Patrick Martin darüber, wie Hellboy Web of Wyrd „immer eine Überraschung hinter der nächsten Ecke bereithält“

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Der Art Director von Hellboy Web of Wyrd spricht über den kreativen Prozess hinter dem unverwechselbaren visuellen Stil, den Level-Mechaniken und den Fan-Überraschungen des Roguelike.

Hellboy Web of Wyrd ist ein kommendes Action-Roguelite, das auf den legendären Comics von Mike Mignola basiert. Das Third-Person-Beat 'em Up stammt vom Studio Upstream Arcade, das zuvor veröffentlicht wurde Westlich von Deadund wird von Good Shepherd Entertainment veröffentlicht, das für seine Arbeit an der Veröffentlichung von Titeln wie bekannt ist Monsterzug Und John Wick Hex. Obwohl das Spiel den bekannten Charakter und die Welt von nutzt Höllenjunge, Netz von Wyrd präsentiert eine völlig neue Geschichte, die die Spieler erkunden können.

Wann Hellboy Web of Wyrd wurde vorgestellt Bei den Game Awards 2022 machte es durch seinen ausgeprägten visuellen Stil, der an die Comics erinnert, schnell Eindruck. Spieler können den Titelcharakter steuern und Nahkampfbewegungen, Zaubersprüche und Waffen einsetzen, um Feinde im Wyrd, der interdimensionalen Welt, die verschiedene Reiche verbindet, auszuschalten. Obwohl bisher nicht viel von der Haupterzählung enthüllt wurde, beginnt die Geschichte, als ein B.P.R.D. Der Agent wird vermisst und Hellboy macht sich auf die Suche nach ihnen.

Bildschirm-Rant setzte sich mit Patrick Martin, dem Art Director von Upstream Arcade, zusammen, um mehr darüber zu erfahren Hellboy Web of WyrdDie Features des Spiels, wie es sich als neue Geschichte abhebt und was Fans von dem Spiel erwarten können.

Screen Rant: Können Sie beschreiben, wie die Level des Spiels aufgebaut sind?

Patrick Martin: Die Levels, die man durchläuft, werden also prozedural generiert, um den Stil nachzuahmen, bei dem Hellboy hinter der nächsten Ecke immer eine Überraschung bereithält. Die Spieler bekommen nie die Gelegenheit, die Levels zu lernen, aber sie verstehen die Regeln der Levels und wie sie sich in vielen verschiedenen Kombinationen präsentieren.

Wie war es, mit Mike Mignola zu arbeiten?

Patrick Martin: Er ist eher ein Komiker, aber kein Spieler. Er kann sich nicht wirklich austoben, und das gibt er freimütig zu. Und ich denke, das ist wirklich nützlich, weil er weiß, dass es wichtig ist, dass man Spiele-Leute Spiele-Dinge machen lässt, Film-Leute Film-Dinge machen lassen, und er hat die Comics. Er hat sich wirklich für uns gefreut, als wir zeigten, dass wir etwas in diesem Stil machen können und dass wir es irgendwie können Bei Hellboy meint er: „Diese Jungs wissen, was sie tun.“ Er hatte also nicht das Bedürfnis, sich einzumischen. Und ihm wurde klar, dass es für uns besser ist, eine Geschichte zu erfinden, die zum Spiel passt, deshalb ist er sehr glücklich.

Und wann, sagten Sie, wurde das festgelegt?

Patrick Martin: 1982.

Gibt es irgendetwas daran, das Ihrer Meinung nach für Leute, die bereits Fans davon sind, überraschend sein wird? Höllenjunge Comics?

Patrick Martin: Ich denke, es liegt wirklich am Nicken. Ich denke, sie werden es schaffen und es werden einige Dinge dabei sein, die sie zum Lächeln bringen. Das wärmt mich immer ein bisschen, dass sich jemand wirklich die Zeit nimmt und es einem nicht auf die Nerven geht. Da sind nur ein paar Softbälle und man sagt: „Okay, das verstehe ich, das ist schön.“ Und es gibt einige Elemente dazu Geschichten, die möglicherweise enthüllt werden und die sich auf einige Leute beziehen, bei denen die Fans sagen: „Ah, richtig.“ Ich kann nicht zu viel verraten, das tue ich besorgt.

Gibt es eine Länge für das Spiel?

Patrick Martin: Es hängt also davon ab, wie Sie spielen und welche Fähigkeiten Sie haben, aber zwischen 10 und 15 Stunden. Sobald Sie mit der Geschichte fertig sind, gibt es einige Leckerbissen nach dem Spiel.

Könnten Sie ein wenig darüber sprechen, wie diese spezifische Ästhetik geschaffen wurde?

Patrick Martin: Es bringt sicherlich Herausforderungen mit sich. Hellboy ist eine ziemlich einzigartige Silhouette. Wenn man zum Beispiel seine Schultern betrachtet, sind sie ziemlich schräg, nach unten geneigt. Wenn Sie einen Charakter erstellen, modellieren Sie ihn normalerweise in einer T- oder A-Pose, bevor er manipuliert wird. Es ist ziemlich schwer, die genaue Position der Schultern zu erkennen, wenn sie erst einmal montiert sind, die Schultern sind alle oben um seinen Hals, und es gibt eine ganze Menge Hin- und Herbewegungen, um die Schultern zu betonen runter. Außerdem haben Sie wahrscheinlich viele Bilder von der Vorderseite von Hellboy gesehen, aber selten von der Rückseite. Und wie Sie beim Herumlaufen sehen werden, war es in diesem Fall wirklich eine Menge Detektivarbeit, herauszufinden, wie er aussah.

Außerdem gibt es Dinge, bei denen niemand genau weiß, was sich in der „Right Hand of Doom“ befindet, also gibt es Dinge, die wir verbergen oder uns annähern müssen. Und normalerweise gibt es auch die künstlerische Freiheit, ihn in jedem Bild anders zu zeichnen, aber wir müssen den Charakter automatisieren, damit er rundum in 3D funktioniert. Es kann also sein, dass es aus manchen Blickwinkeln richtig aussieht, und manchmal ist es nicht ganz richtig. Wir kratzen uns also viel am Kinn um das Monster herum, um sicherzustellen, dass es richtig aussieht.

Eines der lustigen Dinge: Wir haben so lange versucht, die Länge seines Schwanzes herauszufinden. Normalerweise zieht man es ein und es hat ungefähr diese Größe, aber für uns ist es natürlich eine Konstante, dass der Schwanz da ist. Es gibt also all diese Dinge, kleine Herausforderungen, die es zu bewältigen gilt, und es ist wirklich sehr aufregend, jetzt damit sehr zufrieden zu sein.

Du hast ein wenig auf die Haupthandlung des Spiels eingegangen. Kannst du mir sonst noch etwas über die Geschichte erzählen?

Patrick Martin: Ich glaube nicht, dass ich das kann. Es folgt eigentlich einer Art Problemstruktur. Es ist also ein Rätsel, das Sie auf Ihrem Weg durch die Welt zu lösen versuchen werden.

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Quelle: PlayStation/YouTube

Hellboy Web of Wyrd erscheint am 4. Oktober für PlayStation-Konsolen, Xbox-Konsolen, Nintendo Switch und PC.