Kotaro Hirata & Takuto Edagawa Interview: Wilde Herzen erschaffen

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Zwei Regisseure hinter dem kommenden Monsterjagdspiel Wild Hearts sprechen über die Kemono-Kreaturen des Titels und das einzigartige Karakuri-Crafting-System.

Wilde Herzen ist ein einzigartiger Monsterjagdtitel, der in einem feudalen Fantasy-Japan spielt, in dem Spieler eine Kombination aus Waffen und Handwerk verwenden, um elementare Kreaturen zu besiegen. Nachdem die Spieler die uralte Macht der Karakuri erlangt haben, begeben sie sich auf die Suche, um das Land Azuma vor Kemono zu schützen, starken Bestien, die nichts als Zerstörung hinterlassen. Das Spiel stammt von Koei Tecmo und EA Originals und soll noch in diesem Monat, Februar 2023, erscheinen.

Der Prämisse von Wilde Herzen ist eine einzigartige neue Herangehensweise an die Monsterjagd, die den Einsatz sowohl der acht Waffenklassen des Spiels als auch der Kunst von Karakuri erfordert. Karakuri gibt es in unzähligen Formen, von Kisten, die Angriffe blockieren oder von denen man für verheerende Luftangriffe herunterspringen kann, bis hin zu Fallen, die die Kemono aufhalten. Spieler können wählen, ob sie alleine oder mit bis zu zwei anderen jagen möchten

Wilde Herzen Unterstützung des Online-Spiels beim Start - es ist jedoch nicht erforderlich, im Spiel voranzukommen.

Wilde Herzen Die Regisseure Kotaro Hirata und Takuto Edagawa setzten sich mit zusammen Bildschirm Rant um das Design des Kemono des Spiels, Inspirationen hinter dem Karakuri-System und was das Spiel im Genre der Monsterjagd hervorhebt, zu diskutieren.

Screen Rant: Könnt ihr ein bisschen über die Inspiration hinter dem Karakuri sprechen? Ich weiß, dass es einige echte historische Ursprünge hat.

Kotaro Hirata: Ja, ich denke, wenn wir uns Wild Hearts ansehen, hatten wir während unserer Entwicklungsphase hier die Idee, dass wir ein Crafting-Element einbauen wollten. Aber wenn wir dann an die Welt denken, die wir geschaffen haben, ist es ein Jagd-Actionspiel im sehr japanischen Stil, und wie wir es integrieren Dieses Handwerkselement war wirklich etwas, bei dem es viel Versuch und Irrtum gab, als wir versuchten, herauszufinden, wie wir es bekommen Rechts. Und wir haben unseren Hinweis von einer eher alten Technik bekommen, wir haben unsere Technologie namens Karakuri in Japan Wo Dinge mit Fäden aufgebaut werden, werden sie mit Fäden aneinander befestigt, und darauf haben wir uns konzentriert Das.

Nun, sogar Japaner, wenn wir an Karakuri denken, denken wir tatsächlich an diese Charaktere, diese Marionetten, die wir haben. Es ist also wie Puppenspiel, man hat alle Fäden und Teile, die verschiedene Teile mit angehängten Fäden steuern, und wir irgendwie haben das genommen und wir haben es einfach erweitert, wo es nicht mehr wirklich die Puppen sind, aber wir wollten das trotzdem einbauen System. Und Dinge mit Garn zu bauen, fanden wir, dass es sehr gut zu der Welt passte, die wir erschufen. So haben wir daran gearbeitet, dies zu übernehmen.

Wie war der kreative Prozess beim Entwerfen der einzelnen Karakuri im Spiel? Es hat so viele, ich bin neugierig, wie Sie entschieden haben, welche drin geblieben sind und welche geschnitten wurden.

Kotaro Hirata: Ja, ich denke, es war wichtig für uns, als wir uns die verschiedenen Teile ansahen, aus denen der Karakuri besteht, wie überzeugend er tatsächlich ist. Wenn es also zum Beispiel etwas war, das wie eine mysteriöse Kraft war, die zusammenkam, um es zusammenzubringen, und Sie nicht wirklich sicher waren, wie es funktionierte, war das für uns nicht in Ordnung. Es musste etwas strukturell Solides sein, wo man sagen konnte: „Oh ja, natürlich macht es Sinn, dass man das mit dem Faden befestigt und so funktioniert es. Das funktioniert total." Und das war eine Sache, wie überzeugend es war, wie strukturell solide es war.

Und wenn wir uns dann die Karakuri-Designs ansehen, haben wir nach Dingen gesucht, die uns in Japan vertraut sind. So haben wir zum Beispiel den Gleiter, der wie eine Feder ist, aber der Gleiter ist eigentlich der Form einer japanischen Laterne nachempfunden. Es ist also eine Form, mit der wir bereits als traditionelle japanische Form vertraut sind. Das ist also etwas anderes, das wir tatsächlich in das Erscheinungsbild integrieren wollten. Und ich weiß nicht, ob Sie den Trailer gesehen haben, es gibt noch einen, den wir Roller nennen etwas, das Sie im Trailer sehen, und diese Form basiert auf einer Wassermühle im japanischen Stil oder Wasserrad. Wir haben also solche Dinge, die eingebaut wurden.

War es schwierig, Kemono zu entwerfen, würden sich die Spieler beim Kämpfen nicht schlecht fühlen, besonders wenn einige von ihnen sich von einigen ziemlich niedlichen Tieren aus dem wirklichen Leben inspirieren ließen

Kotaro Hirata: Bei Wild Hearts war dies eine der Hürden, denen wir während der Entwicklung begegnet sind. Als wir uns die Beute ansahen, wissen Sie, die Tiere, die gejagt werden mussten, versuchten wir, mehr auszuwählen, was wir als bedrohlichere Tiere betrachteten. Aber es ist wahr, dass es, egal was du wählst, Leute geben wird, die sie für niedlicher oder zugänglicher oder ähnliches halten.

Und so gibt es wirklich viel Trial-and-Error, wie wir sie bedrohlicher erscheinen lassen oder erscheinen lassen. Und ich denke, Sie wissen, dass die Kombination dieser Tiere zusammen mit der Natur, ihre Naturkräfte, die sie haben, ihre Bedrohung für die Menschheit viel größer macht. Und es macht sie zu Kreaturen, die wirklich gejagt werden müssen. Ich denke, wir haben viel mit dem Design herumgespielt, um sicherzustellen, dass wir das herausbringen.

Takuto Edagawa: Außerdem wollte ich hinzufügen, dass diese größeren Tiere gejagt werden müssen, das ist Teil des Spiels und es muss passieren. Und so haben wir versucht sicherzustellen, dass der Spieler sich in ihrem Design und in der Art und Weise, wie sie in der Geschichte dargestellt werden, so fühlt, dass dies Bedrohungen sind, die entfernt werden müssen.

Aber wenn es um die kleineren Kemonos geht, müssen sie nicht unbedingt gejagt werden. Ich meine, Sie müssen die Materialien irgendwie von ihnen bekommen, und das ist etwas, das später auftauchte, irgendwo in der Mitte der Entwicklungsphase. Aber diese kleinen Tiere müssen, wie gesagt, nicht getötet werden, und einige von ihnen haben Sie die Möglichkeit, sie einfach zu streicheln, um auch das zu bekommen, was Sie brauchen. Also überlassen wir das eigentlich den Benutzern zu entscheiden, wie sie damit umgehen wollen.

Oh, das ist wirklich süß, das wusste ich nicht. Was hat Sie dazu bewogen, sich für acht Waffentypen zu entscheiden, und wie glauben Sie, dass sie jeweils dazu beitragen, das Gameplay zu diversifizieren?

Kotaro Hirata: Wir hatten also viele verschiedene Ideen, und am Ende haben wir es auf acht von dem eingegrenzt, was wir hatten. Und was wir suchten, war wirklich ein Gleichgewicht und die Arten von Waffen, die wir zur Verfügung stellten. Also suchten wir nach einigen Dingen, die traditionell waren, und einigen Dingen, die nicht so traditionell waren und so, aber auch nach einigen Dingen, die vielleicht für den Nahkampf im Vergleich zu mehr Distanzkämpfen gedacht sind. Wisst ihr, wir wollten viele verschiedene Spielertypen ansprechen, und natürlich haben verschiedene Spieler unterschiedliche Kampfstile und so weiter. Also wollen wir in der Lage sein, all dem gerecht zu werden und eine Reihe von Waffen abzudecken, die mit all diesen verschiedenen Kampfstilen funktionieren.

Und ich denke auch, dass jede Art von Waffe ihre eigenen einzigartigen Eigenschaften haben musste, sie musste eigenständig sein, sich ziemlich unabhängig von den anderen unterscheiden. Als Spieler fangen Sie also zuerst mit dem an, was wir Karakuri Katana nennen, einer Art Schwert, und dann gehen Sie von dort aus und wenn es nicht passt, können Sie die anderen ausprobieren. Wir möchten, dass Sie sowieso damit anfangen, und wenn dann einer nicht passt, dann gibt es immer andere zum Ausprobieren.

Ich weiß, dass dieses Spiel seit etwa vier Jahren in der Entwicklung ist und in dieser Zeit viele Veränderungen durchgemacht hat. Was sind einige der größten Wege, auf die sich dieses Spiel seit seinem Start entwickelt hat?

Kotaro Hirata: Ehrlich gesagt denke ich, dass wir mit Wild Hearts von Anfang an etwas schaffen wollten, das eine neue Säule für uns sein wird. Und von Anfang an sollte es ein Jagdspiel im japanischen Stil werden, das sich nie geändert hat. Das blieb während der gesamten Zeit, die wir hier hatten, konstant. Alle anderen Teile, ehrlich gesagt, ich denke, vielleicht bleibt nichts übrig. [Lacht] Ich denke, in den letzten vier Jahren hat sich so viel verändert, es gab so viel Trial-and-Error, dass so viele Dinge gekommen und gegangen sind. Aber eines kann ich jetzt schon sagen: Wir sind sehr zuversichtlich in dieses Spiel und dass es diese neue Art von Spiel sein wird Jagd-Action-Spiel, das wirklich ansprechen wird, und wir sind sehr, sehr zufrieden mit dem, was wir vorbringen Jetzt.

Haben Sie beide sowohl einen Lieblings-Kemono als auch eine Lieblingswaffe im Spiel?

Takuto Edagawa: Für mich ist Ragetail das Kemono, das ich am meisten mag. Es ist wirklich, denke ich, eines, wo, weißt du, durch das ganze Thema hier geht, wie die Natur und die Tiere zusammenkommen, und auch die Schönheit sowie die Angst, die wir für sie empfinden. Und ich finde, bei diesem Kemono kommt das wirklich wunderbar zusammen.

Meine Lieblingswaffe ist der Bladed Wagasa, der Regenschirm. Ich denke, bei diesem ist es etwas, bei dem man wirklich das richtige Timing lernen muss, um es zu benutzen. Es ist also etwas, das Sie verwenden, um den Angriff des Angreifers abzulenken, und es ist wirklich schwierig, das richtige Timing zu treffen. Aber sobald Sie es herausgefunden haben, ist es sehr auffällig und sieht wirklich cool aus, wenn Sie es tatsächlich richtig verwenden.

Kotaro Hirata: Mein Lieblings-Kemono ist der Golden Tempest. Der Goldene Sturm war etwas, das näher am Ende der Entwicklungsphasen auftauchte, und so haben wir bis dahin viel erforscht, als es um den Kemono ging. Und so hielt ich es wirklich für eine wirklich ultimative oder vollständige Figur, wenn es um die Aktionen, das Design, die Konfiguration und so weiter geht. Und ich denke, wenn Sie sich das gesamte Genre der Jagd-Actionspiele ansehen, ist es wahrscheinlich eine der ultimativen und attraktiveren Beute, die Sie da draußen sehen.

Meine Lieblingswaffe ist der Karakuri-Stab. Und von Anfang an wollte ich das machen und andere Entwickler sagten: „Stopp. Nicht dieses." [Lacht] Sie sagten, es sei zu schwierig, es sei zu schwierig, es herauszufinden und zu integrieren. Und ich würde mich nicht rühren, das ist eine, die ich einfach haben musste. Und so habe ich das wirklich irgendwie durchgezogen. Also war ich wirklich in dieses hier investiert und sehr glücklich, als wir durchkamen. Und ich denke, es macht wirklich Spaß, es nimmt viele verschiedene Formen an. Ich hoffe wirklich, dass Spieler das ausprobieren werden.

Gibt es irgendetwas, was die Spieler wissen sollen? Wilde Herzen?

Kotaro Hirata: Ich denke, wenn Spieler, die Sie kennen, Wild Hearts spielen, würde ich mir wünschen, dass sich mehr Spieler des Karakuri-Systems bewusst werden. Ich denke, wenn Sie das Spiel zum ersten Mal starten, müssen Sie das Karakuri-System nicht wirklich verwenden, um irgendetwas zu tun, und daher ist es nicht notwendig. Ich denke also, dass einige Spieler diesen Weg verfolgen und ihn nur nicht genug erkunden, aber das Karakuri-System möchte, dass Sie wirklich daran arbeiten und ihn meistern. Sie sind wirklich umfangreich, der Umfang der Dinge, die Sie tun können, macht den Spieler viel stärker. Und das ist die Art von Spiel, die Sie immer und immer wieder spielen werden, und sobald Sie das tun, werden sich Ihre Fähigkeiten verbessern. Ich denke, dass vieles von dem, was wir als einige der positivsten Aspekte betrachtet haben, die wir haben in Wild Hearts integriert ist, spiegelt sich im Karakuri wider, also hoffe ich wirklich, dass die Spieler sich engagieren damit.

Quelle: WILDE HERZEN/YouTube

Wilde Herzen erscheint am 17. Februar für PS5, Xbox Series X/S und PC über Steam, den Epic Games Store und die EA-App.