiner eigenen Vorstellung zu erschaffen und dann darauf zu reagieren. Ich brauchte wirklich meine Kollegen, um die Lücken sehr detailliert auszufüllen, damit ich dieses Bild vor meinem geistigen Auge malen konnte.

Dave Bateson: Zu Ihrer absoluten Ehre, Sie waren in diesem Prozess allein. Alles spielt sich in deinem Kopf ab, ohne etwas preiszugeben, aber du reagierst wirklich nur. Ihr Spielleiter muss also ein absolutes Genie gewesen sein.

Jane Perry: Das war er wirklich. So hilfreich. Wenn Sie schauspielern, basiert so viel von dem, was Sie am Ende tun, auf dem, was Sie von Ihrem Szenepartner erhalten. Es schafft diese schöne Synergie zwischen euch beiden. Du sagst etwas zu mir, und dann sage ich: „Oh, das klingt gut. Ich sagte: Okay, ich werde etwas zurück sagen“, und es erzeugt diese Art von Schleife. Das ist ein Prozess, von dem ich denke, dass die meisten Schauspieler sagen würden, dass er einem viel Energie gibt, wenn man miteinander tanzt. Aber wenn du alleine spielst – ich weiß nicht, ich spiele mit mir. Es macht nicht so viel Spaß.

David kann das bestätigen, denn David arbeitet im Theater und auch Film und Fernsehen. Es gibt gute schauspielerische Fähigkeiten, und das ändert sich nie, aber dann müssen Sie Ihre Fähigkeiten entsprechend dem Medium ändern, in dem Sie sich befinden. Wenn du auf der Bühne stehst, dann ist es dein Bühnenhandwerk. Wenn Sie vor einer Kamera stehen, dann sind es Ihre Fähigkeiten vor der Kamera. Und Spiele sind keine Ausnahme. Es gibt eine ganze Reihe von Fähigkeiten, die mit der Schauspielerei in diesem Medium verbunden sind, die der Spieledarsteller lernen und an Bord nehmen und ziemlich geschickt werden muss.

Ich denke, es ist wirklich interessant, diese Erfahrungen zu machen und zu sehen, was der Unterschied ist. Aber es ist eine wachsende Branche, also denke ich, dass es viele Möglichkeiten für uns alle geben wird.

Als ich mich auf dieses [Interview] vorbereitete, las ich über die Casting-Situation, die sich während Absolution ereignete. David, ich bin wirklich neugierig, wie es für dich war, zu sehen, wie sich die Hitman-Community versammelt und für dich kämpft.

David Bateson: Ja. Haben sie jemals? Es war sehr überwältigend. Und ich habe es nicht kommen sehen. Als IO Interactive mir gegenüber zugab: „Wir haben unsere Meinung geändert, wir haben uns entschieden, in eine andere Richtung zu gehen“, habe ich diese Entscheidung tatsächlich verstanden. Dazu sind sie berechtigt. Ich war nur ein wenig überrascht, weil wir einige Monate zuvor darüber gesprochen hatten und uns auf die Vorproduktion vorbereiteten. „In ungefähr sechs Monaten sehen wir uns im Studio“, war die letzte Nachricht, die ich erhielt. Aber die Entscheidung ist gut, also war ich damit einverstanden. Ich hatte zu diesem Zeitpunkt 11 Jahre Zeit, und das ist nur eine kreative Entscheidung.

Aber die Reaktion hat mich total umgehauen. „Es wuchs und wuchs und dann machten sie diese große Anstrengung und sagten: ‚Wir werden die Vorbestellungen nicht kaufen.‘ Und sie taten es nicht, was erstaunlich war. Denn als echter Hardcore-Fan hat man sechs Jahre auf Absolution gewartet. Das war eine Höllenpause. Wenn es dann ab Februar dieses Jahres verfügbar ist, sagen Sie: "Nein!" Sie gehen März, April und Ende Mai bis zum nervösen Anruf von IO Interactive. Also, ja, ich war tief berührt. Ich habe mir dann irgendwie geschworen, dass ich alles in meiner Macht stehende tun würde, um für die Fans da zu sein, wenn ich die Gelegenheit bekomme, sie zu treffen und zu begrüßen oder Sachen zu signieren.

Gibt es wirklich interessante Gelegenheiten wie diese, mit Treffen und Interaktion mit der Fangemeinde, die Ihnen auffallen?

David Bateson: Ja, ein Beispiel ist EGX 2015. Ich ging mit den Leuten von Square Enix nach Birmingham in England und interagierte mit einigen Level-Designern. Sie hatten im EGX mit dem Kino einen großen Raum eingerichtet, und sie wollten Teile davon zeigen und dann über das Leveldesign sprechen. Ich habe wirklich nur ausgefüllt.

Aber am Ende der drei oder vier Tage hatten sie sich von 16:00 bis 16:30 Uhr zu einem halbstündigen Meet and Greet verabredet. Unser Stand war eigentlich ziemlich in der Ecke dieses riesigen Raums, also dachten wir: "Okay, das machen wir, und dann gehen wir zusammen zurück ins Hotel." Und dann sahen wir die Menge. Das war wieder eine Fan-Sache, und ich sagte: „Du meine Güte! Es ist lächerlich." Es war sehr groß. So ging es bis kurz vor viertel nach acht. Das Sicherheitsteam schloss und gab uns gerade die Schlüssel und sagte: „Leute, wir haben alles andere in EGX eingezäunt. Wir werden sie nicht abweisen, es wird einen Aufruhr geben.“ Es waren so viele; es waren Tausende.

Das war eine extrem demütigende Erfahrung. Aber ich würde gerne glauben, dass die Führungskräfte, die das miterlebt haben – damals sowohl Square Enix als auch die Leute von IO Interactive – sagen würden: „Wow, wir haben das geschaffen. Schauen Sie sich diese lebenden Menschen an. 500 Meter lang, den ganzen Weg zurück, einfach nicht weggehen und die ganze Zeit in der Schlange stehen." Das war eine ziemlich tiefgreifende Erfahrung. Nicht nur für mich, sondern einfach die Verantwortung, Teil eines solchen Spiels zu sein und es hautnah mitzuerleben.

Sie gingen alle zurück, und ich stolperte später am Abend zum Abendessen herein. Sie sagten: „Wir haben auf dich gewartet …“ Aber es hat Spaß gemacht. Als Erfahrung war es die Reaktion oder Reaktion auf ein Computerspiel zu sehen, die mich wirklich demütigte.

Gab es für dich ähnliche Momente wie diesen, Jane?

Jane Perry: Ich war auf keiner dieser Spielekonferenzen, wie der Comic Con oder so etwas. Aber ich habe Kontakt zu all unseren lieben Fans auf Twitter und Instagram.

Kürzlich gab es diesen Mann, der ein großes Tattoo von Selene in ihrem Raumanzug auf seinem Arm hatte. Es war ziemlich cool, denn statt ihres Gesichts war es ein Totenschädel. Es war so gut gemacht. Ich habe ihm geschrieben und gesagt: „Das ist fantastisch. Ich kann nicht glauben, dass du das getan hast."

David, ich weiß, dass du das oft hattest, aber dieser Strichcode, den du als Agent 47 auf dem Hinterkopf hattest? Das habe ich erst heute auf Twitter gesehen. Eine junge Frau ließ es sich auf den Körper tätowieren. Ich schlage nicht vor, dass jeder rausgeht und sich ein Tattoo stechen lässt, aber es ist großartig. Wenn ja, markiere uns! Es ist so interessant, es zu sehen. Das ist echte Hingabe an die Charaktere und die Spiele. Ich bin einfach immer wieder so hin und weg davon. Diese Interaktionen in den sozialen Medien sind so cool.

David, hast du mehr über das Strichcode-Tattoo nachgedacht?

David Bateson: Ich stehe unter einem gewissen Druck. Ich bin tatsächlich dazu bereit, und ich denke, meine Frau hat sogar noch mehr vor als ich. Obwohl wir versuchen, zu unseren Kindern zu gehen – ich habe drei Töchter im Alter von 20, 17 und 11 Jahren – und wir sagen: „Mach keine Tattoos! Du hast sie für den Rest deines Lebens.“ Währenddessen sagen sie: „Komm schon, Dad! Sich tättowieren lassen."

Es ist eine wahre Geschichte, die ich dort veröffentlicht habe, dass ich es schaffen würde, wenn ich für die BAFTAs nominiert würde. Also bin ich dieser Kugel irgendwie ausgewichen. Aber es kam immer noch in der Post-Show. Ich muss noch eine ganze Reihe dieser Aufklebe-Tattoos durchstehen, nur um mich für das Konzept aufzuwärmen. Ich bin cool. Ich kann es nicht einmal sehen, also geht es mir gut. Ich sage: "Ich habe keine Tattoos, außer auf meinem Hinterkopf."

Jane Perry: Das wäre allerdings schmerzhaft. Nicht wahr? Ich denke, es ist ziemlich schmerzhaft, sie nahe an die Knochen zu bringen. Du musst deinen Whiskey trinken, bevor du in den Tattoo-Salon gehst.

David Bateson: Danke, Jane. Wer hat sich schon mal nüchtern ein Tattoo stechen lassen? Das will ich wissen.

Gibt es andere Errungenschaften, die Sie während Ihrer Zeit bei Hitman erreicht haben, auf die Sie besonders stolz sind?

David Bateson: Ich weiß nicht warum, aber es dämmerte mir letzte Woche mit all den Vorbereitungen für die BAFTAs. Ich habe es noch nie jemandem gegenüber laut gesagt, also werde ich es jetzt sagen.

Was Jane und ich und alle anderen bei IO Interactive – natürlich von den Level-Designern bis zu den Kreativen und Autoren - getan haben, ist etwas aus vielen Algorithmen und Computersprache aus Strichen und Punkten und Nullen zu machen oder wie auch immer. Ich habe das Gefühl, dass diese Charaktere vollständig ausgearbeitet, echt, akzeptabel und liebenswert sind – in dem Sinne, dass die Fans sie wirklich anerkennen. Und das kommt wahrscheinlich auch speziell von diesen letzten drei Spielen und diesem Handlungsbogen. Die Charaktere sind wirklich in den Vordergrund gerückt, und es ist nicht nur ein Single-Person-Shooter.

Es dämmerte mir gerade. Wenn ein Schreiber da vor einem leeren Bildschirm sitzt und zu tippen beginnt, ist das fantastisch. Dieser kreative Prozess und was aus ihrem Kopf und aus ihren Fingerspitzen auf einen Bildschirm mit Worten kommt. Aber das ist für mich noch abstrakter. Es ist nur eine Computersprache, und es ist schwer, das zu quantifizieren. Es braucht 200 Leute, um alles zusammenzubringen. Und schließlich, mit dem Talent der Autoren, kommt der Synchronsprecher hinzu und konkretisiert es – und das so viele Jahre lang, dass diese Charaktere gespenstisch real und dreidimensional sind.

Sie landen jetzt in einer Situation, in der die Fans wissen, wie Diana sich verhalten würde, und sie verstehen die Persönlichkeit dieses Rätsels namens Agent 47. Es ist einfach eine überwältigende kreative Reise. Ich weiß nicht, ob ich nur langsam bin oder so, aber neulich wurde mir erst klar, wie groß dieses Konzept des kreativen Prozesses war. Stolz ist nicht das richtige Wort, aber ich bin wirklich zufrieden mit dieser Erkenntnis dessen, was wir erreichen konnten. alle von uns, die den Prozess verwirklicht haben.

Jane Perry: Ich weiß wirklich zu schätzen, was David in dieser Hinsicht gesagt hat. Ich habe angefangen, an einigen Schauspielschulen hier in London zu unterrichten; Ich unterrichte Voice-Over-Technik. Ich bin wirklich stolz darauf, die Erfahrungen zu teilen, die wir als Schauspieler haben, die schon seit einer ganzen Weile in der Branche sind mit Menschen, die gerade erst in die Branche einsteigen und diese inspirieren Studenten.

Insbesondere denke ich, dass Spiele gerade eine gewisse Veränderung durchmachen, und diese Idee der Vielfalt ist bei Spielen extrem wichtig. Wir rütteln es ein wenig auf, in Bezug auf die Stimmen, denen wir zuhören. Darf es hier etwas mehr Abwechslung sein? Können wir einige Akteure aus der globalen Mehrheit haben? Können wir eine Frau mittleren Alters als Protagonistin haben? Und tatsächlich, ja, das können wir.

Lassen Sie uns diese Stimmen ermutigen; Lassen Sie uns einen Platz für sie in dieser Branche finden. Nicht nur in Spielen, sondern auf ganzer Linie. Ich möchte jüngeren Menschen und Studenten wirklich vermitteln, dass Sie hierher gehören. Ihre Stimme gehört in dieses Medium, und Sie haben einen wirklich reichen Beitrag zu leisten. Und ich bin wirklich froh, dass das anerkannt wird. Es war wirklich schön, ein Teil davon zu sein.

Ich finde es toll, wie Schauspieler jetzt diversifizieren können. Es gab eine Zeit, in der der Bühnenschauspieler nur auf der Bühne stand und der Filmschauspieler nur filmte, und Gott, niemand wollte Synchronsprecher sein. Nun, ich denke, jeder will es tun, weil es so viel Spaß macht. Es ist einfach ein sehr kreatives Feld, also freue ich mich auch sehr darüber. Ich denke, das ist etwas zu feiern.

David Bateson: Ich weiß, dass wir all das mit Make-up im Film machen können. Aber es ist ziemlich außergewöhnlich, dass man einen Blob in einer Fernsehserie oder in einem Computerspiel spielen oder ein Ork oder ein Avatar sein könnte. Es gibt keine Begrenzung, da Sie einige gute Grafiken haben, die Ihnen helfen. Es ist nur ein riesiger Laufstall.

Gibt es irgendetwas, das auf euch zukommt, worüber ihr euch freut und darüber diskutieren könnt?

Jane Perry: Ich bin in einem Spiel namens As Dusk Falls, das ein Microsoft-Spiel ist, das von INTERIOR/NIGHT hier in London entwickelt wurde. Das kommt irgendwann dieses Jahr heraus und es wird ein wirklich interessantes Spiel. Es ist ein Drama über zwei Familien, die wirklich miteinander verwoben sind, und es hat eine Zeitspanne von 30 Jahren. Und dann habe ich diese Woche einfach zwei Spiele angefangen - über die ich natürlich nicht sprechen kann. Aber ich denke, sie werden ziemlich lustig. Viele schöne Dinge und vielleicht ein bisschen TV-Arbeit stehen bevor. Wir werden sehen.

David Bateson: Wie kann ich dem folgen? Im Moment nichts in Bezug auf Spiele. Ich habe später – nach dem Sommer – einige Anfragen bezüglich meiner Verfügbarkeit für ein Spiel erhalten. Aber ich kommentiere das einfach nicht, weil ich nicht weiß, ob es passieren wird.

Aber ich quäle mich so ziemlich jeden Tag mit dem kalten Gesicht von Voiceovers herum. Aber es ist eine Vielzahl von Sachen - es ist eigentlich alles. Und ich habe eine schöne TV-Serie, die im Sommer herauskommt, die ich abgeschlossen habe. Es könnte nicht viel weiter von Agent 47 entfernt sein. Es ist ein extravaganter Dirigent in einem Orchester, und ich belasse es dabei.

Jane Perry: David ist als 47-Jähriger so berühmt, dass er meiner Meinung nach ein bisschen Gefahr läuft, immer als 47-Jähriger angesehen zu werden, obwohl ihm tatsächlich diese riesige Bandbreite zur Verfügung steht. Ich nehme an, es braucht einfach ein bisschen Zeit, nicht wahr, um davon zurück zu radeln und die Leute daran zu erinnern, dass David ein sehr guter Schauspieler ist. Er konnte wirklich alles tun. Er muss nur ein bisschen im Schatten sitzen.

David Bateson: Sitzen Sie einfach da und töten Sie Leute, um sich die Zeit zu vertreiben. [Lacht]

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