Interview mit Octopath Traveler 2: Ästhetik und Erwartung gut machen

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Wir unterhalten uns mit einigen Mitgliedern des Octopath Traveler 2-Entwicklungsteams, um über die Ästhetik, die Verbesserung der ersten Iteration der Serie und vieles mehr zu sprechen.

Der Empfang von Octopath Traveler 2 war stark, und viele Leute lobten seine Weiterentwicklung der Formel, die seinen Vorgänger zu einem so unerwarteten Erfolg machte. Als ein taktisches JRPG mit rundenbasiertem Kampf und Retro-inspirierte Grafiken, die Vorstellung, dass Octopath Traveler 2 ein Nischentitel ist, ist verlockend. In der Praxis jedoch erweitert seine einzigartige Mischung aus Ästhetik, geschickt gemachten Spielsystemen und ernsthaftem Geschichtenerzählen seine Attraktivität.

Allerdings war das alles andere als sicher Octopath Traveler 2 Bewertungen wäre günstig. Obwohl der anfängliche Proof of Concept ansprechend war, mussten Verbesserungen vorgenommen werden. Nach der Veröffentlichung ist leicht zu erkennen, wie das Team das angegangen ist – es hat viel Fan-Feedback zum Original neben einigen tieferen, verflochteneren Erzählungen einfließen lassen – aber war es wirklich so einfach?

Bildschirm Rant kürzlich interviewte Mitglieder der Octopath Traveler 2 Entwicklung Team zu besprechen, was in die Entwicklung eines Spiels dieser Größenordnung einfließt. Jeder, der sich für das Spiel interessiert, wird in seinen Antworten etwas Interessantes finden, aber im Kern das Wichtigste Die Erkenntnis schien zu sein, dass die Konzentration auf die Entwicklung eines unterhaltsamen Spiels dazu beitragen wird, auf natürliche Weise einige Lösungen für andere zu finden Themen.

Wie Octopath Traveler 2 sein Versprechen einlöste

Die Charaktere von Screen Rant: Octopath Traveler II fühlen sich visuell noch deutlicher an als die der vorherigen Besetzung. Welche Art von Denkprozess war erforderlich, um sicherzustellen, dass sie sich von den Helden des vorherigen Spiels abheben?

Naoki Ikushima, Charakterdesigner: Das vorherige Werk war in einem etwas kleinen Bereich im mittelalterlichen europäischen Stil angesiedelt, aber dieser Titel ist es in einer größeren Welt angesiedelt, daher waren wir uns des Wandels der Zeiten und der Diversifizierung der Kulturen bewusst.

Im Gegensatz zum vorherigen Titel kann man Throné und Partitio in urbaner Kleidung sehen, Hikari, die in einem Land im asiatischen Stil lebt, oder Ochette, die als Bestie lebt. Während der Schwertkämpfer im früheren Titel, Olberic, ein gewaltiger, Kraft schwingender Schwertkämpfer ist, kämpft der Schwertkämpfer für diesen Titel, Hikari, trotz seines schlanken Körpers mit Geschick über Stärke. Die Tänzerin aus dem vorherigen Titel, Primrose, hatte eine schattenhafte Qualität an sich, und die Tänzerin für diesen Titel, Agnea, ist es hell wie die sonne – trotz gleicher berufe haben wir unterschiede nach dem weltbild der zeit geschaffen Titel.

Geschichten interagieren in Octopath Traveler II auf deutlichere Weise. Wie schwierig war die Implementierung für ein Spiel, das bereits 8 Geschichten jongliert, die es interessant machen muss?

Kakunoshin Futsuzawa, Drehbuchautor: Wir wollten jeder Geschichte einen anderen Charakter verleihen, also vielleicht eine Geschichte schreiben, die dem Konzept der einzelnen Charaktere entspricht. Als ich zum Beispiel den Temenos-Bogen schrieb, übernahm ich die Rolle von jemandem, der ein Verbrechen plante, und verbrachte Tag und Nacht damit, mir ein Mysterium auszudenken.

Keisuke Miyauchi, Direktor: Ich glaube, es ist wichtig, jedem Bogen Abwechslung zu verleihen, sei es in der Art und Weise, wie das Spiel präsentiert wird, oder das erforderliche strategische Denken für Bosskämpfe. Um zu vermeiden, dass Spieler denken, sie hätten ein solches Ereignis woanders gesehen, oder dieser Boss und jener Boss verlangen dasselbe Strategie haben wir jedes Kapitel so gestaltet, dass die Geschichte frisch bleibt, egal welche Geschichte eines Charakters man gerade spielt.

Octopath Traveler II behält viel von der Identität des vorherigen Spiels im Kampf. Wenn Sie etwas haben, das funktioniert – wie das Kampfsystem – wie können Sie innovativ sein, ohne zu viel zu ändern? Gab es irgendetwas im Feedback der Spieler zum Original, das speziell in II implementiert wurde, das für Sie eine enorme Verbesserung darstellt?

Masashi Takahashi, Produzent: Der Kampfaspekt des Spiels kam auch im vorherigen Titel gut an, also haben wir keine Änderungen vorgenommen, die es komplett anders machen würden als vorher. Ich glaube jedoch, dass die in diesem Titel hinzugefügte Latent Power eine große Rolle spielt.

In OCTOPATH TRAVELER-Spielen sind Break und Boost entscheidend für die Kämpfe, also gibt es keinen Zweifel, dass sie es sind die wichtigsten, aber manchmal werden sie zur Routine, wenn Sie das Spiel bis zu einem gewissen Grad gut voranbringen Ausmaß. Latent Power wurde mit der Absicht geschaffen, dort ein bisschen Drama zu erzeugen. Es kann Fälle geben, in denen man denkt: "Oh nein, wir könnten verlieren, wenn wir so weitermachen!" bei welchem Punkt, an dem die Latent Power-Anzeige gefüllt und aktiviert wird, und im Handumdrehen macht man einen Complete Komm zurück. Umgekehrt können sie jetzt, nachdem sie die feindliche Seite entworfen haben, proaktiv Dinge tun, die einen sagen lassen: „Ich kann nicht glauben, dass sie es sind Tut uns das an!" Ich glaube, dass es im Vergleich zum vorherigen Spiel mehr Variationen gibt, insbesondere für Kämpfe mit stärkeren Feinden.

Während der visuelle Stil von Octopath Traveler II unverwechselbar und faszinierend ist, scheint er auch einschränkend zu sein, was das Team beim Erstellen von Umgebungen und Charakterdesigns tun kann. Trotzdem ist die Welt des Spiels schön und alle Charaktere haben Persönlichkeit in ihren Pixeln – was ist das Geheimnis, dass diese Dinge mit etwas funktionieren, das einschränkend sein könnte, wie Pixelkunst?

Miyauchi: Ich glaube, dass diese Beschränkungen umgekehrt zu Einfallsreichtum im Ausdruck führen, und das macht sie einzigartig attraktiv. Während das Spiel in dieser Serie beispielsweise in 3D läuft, kann die Kamera nicht auf der Karte bedient werden. Da diese Einschränkung jedoch von Anfang an auferlegt wird, besteht keine Notwendigkeit, eine entsprechende Karte zu erstellen konsistent in allen Ecken, und wir können ein „falsches“ Erscheinungsbild erstellen, das für die Feststehenden am bequemsten ist Kamera. Ein solcher Einfallsreichtum existiert überall, und ich glaube, das Geheimnis liegt in der Freiheit der Politik, die jede Methode zulässt, solange die Ergebnisse gut sind.

Octopath Traveler II ist ein Spiel, das einfach aussehen kann – sei es wegen seiner Grafik oder des vertrauten JRPG-Kampflayouts –, das komplizierter wird, je tiefer Sie in seine Systeme und Umgebungen eintauchen. Seine Musik fühlt sich genauso an, wo es nicht wirklich überwältigende Szenen sind, sondern sie auf eine Weise ergänzen, die sie nach und nach unvergesslich oder eingängig macht, nachdem die Szene vorbei ist. Unterscheidet sich das Komponieren von Musik für etwas wie Octopath Traveler II merklich von der Arbeit an Soundtracks für andere Kunststile oder Genres?

Yasunori Nishiki, Komponist: Dies gilt zwar nicht nur für HD-2D, aber für diese Art von Pixel-Art-Spielen sind die Informationen, die kommuniziert werden können, im Vergleich zu 3D-Spielen sowohl auf gute als auch auf schlechte Weise visuell eingeschränkt.

Die Musik ist zwangsläufig voller Informationen, um diese zu ergänzen, also erschaffen wir mit Melodien und Arrangements die Charaktere. Ausdrücke, zu vermittelnde Emotionen, die Temperatur der Umgebung, Geruch – Dinge, die zu viel sein können, wenn sie in einer 3D-Spielumgebung angewendet werden Musik. Wenn dies dann als Musik an sich gehört wird, wirkt es eingängiger und inhaltlich dichter als Tracks aus 3D-Spielen.

Das Interessante an diesen Pixel-Art-Spielen ist, dass die visuellen Einschränkungen viel Raum für die Fantasie der Spieler lassen. Dies wirkt sich auch stark auf die musikalische Ausrichtung aus. Dies ist besonders in Ereignisszenen auffällig, zum Beispiel wenn es eine traurige Ereignisszene gibt, in der traurige Musik gespielt wird. Diese Musik wurde entwickelt, um immer dann zu spielen, wenn es eine traurige Szene gibt, also wird sie natürlich in anderen ähnlich traurigen Szenen gespielt.

Seltsamerweise nehmen wir das Lied, selbst wenn wir dasselbe Lied verwenden, je nach Szene unterschiedlich wahr, und der Spieler empfindet diesbezüglich keine Dissonanz. Ich glaube, das funktioniert nur, weil die Pixel-Art-Visuals Raum für die Fantasie der Spieler lassen, und wenn die genau das gleiche Lied wurde in mehreren Veranstaltungen für ein Spiel mit 3D-reicher Grafik verwendet, im schlimmsten Fall kann es das ausschalten Spieler. Dies liegt daran, dass die 3D-Visuals dem Spieler übermittelt werden, sobald die darzustellenden Emotionen bereits festgelegt sind, sodass die Musik genau darauf abgestimmt werden muss.

Meine Antwort ist ziemlich lang geworden, haha, aber wir waren uns dieser Unterschiede bewusst und haben daran gearbeitet, ihre Stärken zu nutzen.

Spiele mit kleineren Besetzungen oder engeren Handlungssträngen können in den ersten Stunden leicht ein Thema etablieren, das sich durchzieht. In Octopath Traveler II kann das Team nicht einmal zuverlässig erraten, mit welchem ​​Charakter ein bestimmter Spieler beginnen wird! Wie legen Sie die Grundlage für die Geschichte, wenn Sie nicht wissen können, wer der „Protagonist“ eines Spielers sein wird?

Miyauchi: Es ist wichtig, dass der Zweck jedes Charakters auf seiner Reise klar ist. Für Hikari wäre dies eine Reise, um sein Land zurückzuerobern, und für Throné eine Reise, um Mutter und Vater zu töten. Da es eine Prämisse gibt, die in einem einzigen Satz ausgedrückt werden kann, wird es möglich, das Spiel zu genießen, ohne es aus den Augen zu verlieren die Kernstücke der Geschichte, egal mit welchem ​​Charakter Sie das Spiel beginnen oder welcher Charakter sich der Party in der Mitte anschließt.

Was waren die Hauptziele mit Octopath Traveler II?

Takahashi: Es tut mir leid, dass ich nichts Tiefgründiges sagen kann, aber es ist etwas für viele Leute, dieses Spiel zu spielen, und dafür, dass es vollends Spaß macht!

Wie würde ein erfolgreicher Launch für das Team aussehen?

Takahashi: Entschuldigung, dass ich genauso antworte. Damit viele Leute dieses Spiel spielen und es wirklich genießen können, gibt es nicht viel mehr!

Quelle: Square Enix/Youtube

  • Octopath Traveler 2
    Franchise:
    Oktopathischer Reisender
    Plattform:
    Nintendo Switch, Playstation 4, Playstation 5, PC
    Freigegeben:
    2023-02-24
    Entwickler:
    Square Enix Business Division 11, erwerben
    Herausgeber:
    Quadratisches Enix
    Genre:
    Rollenspiel
    ESRB:
    T
    Vorläufer:
    Oktopathischer Reisender
    Modus:
    Einzelspieler