D & D: Wann man Hausregeln verwendet und wann man ein anderes Spiel spielt

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Das D&D-System zeichnet sich durch einen bestimmten Stil von verliesorientierten, heroischen Fantasy-Abenteuern aus. Spiele wie Shadowrun oder Call of Cthulhu passen in andere Genres.

Einige Dungeon-Meister, die beginnen, a Dungeons Kampagne verwenden Hausregeln, aber viele stark hausregierte Spiele wären oft besser dran, wenn sie ein ganz anderes Tabletop-RPG-System verwenden würden. Die Regeln von DnD haben immer darauf abgezielt, einen ganz bestimmten Stil von Fantasy-Abenteuern einzufangen. Die frühesten Ausgaben konzentrierten sich ausschließlich auf die Erkundung von Dungeons, daher der Name des Spiels, und obwohl DnD seinen Anwendungsbereich erweitert hat, neigen viele der Regeln immer noch zum ursprünglichen Dungeon-Crawl-Design. Die Fähigkeiten und Systeme rund um das Aufspüren und Entschärfen von Fallen oder das Finden von Geheimtüren unterstützen alle einen Dungeon-zentrierten Stil. So wie jeder klassische Dungeon mehrere Kampfbegegnungen zwischen Bereichen bietet, in denen es sicher ist, sich auszuruhen,

DnD geht davon aus, dass es jeden Tag mehrere Schlachten geben wird, in denen die Spieler durch Zermürbung statt durch überwältigende Kraft herausgefordert werden.

Dort sind einige DnD Hausregeln, die jede Gruppe beachten sollte, wie ab Stufe drei, wo Unterklassen Charaktere einzigartiger machen. Hausordnung entwickelt, um das grundlegende Paradigma von zu ändern DnD sind jedoch eine schreckliche Idee. Obwohl DnD Abenteuer können urbane Intrigen beinhalten oder die Ebenen der Existenz bereisen, sie folgen immer noch der ursprünglichen Dungeon-Crawl-Struktur und bleiben fest in der kampforientierten Heldenphantasie verwurzelt. House, das das Spiel regiert, um es zu etwas anderem als einem heroischen Fantasy-Abenteuer zu machen, ist keine Lösung. Es gibt sicherlich Tabletop-RPGs, die im Gegensatz zu den düsteren, höchst tödlichen Kampfsystemen bieten DnD Modell, bei dem Schlachten darauf ausgelegt sind, Ressourcen zu erschöpfen.

Homebrew, das D&D düsterer und brutaler macht, macht es zu einem anderen Spiel

Ein angehender DM wäre besser dran, nach Alternativen zu suchen, als zu versuchen, sich zu ändern DnD in etwas, das es nicht ist. Bereits auf mittlerem Level haben Spieler Zugriff auf Wiederbelebungsmagie, was bedeutet, dass der Tod ein Rückschlag ist, der einem Statuseffekt ähnelt. Homebrew-Inhalte, wie Kritische Rolle's Auferstehungsregeln, machen DnD Tod Materie mehr, und diese Regeln sind einfach eine Variation von Fortgeschrittene Dungeons & Dragons’ strengere Auferstehungsregeln. Die aktuellen 5e-Regeln sind ein Gleichgewicht zwischen 4e DnD's Fokus auf ideal gestaltetem Gameplay, neben Anspielungen auf die Geschichte des Spiels, wie die Rückkehr von Vancian Magic und verzauberten Gürteln, die bestimmte Stärkewerte gewähren. Die 5e-Regeln sind nachsichtiger als frühe Ausgaben von DnD Dies ist jedoch beabsichtigt, sodass DMs, die Resurrection aus ihren Kampagnen entfernen möchten, einfach ein anderes Spiel ausführen sollten.

Wie das aktuelle 5e Rabenloft Buchausstellungen, DnD kann gelegentlich aus seinem Genre heraustreten, da es oft Horrorelemente enthält. Letzten Endes, DnD ist ein Spiel, in dem die Helden Feinde im Kampf besiegen. DnD soll nicht a sein Ruf von Cthulhu Stilspiel, bei dem der Großteil des Abenteuers aus Forschung und Ermittlung besteht und die wahren Feinde alle unergründlich mächtig sind. Der DnD Hausregeln, die DMs unbedingt vermeiden sollten enthalten von Natur aus fehlerhafte Konzepte wie Kritische Fehler bei Angriffswürfen sowie thematisch unangemessene Regeln wie die Leitfaden für Dungeon-Meister System für Sanity Scores.

Es gibt Tabletop-Rollenspiele, die Regeln für dauerhafte Verletzungen bereitstellen, bei denen Charaktere in 5e DnD regenerieren Sie alle Trefferpunkte nach einer langen Pause. Abenteurer können an einem einzigen Tag mit vielen Schlachten konfrontiert werden DnD, aber sie beginnen im Allgemeinen am nächsten Tag ohne bleibende geistige oder körperliche Wunden. Die Systeme der DnD zielen Sie nicht darauf ab, das düstere Gefühl einzufangen Ein Lied von Eis und Feuer, oder sogar die sehr spezifische Atmosphäre von Der Herr der Ringe, obwohl es als große Inspiration für das Spiel diente. Beide dieser fiktiven Welten haben dedizierte Tabletop-RPGs, die ihre einzigartigen Eigenschaften verkörpern sollen, aber DnD hat eine eigene Identität, die mit diesen Einstellungen in Konflikt steht.

Das Genre oder den Ton von D&D mit Hausregeln zu ändern, ist eine schlechte Idee

Für ein postapokalyptisches Spiel ist das Ausfallen Tabletop-RPG ist besser als Homebrew DnD Regeln. Ein DM sollte keine Hacking-Systeme oder Kybernetik hinzufügen DnD Wenn Schattenlauf bietet bereits ein System, das Cyberpunk und Fantasy integriert. Ein Spiel, das sich auf östliche Fantasy statt auf abendländische Fantasy konzentriert, wäre besser geeignet Legende der fünf Ringe, Und Tote Länder bietet ein besseres Weird-West-Spiel als ein Revolverheld-fokussiertes Spiel DnD Kampagne. Anstatt selbst zu brauen a DnD Klasse basierend auf Der Hexer, das offizielle Tabletop-Rollenspiel, das auf den Romanen basiert, ist ideal. Ein oder zwei Sitzungen zu haben, die aus der heroischen Fantasieform heraustreten, ist in Ordnung, um die Dinge zu verändern, und prägend DnD Abenteuer, die neben Fantasy stark von Science-Fiction entlehnt sind. Wenn ein DM jedoch ein Spiel durchführen möchte, in dem es überhaupt keine Magie gibt, DnD ist vom Tisch, und ein Spiel wie Zahlen liefern könnten, was sie brauchen.

Das Hauptziel von TTRPGs ist, dass alle Beteiligten Spaß haben und etwas DM Homebrew macht 5e DnD einfacher für neue Spieler. Einige Spieler sind dem Erlernen neuer Systeme abgeneigt, insbesondere wenn sie Zeit in die gründliche Beherrschung investiert haben DnD. Anwenden von Schichten von Homebrew zum Transformieren DnD in ein düsteres, magiefreies Spiel zu bringen, tut ihnen jedoch keinen Gefallen, da sie genauso viel von ihren Fähigkeiten missachten müssen, wie sie in einem solchen Spiel einsetzen können. Die gleichen Richtlinien gelten für das Entfernen des Kerns DnD Regeln wie beim Hinzufügen einer Hausordnung. Wenn ein DM ein Spiel ohne Heilzauber oder magische Gegenstände ausführen möchte, sollte er dies niemals verwenden DnD, da viele andere Tabletop-RPG-Systeme genau das bereits bieten.

Laufen DnD, muss der DM akzeptieren, dass das Spiel an einem Tag mehrere Begegnungen haben wird, um die Spieler herauszufordern. Magie heilt Wunden und stellt die Toten wieder her, und Helden sammeln verzauberte Waffen und magische Gegenstände, um ihre Stärke zu stärken. Wenn eines davon nicht zum Ton der Kampagne passt, wird die Entscheidung über die Verwendung DnD Homebrew-Kampagne Regeln oder ein anderes System sollten sorgfältig abgewogen werden. Wenn der DM ein anderes Genre als Heroic Fantasy oder ein Hybrid-Genre-Spiel erkunden möchte, sollte er immer überlegen, ob dies der Fall ist DnD Regeln wirklich das liefern, was sie wollen, oder ob ein anderes Tabletop-Rollenspiel die perfekte Lösung wäre. Es gibt Dutzende hochwertiger RPGs, und das Experimentieren mit verschiedenen Systemen könnte Spieler dazu bringen, den spezifischen Spielstil besser zu schätzen DnD zeichnet sich aus. Dungeons ist ein ziemlich flexibles System, aber es hat seine eigene Identität, und es war nie als universelles Regelwerk für irgendeine Art von Tabletop-RPG-Kampagne gedacht.