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Das ist eine großartige Art, es zu sagen! Dies ist also das erste Mal, dass Remedy auf PS4 läuft. Dort war Max Payne 2 auf PS2, aber das ist das erste Mal auf PS4.

Ja, wir waren eine Weile weg. Wir hatten eine wirklich schöne Zeit, exklusiv zu sein und mit Microsoft zusammenzuarbeiten, zuerst mit Alan Wake und dann mit Quantenbruch. Aber wir hatten das Gefühl, dass es jetzt an der Zeit ist, etwas anderes zu tun. Wir sind ein Indie-Studio. Machen Sie einen Schritt zurück und denken Sie darüber nach. Wir möchten einfach, dass so viele Menschen wie möglich die Möglichkeit haben, unser Spiel zu spielen. Multi-Plattform machte also Sinn. Und 505 Games, wissen Sie, wir kamen ins Gespräch und waren der Meinung, dass sie ein perfekter Partner für uns sind, um Control zu veröffentlichen. Zum Glück haben wir im Laufe der Jahre auch eine wirklich gute Beziehung zu Sony. Die E3 war also ein guter Schritt, um die Aussage zu machen, dass wir auch auf PS4 sind, um den Trailer beim PlayStation-Event zu präsentieren.

Sie beschreiben sich selbst als Indie-Studio. Ich liebe das, denn kein anderes Spiel fühlt sich an wie Remedy-Spiele.

Dankeschön! Das ist es, wonach wir wirklich streben. Bei Remedy steckt viel Energie. Heutzutage haben wir zwei gleichzeitige Produktionen im Gange. Es fühlt sich also nach mehr Talent und mehr Energie an als je zuvor.

Wie bewahrt man diese Identität, obwohl seit den alten Tagen von Max Payne 1, als du nur das Budget hattest, dich als Max zu besetzen... Und wer spielte darin Nicole Horne?

Nicole Horne war meine Mutter.

Okay, ich war mir nicht sicher, ob das nur ein Gerücht war oder nicht!

Nein, nein. Mein Vater war da, mein Bruder war da.

Und jetzt hast du ein riesiges A-List-Talent.

Klar, aber wir haben immer noch Freunde und Familie drin, nur zum Spaß!

Wie bewahren Sie Ihren unabhängigen Geist?

Ich habe das Gefühl, dass wir versuchen, uns selbst zu pushen, wir versuchen zu experimentieren und neue Elemente einzubringen und stellen immer die Frage: "Was ist ein Remedy-Spiel?" Und dienen uns diese Aspekte für diese neue Sache? Lassen wir etwas zurück? Bringen wir neue Elemente ein? Aber manche Dinge haben sich für mich wie eine logische Weiterentwicklung angefühlt. Als Geschichtenerzählerin wollte ich das Traumelement nutzen, um in den Kopf unseres Helden einzudringen. Das ist, weißt du, ein interessanter Teil davon. Voice-over-Erzählungen waren zum Beispiel eine konstante Sache, aber ich versuche jedes Mal, eine andere Art und Weise zu finden, es zu tun. Wir machen hier etwas anderes, mit Steuerung. Darin haben wir Jesses innere Stimme. Aber es gibt ein gewisses Geheimnis und eine gewisse Verrücktheit, die damit passiert. Von Anfang an hat man das Gefühl, die vierte Wand zu durchbrechen, ein bisschen so, als ob sie mit dir als Spielerin spricht? Was ist los? Wir versuchen also, neue Dinge voranzutreiben und auszuprobieren, aber bestimmte Elemente haben, selbst wenn sich Form und Stil ein wenig ändern, können Sie eine Verbindung zwischen diesen Erfahrungen ziehen. Eine große Sache ist die Technologie. Remedy hat von Anfang an eine eigene Tech- und Game-Engine und Tools entwickelt Max Payne. Jetzt haben wir die Northlight-Spiel-Engine (die auch angetrieben wird) Quantenbruch). Die grafische und visuelle Seite ist für uns eine wirklich große Sache. Einen einzigartigen Stil für Spezialeffekte finden, insbesondere für ein Erlebnis wie Steuerung, wo viele mystische Elemente vor sich gehen, wie man das visualisiert und realisiert. Um diese Erlebnisse zu schaffen, braucht es ein großes Team. Auch wenn nur ich hier bin, das Team vertrete und darüber rede, das Team ist eine so große, wichtige Sache, und brillante Leute arbeiten hart daran.

Ich möchte Ihnen eine letzte Frage stellen, weit zurück. Es war sehr berühmt, die Lücke zwischen Max Payne 2 und 3. Und weißt du, offensichtlich hast du nicht Teil drei geschrieben, du hast daran nicht mitgearbeitet, aber du hast am Comic mitgearbeitet, und ich habe das Gefühl, dass er deinen Stempel trägt, zumindest deinen Gütesiegel.

Sicher. Rockstar-Leute, Dan Houser und die anderen, haben sich zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Entwicklung an uns gewandt und gefragt wenn wir interesse hätten es durchzuspielen und mitnotizen zu machen, das war echt klasse und echt nett von Sie. Und für mich, ich meine, sah es ganz sicher aus wie ein Rockstar-Spiel. Und es war ihre Auffassung von dieser Idee, die wunderbar war, fand ich. Es war meiner Meinung nach viel besser, diesen Weg zu gehen, als zu versuchen, vielleicht zu sehr nachzuahmen, was wir getan hätten. Es war also ihre Einstellung.

Max Payne 2 endete berühmt mit... Obwohl alle außer Max und Bravura tot sind, heißt es im Abspann: "Max' Reise durch die Nacht geht weiter." Haben Sie jemals intern an etwas gearbeitet?

Nein. Eigentlich, wie es auf der Vertragsseite gelaufen ist, weißt du, nachdem das erste Spiel herauskam, die IP-Rechte wurden an Take-Two und Rockstar verkauft, und Teil dieses Deals war eine Vereinbarung, dass wir die Folge. Also, weißt du, mit diesem Verständnis war es eine schöne Situation. Wir haben viel Leidenschaft für Max Payne. Es war wunderbar, das zu schaffen und bestimmte Ideen von der ersten zu übernehmen und... Eine Fortsetzung zu machen macht in vielerlei Hinsicht großen Spaß. Aber gleichzeitig war das alles mit dem Verständnis, dass dies das Finale sein wird Max Payne Spiel für uns. Und Sie könnten diesen emotionalen Prozess durchlaufen, während Sie daran arbeiten, sich zu verabschieden. Aus der Sicht eines Schöpfers war das also ein wirklich schöner Weg.

Es fühlt sich definitiv wie ein Spiel an, bei dem alle Karten auf dem Tisch liegen. Vielen Dank für Ihre Zeit.

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