Dungeons & Dragons hat das gleiche Problem wie Star Wars

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Obwohl Krieg der Sterne und Dungeons sind beide Ikonen der Popkultur, die es seit Jahrzehnten gibt, sie haben beide das gleiche Problem, bei vorhanden, da sie nicht bereit sind, an der Nostalgie vorbeizukommen und sich nicht weiterentwickeln können, wodurch sie stagnieren und redundant. Der Film Der letzte Jedi versprach, den Kreislauf sich wiederholender Jedi- und Sith-Konflikte im Austausch gegen etwas Neues und Frisches zu beenden. Einige Fans schreckten davor zurück, und der nächste Film machte einen Rückzieher, als die hellen und dunklen Seiten von The Force erneut aufeinanderprallten. Mit 4th Auflage Dungeons, die Spielregeln drastisch verändert und zum ersten Mal bot es einen ausgewogenen und fesselnden Kampf, bei dem jeder Charakterarchetyp einen sinnvollen Beitrag leisten konnte. Weil 4e sich von vielen Legacy-Elementen entfernt hat D&Ds Regeln, einige Fans reagierten schlecht und 5e D&D wurde als kaum mehr als eine stromlinienförmige Hommage an 3e produziert D&D und ältere Ausgaben. Beide besuchen vertraute Orte und Charaktere erneut, anstatt die Grenzen der Kreativität zu erweitern, und beides

D&D und Krieg der Sterne immer wieder alte Ideen mit einem neuen Anstrich auftragen, anstatt neue Möglichkeiten auszuloten.

Jeder beliebte Charakter in D&D oder Krieg der Sterne wahrscheinlich eine Rückkehr sehen wird, anstatt neue Geschichten über neue Helden zu erzählen. Das D&DBaldurs Tor sourcebook brachte Minsc zurück, der exzentrische Ranger aus dem Baldurs Tor Videospielserie, die Versteinerung als Handlungsinstrument verwendet, um den Charakter in die aktuelle Zeitleiste von zu bringen Vergessene Reiche noch in der Blüte seines Lebens. Der populäre Vergessene Reiche Romanreihe Die Legende von Drizzt tat dasselbe für Drizzts Gefährten, die in früheren Romanen gestorben waren, und verwendete die Begründung des göttlichen Eingreifens und der Reinkarnation, wie in ausführlich beschrieben Die Gefährten. Mit jedem Editionswechsel von D&D, die Zeitleiste von Vergessene Reiche hat Fortschritte gemacht, und eine Reihe von katastrophalen Ereignissen rationalisieren die mechanischen Änderungen zwischen den Editionen. weil D&D konzentriert sich auf Nostalgie über echten Fortschritt, ikonische Charaktere bleiben allgegenwärtig, auch wenn es für sie sinnvoller wäre, einfach als Legenden zu dienen, um eine neue Generation zu inspirieren.

Überprüfung der Liste der jeder Dungeons Buchveröffentlichung 2022, wird die Tendenz, in Nostalgie vorbeizuschweben, deutlich. Das Zauberjammer und Drachenlanze Kampagnenwelten kehren zurück, beide Schauplätze, die während der debütierten Fortgeschrittene Dungeons & Dragons Epoche. Während dies für einige langjährige Fans eine gute Nachricht sein mag, ist es auch eine beunruhigende Erinnerung daran, dass in D&D hat seit der Einführung der Ära der 3.5-Edition keine wirklich originelle Umgebung hervorgebracht Eberron in 2004. Die aktuellen 5e-Regeln haben sich in erster Linie darauf konzentriert Vergessene Reiche, die aktuelle „Standardeinstellung“ von D&D, mit einer geringeren Betonung auf der Rückkehr von Eberron und Rabenloft. Das, was einer originalen Kampagnenwelt von Wizards of the Coast am nächsten kam D&Dist von der griechischen Mythologie inspiriert TherosEinstellung, die einfach aus der Überlieferung von adaptiert wurde Magic the Gatheringund weckt damit die Nostalgie nach einem anderen etablierten Produkt. Zu den neuesten offiziellen WOTC-Einstellungen gehören Wildeberg ist wohl ein wirklich frisches 5e D&D Welt, aber es entstand aus a Kritische Rolle Kampagne, was es zu einem weiteren Griff nach Nostalgie aus einer anderen Bevölkerungsgruppe macht.

Wie bei D&D schadet die Nostalgie von Star Wars neuen Geschichten, die erzählt werden

Während D&D fährt fort, Charaktere und Kampagnenwelten aus seinem Back-Katalog hervorzuheben, Krieg der Sterne tut dasselbe, und diese Legacy-Elemente beschädigen oft die Integrität der neuen Geschichten, die erzählt werden, indem sie die Aufmerksamkeit auf die Vergangenheit des Franchise lenken. Wenn es eine gäbe Mandalorianer Videospieladaption, ein spielbares Baby Yoda wäre nicht überraschend, wenn man bedenkt, dass das Franchise bereit ist, den nostalgiegetriebenen Fanservice über alles andere zu stellen. Der Mandalorianer Die Geschichte sollte von Din Djarin handeln, dem mandalorianischen Titeljäger, aber der Fokus der Show verlagerte sich mehr auf „das Kind” Grogu, im Wesentlichen eine Säuglingsversion des bekannten Yoda-Charakters. Der Film Schurke Eins war eine gut gemachte, in sich geschlossene Kriegsgeschichte über eine Gruppe von Rebellen, die verzweifelte Opfer bringen, um die Pläne für eine imperiale Superwaffe zu sichern. Der Cameo-Auftritt von Darth Vader am Ende des Films lenkte die Aufmerksamkeit von dieser Geschichte ab, und sie schien einigen Fans bemerkenswerter als der Film, der ihr vorausging. Dasselbe gilt für den Cameo-Auftritt von Darth Maul am Ende Solo: Eine Star Wars-Geschichte.

Mit seinen Veröffentlichungen für 2022 bringt WOTC das zurück 30 Jahre alt Zauberjammer D&D Kampagneneinstellung, und die fast 40-jährige Welt von Drachenlanze. Obwohl einige Fans froh sind, diese alten Favoriten offiziell für den aktuellen Regelsatz aktualisiert zu sehen, ist das Fehlen einer originellen Kampagnenwelt, die um die neuen Regeln herum entworfen wurde, für andere lästig. Wenn WOTC zuerst ist Dungeons Ausgabe veröffentlicht, 3.0 D&D, es verwendete Gary Gygax Graufalke Einstellung als Standardwelt, so wie 5e es verwendet Vergessene Reiche. Später, wenn Eberron gestartet für 3.5e D&D, es war eine Welt, die explizit um die Mechanik dieser Ausgabe herum gestaltet wurde, und sie präsentierte eine rationale und ganzheitlich gestaltete Welt, die sie wunderbar einbezog. Mit 4e D&D Es gab keine echte ursprüngliche Kampagneneinstellung, nur das vage Einstellungskonzept von Lichtpunkte detailliert in Abenteuermodulen. Diese Abenteuer begründeten die Region Nentir Vale auf dem Kontinent Nerath, wurden aber absichtlich weggelassen umfangreiche Weltdetails zugunsten der Möglichkeit, dass einzelne Dungeon-Meister ihre Kreativität beim Ausfüllen entfalten können die Leerzeichen.

Wo beide früheren Ausgaben ihre eigenen Ansätze zur Originalität verfolgten, ist die aktuelle 5e D&D hat sich stark in Richtung Nostalgie über Innovation gelehnt und die meisten Fortschritte, die mit 4e gemacht wurden, rückgängig gemacht D&Ds Mechaniken, während langsam neue Versionen von jahrzehntealten Kampagnenwelten veröffentlicht werden. Gleichzeitig, Krieg der Sterne hat eine ähnliche Priorität darin gezeigt, erfahrene Fans durch offensichtlichen Fanservice und Rückrufe zu besänftigen, anstatt das Franchise wachsen zu lassen. Das 4th Ausgabe von D&D hat einen komplizierten Ruf unter den Fans, vor allem, weil es nicht „fühle mich wie D&D“ für viele. Das Spiel beinhaltete einen einheitlichen Fortschritt zwischen den Klassen, was bedeutete, dass das Erlernen eines Zauberers nicht komplizierter war als das Erlernen eines Kämpfers. Die Einführung von Charakterrollen, zusammen mit Mechaniken, um sie zu unterstützen, stellte sicher, dass jede Klasse einen wertvollen Beitrag im Kampf leisten konnte. Das Ergebnis war das taktisch befriedigendste Kampfsystem, für das je produziert wurde D&D. Angesichts dessen D&D primär ein kampforientiertes Spiel ist, sollte dies als Erfolg gewertet werden. Einige erfahrene Fans vermissten jedoch Legacy-Elemente, die in 4e fehlten, was zu 5e führte D&Ds Ansatz, Vertrautheit über alles zu stellen.

Für Star Wars & D&D steht Vertrautheit immer über Innovation

Das Paradigma, in dem Nostalgie und Vertrautheit alles übertrumpfen, zeigt sich in zahlreichen Aspekten des 5e D&D Design. Einige von den beste magische Gegenstände in D&Ds neueste Edition sind ein klarer Beweis für diese verzerrte Priorität. Magische Gegenstände, die eine Statistik auf eine bestimmte Zahl setzen und die Basisstatistik überschreiben, sind ein Callback zu Fortgeschrittenes D&D, und frühere Ausgaben. Im 3rd Ausgabe magischer Gegenstände könnte stattdessen hinzufügen zu den Basisstatistiken eines Charakters, was zu logischen Charakteraufbauten anregt, und 4e integrierte alle Statistikerhöhungen in klassen- und levelbasierte Funktionen. Ein Gürtel, der die Stärke auf eine festgelegte Zahl setzt, ist einfach schlechtes Spieldesign, da er den Nahkampf fördert Charaktere, ihren wichtigsten Wert „auszuwerfen“, weil sie wissen, dass sie ihn durch einen relativ häufigen ersetzen können magischer Gegenstand. Dies ist nur ein Beispiel von vielen, wie D&D entscheidet sich für den nostalgischen Weg, den es fast überall tut, von seinen Regeln bis zu seiner Wahl der Kampagneneinstellungen. Selbst wenn es unlogisch oder schädlich für das Spiel ist und Innovation und Fortschritt erstickt, Dungeons ist mehr damit beschäftigt, langjährige Fans vor den Kopf zu stoßen, das Spiel so gut wie möglich zu machen Krieg der Sterne stellt Nostalgie über die Qualität seiner entstehenden Geschichten.

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