„Diese Jungs sind verdammt verrückt“: Naoki Yoshida und Hiroshi Minagawa von Final Fantasy 16 über die Gestaltung von FFXVI

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Naoki Yoshida und Hiroshi Minagawa von Final Fantasy 16 diskutieren, was das Spiel zu einer so spannenden Perspektive für die langjährige Serie macht.

Final Fantasy 16wird eine monumentale Veröffentlichung für das Franchise sein. Als erstes Angebot der aktuellen Generation für Konsolen hat der Zugang zu modernster Technologie dem Team von Square Enix viel Flexibilität bei der Herangehensweise an den nächsten Eintrag der langjährigen Serie gegeben. Mehrere Trailer haben gezeigt, wie das aussehen könnte – und es ist ziemlich offensichtlich FF16 besteht zumindest den Augentest – aber es ist schwieriger, ein Gefühl dafür zu bekommen, was diese Sprünge und Innovationen für das Gameplay bedeuten.

Kürzlich hatte Screen Rant die Gelegenheit, mit uns über das kommende Rollenspiel zu diskutieren Final Fantasy 16 Produzent Naoki Yoshida und Art Director Hiroshi Minagawa. Die Entwickler haben sich nicht zurückgehalten: Sie haben sehr deutlich gemacht, was in den Designprozess dieses Spiels eingeflossen ist, und im Grunde

was macht Final Fantasy 16 ein weiterer Nachfolger in einer langen Reihe von Spielen, die eine Identität bewahrt haben, die im Laufe ihrer Entwicklung formbar war. Es ist eine kluge und aufschlussreiche Diskussion, aber am Ende ist es, wenn man Fachwissen und Talent für einen Moment beiseite lässt, auch ein Gespräch darüber, wie viel Final Fantasy bedeutet für diejenigen, die es gerne spielen.

Screen Rant: Es fühlt sich an, als hätte Final Fantasy 16 von Anfang an einen viel reiferen Ton als würde es sich um Themen handeln, vor denen die Serie vielleicht entweder zurückgeschreckt ist oder die sie nicht zu tief vertieft hat hinein. Ich frage mich nur, was die Motivation dafür ist, diese Themen sowohl in das Spiel als Ganzes als auch schon so früh einzubinden sind und welchen Einfluss das Ihrer Meinung nach auf die Fans haben wird, wenn sie gerade erst ihre Reise und Final Fantasy beginnen 16?

Naoki Yoshida, Produzent: Der Plan bestand von Anfang an nicht darin, etwas zu schaffen, das die M-Bewertung erhält. Wir haben von Anfang an nicht versucht, eine M-Bewertung zu erhalten.

Mit den Technologien der aktuellen Generation wird alles echt aussehen. Früher hätte man versuchen können, eine erwachsene Geschichte zu erzählen, und wäre damit durchgekommen, nur weil die grafische Qualität nicht stimmte. Und Sie könnten Tricks anwenden, um die Dinge zu verbergen, die Sie vielleicht nicht zeigen könnten. Aber die grafische Qualität ist da, und Sie haben eine Geschichte, über die Sie über Krieg und über Menschen sprechen möchten, für die sie kämpfen ihr Leben - wenn man das in dieser Art von grafischer Qualität zeigt, wenn man versucht, davor zurückzuschrecken und es nicht zu zeigen, wenn man plötzlich kein Gefühl mehr hat real. Und wir wollten eine Geschichte erschaffen, die sehr realitätsnah und sehr ernst wirkt. Also mussten wir uns für etwas entscheiden, das aufgrund der grafischen Qualität in diesem Sinne sehr emotional wirkte.

Die andere Sache ist, dass ich in etwa zwei Wochen 50 Jahre alt sein werde. Ich habe lange genug gelebt, um zu wissen, wie hart die reale Welt sein kann. Ich weiß, dass es nicht nur Glitzer und Regenbögen sind. Ich wollte eine Geschichte erzählen, die sich sehr, sehr real anfühlt, und ich wollte nicht davor weglaufen und nicht vor dieser Realität wegschauen. Bevor wir mit der Arbeit an dem Spiel begannen, haben wir außerdem viele Nachforschungen angestellt und die Leute nach ihrer Meinung gefragt von der Serie und viele Leute sagten, dass sie dieses Image haben, dass die Serie sehr ist jugendlich. Sie haben einen sehr jungen Charakter, der ausgeht, Spaß hat und die Welt rettet. Und ich wollte eine Geschichte erschaffen, die nachvollziehbarer ist, die sich realitätsnäher anfühlt und etwas ist, das mich ansprechen kann. Es fühlte sich an, als würde Final Fantasy zu einer Vorlage werden.

Insbesondere bei Clive scheint es, als hätte die Serie eine neue Version ihres Protagonisten. Er wirkt auf Anhieb etwas menschlicher. Wir erfahren gleich zu Beginn viel mehr über seine Hintergrundgeschichte, als dass wir erst im Verlauf des Spiels dazulernen. Was steckt hinter dieser Entscheidung – um die Art und Weise zu verändern, wie wir etwas über unseren Protagonisten und über die Welt um ihn herum erfahren? Es ist so anders als das, was ich in früheren Final Fantasy-Spielen erlebt habe.

Naoki Yoshida: Wenn man eine Figur spielt, von der man nichts weiß, ist es schwieriger, sich mit dieser Figur zu identifizieren. Wir wollten, dass die Spieler eine Beziehung zu Clive aufbauen können, wissen, was mit ihm passiert ist und was ihn antreibt, sodass der Spieler und Clive auf ihrer Reise irgendwie zusammenwachsen können. Clive wächst auf der Reise, aber auch der Spieler wächst auf der Reise. Clive erfährt mehr über die Welt und die Wahrheit. Der Spieler erfährt auch mehr darüber, was in der Welt vor sich geht und was die Wahrheit ist. So kann ich besser bei Clive ankommen. Wir waren der Meinung, dass es bedeutet, dass der Spieler dies gleich zu Beginn des Spiels tun kann, wenn er zu Beginn mehr über Clive erfährt.

Wir haben gesehen, dass die Chocobos eine ziemlich große Rolle in den Bildern spielen, wir haben die Rückkehr einiger ikonischer Beschwörungen wie Shiva und Ifrit gesehen. Ich frage mich nur, wo wir möglicherweise andere potenzielle Rückkehrer aus der Final Fantasy-Reihe sehen könnten – so etwas wie einen Tonberry oder, wir sehen in diesem Spiel zum Beispiel die Version des Marlboro. Welche Art von Charakteren möchten Sie zurückgeben? Welche davon konnten Sie [zurückbringen], welche aufgrund des Tons des Spiels nicht? Gibt es jemals eine Herausforderung, diese Charaktere zurückzubringen und sie an die Welt anzupassen, die Sie für dieses Final Fantasy entworfen haben?

Hiroshi Minagawa, Art Director: Ich denke, wir haben viel erreicht, was wir erreichen wollten. Das war eine Sache, die wir am Anfang machen wollten, insbesondere im Hinblick auf Monster. Wenn man viele verschiedene Leute fragt, werden sie viele unterschiedliche Antworten auf die Frage geben, was das Ikonische ist Final Fantasy-Monster, und wir haben unser Bestes versucht, so viele davon wie möglich unterzubringen und dafür zu sorgen, dass sie passen Welt.

Ich meine, wir haben Bomben. Tonberries, da musst du suchen – vielleicht findest du ein paar Tonberries.

Vielleicht will ich nicht.

Naoki Yoshida: [Gelächter] Aber Sie haben nach einem gefragt, der schwierig war – Sabotender, der Kaktaur, war – ja. Es passt nicht wirklich. Aber nun ja, Sabotenders – ich konnte ein kleines Osterei für die Spieler einbauen. Es war schwierig für uns, das hinzubekommen, einfach weil es wirklich schwierig war, dieses Design in Final Fantasy 16 zu integrieren.

Wir haben eine Menge Zeug drin, viele dieser Rückrufe zur Serie. Optisch, was die Charaktere und die Monster angeht, werden Sie sehen, dass es viele Easter Eggs gibt, die den Fans der Serie gefallen werden. Dinge, die sie erkennen und an die sie sich erinnern können.

Apropos Grafik: Gibt es irgendwelche ultimativen Waffen für Charaktere, etwa legendäre Gegenstände, die wir ihnen beim Tragen zuschauen können, wenn wir sie finden? Einige der kultigsten Waffen der Serie ähneln in etwa diesen: „Ich habe 20 Stunden damit verbracht, eine Nebenquest zu erledigen, um eine Waffe zu finden, von der noch nie jemand gehört hat.“ Gibt es so etwas im Spiel?

Naoki Yoshida: Auch wenn das bei uns nicht der Fall ist alle Von all den Dingen aus der Serie wird es auf jeden Fall Dinge geben, an die sich die Spieler erinnern, und wir haben unser Bestes getan, diese auch in der Welt von Final Fantasy 16 visuell darzustellen.

Aus Sicht des Spieldesigns müssen Spieler nicht 20 Stunden lang den gleichen Feind immer wieder töten, um diesen einen sehr seltenen Drop zu erhalten.

Allerdings wird es schwieriger sein, einige davon zu bekommen. Gehen Sie zum Beispiel vielleicht auf eine der Jagden und müssen eine S-Rang-Marke besiegen, um das Material zurückzuholen und dann die legendäre Waffe herzustellen. Es geht also darum, herauszufinden, wo dieser S-Rang-Mob ist und wie man ihn dann besiegt. Hoffentlich werden die Spieler Informationen austauschen, um den besten Weg zu finden, dies zu tun, und dann können die Spieler losgehen und sich das besorgen

Noch etwas: Wir haben den Arcade-Modus. Und wenn Sie den Highscore auf der Bestenliste erreichen wollen, geht es vor allem darum, Ihren Charakter zu optimieren. Und noch wichtiger als die Waffen, die Clive nutzen kann, wird es um die Kombination davon gehen Accessoires, und es gibt Hunderte verschiedener Arten von Accessoires, mit denen Sie diese ikonischen Accessoires individuell gestalten können Fähigkeiten. Es gibt sehr seltene Spiele, die den Spielern den kleinen Vorteil verschaffen, der sie über den Rand treibt und die Highscores erzielt. Es geht darum, diese Elemente zu finden und dann die richtige Kombination zu finden.

Es gibt viele dieser Accessoires und sie sind alle sehr spezifisch auf bestimmte Fähigkeiten abgestimmt. Sie haben zum Beispiel vielleicht eine mit einer der Titan-Fähigkeiten, die ihre Abklingzeit um sieben Sekunden verkürzt. So können Sie diese Fähigkeit häufiger nutzen. Und das ist nur ein Accessoire. Sie müssen entscheiden, welche drei Sie verwenden möchten.

Dann denken Sie: „Okay, was machen diese Accessoires?“ und Verkürzung der Reaktivierungszeit um sieben Sekunden eröffnet viele verschiedene Fähigkeiten für verschiedene Arten von Kombinationen, die nicht verfügbar waren Vor. Und der Kampfdirektor Ryota Suzuki hat im Grunde dieses riesige Gantt-Diagramm aller verschiedenen Kombinationstypen und der Möglichkeiten des Zubehörs erstellt. Es wird viele Gelegenheiten zur Feinabstimmung geben, um das Beste zu finden, was zu Ihrem Spielstil passt und Sie in die Bestenliste bringt.

Hat das Team fehlerhafte Kombinationen oder Tipps, die es den Spielern geben möchte, damit sie gleich beim Start starten können?

Naoki Yoshida: Bei diesem ersten Durchlauf von [Final Fantasy 16] geht es weniger um die Feinabstimmung und das Erzielen einer hohen Punktzahl, denn bei diesem ersten Durchlauf dreht sich alles um die Geschichte. Auch hier gilt: Während wir die Spielstände im Hintergrund verfolgen, wird dies dem Spieler niemals angezeigt und es wird keinen Einfluss darauf haben, wie Sie zur Geschichte gelangen. Sie werden in der Lage sein, die Geschichte zu verstehen, ohne sich auf eine Partitur konzentrieren zu müssen. Ab dem zweiten Durchlauf beginnt der Spaß, sobald Sie alle Fähigkeiten erreicht haben, und Sie führen „Neues Spiel Plus“ durch, bei dem Sie alle Ihre Fähigkeiten haben. Jetzt werden Sie die Feinabstimmung vornehmen, um dort etwas zu finden, das wirklich spannend ist. Für diesen ersten Durchlauf, um die Geschichte zu erleben und etwas zu haben, das sich wirklich reibungslos anfühlt und wirklich erstaunlich aussieht Legen Sie einfach den Ring des rechtzeitigen Fokus und den Ring der rechtzeitigen Schläge an und schauen Sie einfach zu, wie Clive sein Ding macht, und genießen Sie das Geschichte. Wenn Sie dann zum zweiten Durchlauf kommen, geht es von da an um die Feinabstimmung.

Das heißt, wenn Sie den Arcade-Modus nutzen und hohe Punktzahlen anstreben, werden Ihre Punkte sinken, wenn Sie über die rechtzeitigen Ringe verfügen. Damit erzielst du nicht die höchste Punktzahl. Sie müssen diese ausziehen und mit den anderen [Zubehörteilen] spielen, um die höchsten Punktzahlen zu erzielen.

Wir haben den Arcade-Modus erwähnt und kurz auf die Jagden eingegangen – es scheint, dass Final Fantasy 16 viel mehr Abwechslung bietet, was die Modi betrifft, die es den Spielern bietet. Zuvor habe ich den Kampf im Februar praktisch ausprobiert. Die Bosskämpfe scheinen sich völlig vom Spiel zu unterscheiden, was großartig ist. Final Fantasy hat wirklich eine eigene Kernidentität. Wie können Sie das bewahren? Oder vielleicht ist es die einzige Qualität, auf die Sie sich wirklich konzentriert haben Stellen Sie sicher, dass es sich trotz aller Neuerungen, die 16 mit sich bringt, immer noch wie ein Final Fantasy anfühlt Serie?

Hiroshi Minagawa: Für mich ist es die grafische Qualität, die das Final-Fantasy-Feeling aufrechterhält. Aber es geht nicht nur um großartige Grafiken, sondern auch darum, dass diese grafische Qualität zu unserem Kunststil passt. Viele Spiele gehen in Richtung Fotorealismus, aber wir können nicht in Richtung Fotorealismus gehen, weil wir Wir haben diese Kunst, die wir darstellen müssen, und wenn sie zu sehr in den Fotorealismus geht, wird sie diese Kunst nicht so darstellen Also. Es geht also darum, eine gute Balance zwischen dem Kunststil, den wir haben, zu finden, ihn aber auch realistisch wirken zu lassen, aber nicht VOLLSTÄNDIG fotorealistisch zu werden, sodass man die künstlerische Seite verliert.

Naoki Yoshida: Als Final Fantasy-Fan betrachte ich das Spiel im Hinblick auf das, was ich mir von Final Fantasy wünsche und was ich von dem, was ich in den vergangenen Final Fantasies hatte, erwarte. Wenn man sich die vergangenen „Final Fantasies“ anschaut und die Leute betrachtet, die es gemacht haben, denkt man: „Wer auch immer das gemacht hat, ist absolut verrückt.“ Weil Sie dieses Spiel mit dieser enormen Menge haben Volumen, es gibt die Art und Weise, wie sie all diese Technologie nutzen, um das zu bekommen, was sie wollen, es gibt diese Schlachten, die absolut ineffizient sind – zum Beispiel unsere Schlachten Eikon gegen Eikon einmalig. Sie verbringen die ganze Zeit damit, dies zu erstellen, und es wird nur einmal im Spiel verwendet. Es gibt auch dieses Achterbahnerlebnis, bei dem man all diesen Inhalt und all diese Überlastung hat. Wer auch immer das geschaffen hat, muss verrückt sein, und das erwarte ich von dieser Serie. Du gehst ständig an deine Grenzen und machst etwas Verrücktes, und das habe ich dir gesagt Das Entwicklungsteam hat sich von Anfang an auch mit Final Fantasy 16 beschäftigt, denn das ist es, was Final Fantasy ausmacht Ist.

Wir haben die Grafik bereits ein paar Mal angesprochen. Wir haben erwähnt, dass es bei der Technologie sehr wichtig ist, sicherzustellen, dass sie sich echt anfühlt, aber wir wollen sie auch bewahren Diese Art von Kunststil mit den Innovationen, die Sie mit all diesen modernen Technologien machen konnten Fortschritte. Was ist eine Sache, die Sie in Final Fantasy 16 tun konnten, die Sie nicht hätten tun können? in einem anderen Spiel, weil die Grafiken so leistungsstark sind und es Ihnen ermöglichen, dies darzustellen Kunst?

Hiroshi Minagawa: Es muss so sein Eikon-gegen-Eikon-Schlachtenund nur die Größe der Karten und die Größe der Gebiete, mit denen wir arbeiten mussten. Von einer Karte im menschlichen Maßstab zu einer Karte im großen Maßstab überzugehen, die diesen Eikons im Kampf gerecht wird. Der Wechsel zwischen kleinen und großen Bereichen ist etwas, was uns [in der Vergangenheit] wahrscheinlich nicht möglich gewesen wäre. Ich meine, ich kann nicht wirklich über die Bühne sprechen, aber es gibt diese eine Bühne, deren Ausmaß so riesig ist, dass es ohne die ganze Technologie [die wir haben] unmöglich gewesen wäre. Ich meine, als mir zum ersten Mal gesagt wurde: „Okay, das ist die Phase, über die wir nachdenken und wir müssen herausfinden, wie wir das machen“, war das so: „Das schaffen wir auf keinen Fall.“ Aber wir haben einen Weg gefunden, es zu schaffen! Auch allein die Titan-Bühne wird die Leute wirklich überraschen.

Naoki Yoshida: Sie haben diesen Kampf, bei dem Sie zunächst in einem Schloss in einem großen Audienzsaal beginnen, zwei Charaktere in Menschengröße kämpfen und dann einer größer wird. Und dann wird der andere größer und dann durchbrechen sie die Decke. Und dann sind sie jetzt außerhalb des Schlosses. Jetzt geht der Übergang von diesem kleinen Maßstab zu diesem großen Maßstab nahtlos und ohne Ladezeiten. Es fühlt sich alles sehr natürlich an. Ohne die Technologie dieser Generation hätten wir das nicht geschafft.

Was wir wollen, ist, dass Spieler, wenn sie das spielen, sagen können: „Diese Jungs sind verdammt verrückt.“ Genau das wollen wir.

Dies ist eine spezielle Version, die speziell für Medien erstellt wurde. Der Inhalt kann von der endgültigen Version abweichen.

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