Benötigen Videospiele Warnhinweise zur Sucht?

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Es gibt nichts Schöneres als eine gute Klage, um die öffentliche Meinung anzuheizen, besonders wenn die Klage ziemlich lächerlich klingt. Als Branche, die in diesem Jahr voraussichtlich 91,5 Milliarden US-Dollar Umsatz erzielen wird, waren Videospiele verständlicherweise das Ziel vieler Klagen – seit den feurigen Tagen von Jack Thompson schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl für Massenerschießungen, zu Kämpfen zwischen den Studios wie The Elder Scrolls Entwickler Bethesda und Schriftrollen Entwickler Mojang verschrottet die Marke für das Wort "Scrolls".

Jetzt ist Bethesda auf der Empfängerseite einer anderen Klage. Ein 28-jähriger Mann in Sibirien hat die neueste Veröffentlichung des Unternehmens beschuldigt, ein weitläufiges postapokalyptisches RPG Fallout 4, so süchtig zu sein, dass er seinen Job verlor und seine Frau die Scheidung forderte. Nach drei Wochen intensiven Spielens, dem Überspringen von Arbeit und gesellschaftlichen Veranstaltungen, hat der Spieler sein Leben gefunden entwirrt und Gesundheitszustand verschlechtert sich in Höhe von 500.000 Rubel (7.000 US-Dollar) - der Betrag, den er verklagt Bethesda für.

Dies ist nicht das erste Mal, dass eine Videospielfirma verklagt wurde, weil sie die Spieler nicht davor gewarnt hat, wie süchtig ihre Spiel ist - was sich nach etwas anhört, das man genauso gut in eine Marketingkampagne einbauen könnte wie eine Warnung Etikett. Im Jahr 2010 verklagte ein Hawaiianer namens Craig Smallwood das südkoreanische Studio NCsoft wegen seiner Sucht nach MMORPG Linie II, nachdem er innerhalb von fünf Jahren mehr als 20.000 Stunden in das Spiel gesteckt hatte. Der fragliche Richter entschied, dass es erlaubt sei, fortzufahren und dass NCsoft die Anwaltskosten von Smallwood übernehmen sollte.

Die Idee eines Warnetiketts, das die Gefahren von Videospielen beschreibt, wurde an verschiedenen Stellen in der Geschichte des Mediums mit unterschiedlicher Eindringlichkeit vorgeschlagen. Tatsächlich tragen viele Videospiele bereits Gesundheitswarnungen, die Spieler vor möglichen epileptischen Reaktionen warnen und jede Stunde zu 15-minütigen Pausen raten. Xbox Live bietet a Leitfaden für gesundes Spielen, und Playstation bietet Anleitungen zur Vermeidung negativer gesundheitlicher Auswirkungen von zu viel Spielen in einer Sitzung.

In keinem dieser Leitfäden werden jedoch zwei viel diskutierte Nebenwirkungen von zu viel Spielen erwähnt: Sucht und Aggressivität. Befürworter von Warnhinweisen für diese Effekte argumentieren, dass Videospiele wie Zigaretten und Alkohol die Benutzer darauf aufmerksam machen sollten, wie sie von außerirdischen Horden oder dem Sammeln von Gold betroffen sein könnten. Im Jahr 2011 entschied der Oberste Gerichtshof jedoch, dass Videospiele gemäß dem ersten Zusatzartikel geschützte Rede sind und als solche nicht denselben Bedingungen unterworfen werden können wie Zigaretten oder Alkohol.

Für diejenigen, die Videospiele als ernsthaftes Hobby spielen, ist die Standardreaktion auf Klagen, die diese Spiele für Sucht oder andere schädliche Auswirkungen verantwortlich machen, oft eine automatische Abwehr. Aber der beste Weg, eine Verteidigung zu bewaffnen, besteht darin, sich die Beweise ernsthaft anzusehen und zu fragen, ob die Argumente der Opposition stichhaltig sind. Darüber hinaus ist das Thema Videospielsucht in Bezug auf die Einblicke in den Aufbau von Videospielen und deren Interaktion mit der menschlichen Natur sehr faszinierend.

Ein Feature veröffentlicht von Vize Anfang dieses Jahres fanden Schätzungen von Experten, dass mehr als drei Millionen Amerikaner im Alter zwischen acht und 18 Jahren leiden könnten von "Videospielabhängigkeit" und Interviews mit Menschen, die mit extremer Videospielsucht zu tun hatten, ergaben, dass sie an Symptome, die denen einer chemischen Abhängigkeit ähneln, bis hin zu körperlichen Entzugserscheinungen wie Schlaflosigkeit und Halluzinationen.

Es gab auch einige hochkarätige Fälle von Menschen, die nach langen Videospiel-Binges starben. Anfang dieses Jahres wurde ein Mann nach einem dreitägigen Spielrausch in einem Internetcafé in Taiwan tot aufgefunden. Im Jahr 2005 ereilte das gleiche Schicksal einen Südkoreaner, der spielte Sternen Schiff für 50 aufeinanderfolgende Stunden, bevor er tot umfällt - wieder in einem Internetcafe. Spiele wie Sternen Schiff, Liga der Legenden und World of Warcraft, die unendliches Gameplay und Interaktion mit anderen Spielern bieten, werden häufig als Schuldige in Fällen von Videospielsucht gefunden. Aber sind die Spiele selbst wirklich schuld?

"Es geht nicht um die Spiele“, sagte ein 21-jähriger Gaming-Süchtiger Vize. Einen genesenden Spielsüchtigen zu fragen, nach welchem ​​Spiel er süchtig war, erklärte er: "als ob man einen genesenen Alkoholiker fragt, was er früher getrunken hat." Tatsächlich wurde ein Zusammenhang zwischen Videospielsucht und psychischen Störungen wie Angstzuständen und Depressionen gefunden. Wie andere Suchtarten können Videospiele eine Form der Flucht für diejenigen sein, die mit ihrem Alltag unzufrieden sind. Sprechen mit Kotaku, beschrieb der Forscher Douglas Gentile die Beziehung als „wirklich komorbid":

"Wenn du depressiver wirst, ziehst du dich mehr in Spiele zurück, was nicht hilft, weil es das Problem nicht wirklich löst. Es hilft nicht bei deiner Depression, also wird deine Depression schlimmer, also spielst du mehr Spiele, damit deine Depression schlimmer wird usw. Es wird eine Negativspirale."

Es ist leicht zu verstehen, warum Videospiele psychologisch süchtig machen können. Der Ansturm des Wettbewerbs ist aufregend und das Verdienen von Belohnungen wie das Aufsteigen eines Charakters oder das Erhalten eines „Achievement“ (Steam und Xbox) oder eine „Trophäe“ (PlayStation) tragen dazu bei, den nächsten zu finden belohnen. Diese Reaktion ist jedoch nicht auf Videospiele beschränkt. In einem Artikel aus dem Jahr 2011 mit dem Titel „Warum alles süchtig machen kann'Der Experte für Glücksspielstudien, Mark Griffiths, argumentierte, dass "Es gibt keinen theoretischen Grund, warum manche Menschen nicht wirklich süchtig nach Aktivitäten wie Videospielen, Arbeit oder Sport werden" - dennoch gibt es keinen großen Anstoß, Suchtwarnschilder auf Laufbändern anzubringen.

Vielleicht der nächste Vergleich zu Klagen Fallout 4 für zu süchtig ist die 2002 gegen McDonald's im Namen einer Reihe von Kindern in New York eingereichte Klage, in der behauptet wird, dass die Sucht nach McDonald's-Essen dazu geführt habe, dass sie fettleibig geworden seien. Im Zentrum des Falls stand das Argument, McDonald's habe nicht genügend Informationen geliefert, um die Menschen vor den Gesundheitsrisiken zu warnen, die mit den täglichen Mahlzeiten von Bic Macs und übergroßen Pommes Frites verbunden sind. Wenn der Fall wurde rausgeschmissen Anfang 2003 erklärte Richter Robert Sweet, dass die Entscheidung eine Frage der persönlichen Verantwortung sei.

„Wo sollte die Grenze gezogen werden zwischen der Eigenverantwortung des Einzelnen, für sich selbst zu sorgen, und der Verantwortung der Gesellschaft, dafür zu sorgen, dass andere sie beschützen? In der Beschwerde wird nicht behauptet, dass die McDonald's-Produkte, die von den Klägern konsumiert wurden, in anderer Weise gefährlich waren, als dies für einen vernünftigen Verbraucher offen und offensichtlich war."

Auch ohne die Besonderheiten des Falles zu kennen, scheint klar, dass man zur Arbeit gehen oder zu Hause bleiben muss, um zu spielen Fallout 4 ist letztlich eine persönliche Entscheidung. Bethesda kann nicht wirklich für jemanden verantwortlich gemacht werden, der sich für Letzteres entscheidet – insbesondere angesichts der Millionen von Spielern, die ein überschaubares Gleichgewicht zwischen Arbeit, Sozialleben und Spielen gefunden haben. Sweet argumentierte, es sei allgemein bekannt, dass Fast Food ungesund sei, und es sei ebenso allgemein bekannt, dass Videospiele für manche Menschen süchtig machen können. Außerdem, wenn ein Spiel mit einem Warnhinweis für Suchtgefahr versehen würde, dann Fallout 4 - die auf eine Singleplayer-Story-Kampagne beschränkt ist (obwohl zugegebenermaßen eine sehr lange) - scheint weniger riskant zu sein als MMORPGs, die unendliches Gameplay betonen.

Nicht zuletzt kann die Klage jedoch dazu beitragen, das Bewusstsein dafür zu schärfen, dass es ist möglich, Videospiele bis zum gefährlichen Übermaß zu spielen - genauso wie es möglich ist, bis zum gefährlichen Übermaß zu arbeiten und/oder Sport zu treiben. Ein zunehmendes Allgemeinwissen über die Symptome der Videospielsucht würde wahrscheinlich viel mehr bewirken als ein Warnhinweis, der mit den bestehenden Gesundheitswarnungen im Kleingedruckten versteckt ist.

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