Fallout-Interview: Jonathan Nolan und Stars diskutieren auf der CCXP 2023 über die Einbindung des Humors des Videospiels

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Fallout-Regisseur und EP Jonathan Nolan traf sich auf der CCXP mit den Stars Ella Purnell und Aaron Moten, um über den Humor und die Charaktere der Videospieladaption zu diskutieren.

Zusammenfassung

  • Die kommende Fallout-Show von Amazon erhielt mit der Enthüllung des Teaser-Trailers auf der CCXP eine positive Resonanz bei den Fans.
  • Die Show wird sowohl die präapokalyptische Welt als auch das postapokalyptische Ödland erkunden und sowohl neue als auch erfahrene Spieler der Spiele ansprechen.
  • Der Einbezug von schwarzem Humor und visionärer Regie von Jonathan Nolan und Lisa Joy verleiht der Adaption Tiefe und Spannung.

Amazon hat den Teaser-Trailer für die kommende Prime Video-Serie veröffentlicht Ausfallen während der CCXP-Show gezeigt und Millionen von Videospielfans und Zuschauern von Science-Fiction-Serien in Aufregung versetzt. Das seit drei Jahren in der Entwicklung befindliche Projekt ist Teil von Bethesda Ausfallen Kanon, sondern gibt vor, eine völlig neue Geschichte in einer neuen Umgebung innerhalb des Universums zu erzählen. Auch wenn die Qualität der Videospieladaptionen im Laufe der Jahre schwankte, war der erste offizielle Auftritt eine starke Leistung das den subtilen schwarzen Humor der Spiele sowie das visionäre Genie des Regisseurs Jonathan Nolan einbezog (

Westworld, Person von Interesse) und Mitschöpferin Lisa Joy.

Der Teaser-Trailer für Ausfallenbot verschiedene Easter Eggs und Verweise auf die Spiele, um erfahrene Spieler zu beruhigen, stellte aber auch die Dichotomie der Welt vor der Apokalypse und des Ödlandes dar, nach dem sie für Anfänger wird. Einer der vielleicht interessantesten Aspekte der Serie ist, dass sie durch Walton Goggins‘ Figur Cooper Howard noch tiefer in die Welt davor eintaucht. Natürlich wird die Aufmerksamkeit in erster Linie auf die Welt nach dem Fall gerichtet sein, gesehen durch die Augen der naiven Vault-Bewohnerin Lucy (Ella Purnell, Gelbe Jacken), Soldat der Stählernen Bruderschaft Maximus (Aaron Moten, Emanzipation) und der Ghul (ebenfalls gespielt von Goggins, in einem wichtigen Thread für die Zeitleiste der Serie).

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Während meiner Zeit bei CCXP Bildschirm-Rant traf sich mit mehreren anderen Medien zu einem Roundtable-Interview mit Jonathan Nolan, Ella Purnell und Aaron Moten. Das Trio diskutierte darüber, wie sie die apokalyptischen Einsätze abwägen konnten Ausfallenist schwarzer Humor, wie involviert sie in die Spiele selbst waren und wie die Zeitleiste der Serie andere Nolan-Werke widerspiegelt.

Jonathan Nolan, Ella Purnell und Aaton Moten sprechen über Fallout

Der Ausfallen Spiele berühren viele Themen wie Militarismus, Krieg und die menschliche Natur. Wie können wir erwarten, dass diese Dinge in die Show eingearbeitet werden?

Jonathan Nolan: Ja, es war eine Herausforderung des Projekts. Ich denke, eines der Dinge, die uns daran fasziniert haben, ist, dass die Spiele sehr ehrgeizig sind und all diese Dinge und noch mehr umfassen. Das ist eines der Dinge, die ein Spiel kann, es ist eine der Herausforderungen der Adaption. Sie können die Fallout-Spiele Hunderte von Stunden lang spielen, und sie können für jeden etwas bedeuten. Diese Wahl haben wir für die Serie nicht.

Aber ich liebe die Idee, dass man versuchen könnte, die gesamte Geschichte der menschlichen Unzufriedenheit abzubeißen – den Tribalismus und Erfassen Sie alle Verhaltensweisen, sowohl positive als auch negative, und konzentrieren Sie sich auf diese Vorstellung davon, was passiert, wenn alles vorbei ist gegangen. Wir blicken jetzt auf den Moment und es ist schwer und unangenehm, darüber nachzudenken, wie die Welt gerade ist. Aber das ist das Tolle an spekulativer Fiktion; Sie haben die Möglichkeit, es aus einer etwas bequemeren Entfernung zu betrachten. Wir werden uns ansehen, was passiert, wenn die Welt wirklich untergeht, und die Gelegenheit bekommen, einige dieser Dinge aus dieser Perspektive zu betrachten.

Wir begannen 2019 mit Todd Howard über [die Show] zu sprechen. Im nächsten Jahr begann die Pandemie und wir dachten: „Cool, okay, das ist jetzt etwas relevanter.“ Dann ist Russland in die Ukraine einmarschiert, und Sie sagen: „Okay, genug mit der Relevanz.“ Wir brauchen eigentlich keine weitere wiederauflebende nukleare Bedrohung.“ Aber es fühlt sich wie eine kleine Sühne an; vielleicht ein bisschen Therapie; eine kleine Chance, einige dieser Dinge auf der Seite und auf dem Bildschirm durchzuarbeiten.

Die Schönheit von Ausfallen ist, dass es, als die Welt unterging, ein ganz anderer Ort war als die Welt, die wir kennen. Es ist sehr stark von den 1940er Jahren geprägt. Können Sie etwas dazu sagen, wie Sie dieses Stück auf die Leinwand bringen, sei es durch die Musik oder den allgemeinen Blick auf die Show? Was mussten Sie tun, um die postapokalyptische Welt, die wir als die Welt kennen, in die Welt von Fallout zu verwandeln?

Jonathan Nolan: Ja, es hat mir als Filmemacher Spaß gemacht. Sie bauen zwei Welten auf: die Welt danach und auch die Welt davor. Und diese Welt gibt uns die Möglichkeit, mit den Gesprächen zu spielen, die Amerika gerade über sich selbst führt. Was soll es sein? Die Welt Amerikas in den Spielen ist dieses außergewöhnliche Amerika; das Amerika der Eisenhower-Ära, das nie ein Watergate, nie ein Vietnam, nie ein Woodstock, nie ein hatte Er unterhielt sich mit sich selbst über seine eigenen Sünden und Übertretungen und polterte einfach auf einen anderen Amerikaner zu Jahrhundert. Weitere 100 Jahre dieser Prahlerei in Amerika, die dann ein grausiges Ende findet. Aber es gibt uns die Möglichkeit, mit einigen dieser Ideen zu spielen.

Was das Bauen betrifft, bietet es die Möglichkeit, mit all der schönen Musik aus der Zeit vor „Wall of Sound“ zu spielen, die in den Spielen enthalten ist, und noch mehr. Für mich als Filmemacher war es eine wahre Freude, mit all diesen verschiedenen Texturen spielen zu dürfen. Was mich an Genfs und Grahams Adaption der Geschichte, die sie erzählen wollten, am meisten begeistert hat, war, dass sie vor dem Fall eine ziemlich große Rolle in der Welt gespielt hat. Wir bekommen vor allem durch Waltons Charakter die Möglichkeit zu sehen, wie diese Welt aussah, was sie verschlang und warum sie endete. Und obwohl es eine andere Welt und ein anderes Amerika ist, beziehen sich viele der Fragen auf die Dinge, mit denen wir gerade zu kämpfen haben.

Screen Rant: Ella, was kannst du uns über das Leben von Lucy und Vault erzählen, sowie über die Mission, die sie daraus befreit?

Ella Purnell: Ich würde sagen, dass Lucy die Vault-Ideale perfekt widerspiegelte. Sie hat diesen rein amerikanischen Macher-Geist und ist sehr optimistisch. Sie arbeitet sehr hart und hat die tiefe Überzeugung, dass die Menschen gut sind und dass es Gutes auf der Welt gibt. Sie spiegelt das wider.

Ich denke, bei Lucys Reise geht es darum, ob sie ihren Idealismus aufrechterhalten kann, wenn sie den Tresor verlässt, und wie viel davon sie verändern wird und wie sehr sie sich verändern wird.

Jonathan, das hast du Person von Interesse Und Westworld, und jetzt ist KI ein Ding auf der Welt. Haben Sie aus diesen Projekten etwas gelernt, das Ihnen bei der Umsetzung helfen wird? Ausfallen Jetzt?

Jonathan Nolan: Es gibt Themen, auf die ich immer wieder zurückkomme. Eines der lustigen Dinge an diesem Projekt, die es von anderen abheben, ist der Grad an Satire und schwarzem Humor. Man versucht immer, die Medizin ein wenig zu verschönern, und in allem, woran wir gearbeitet haben, steckt Humor, aber das ist der beste Weg, diese Dinge wirklich zu synthetisieren. Und wir mussten es tun, weil die Spiele so sind. Die Spiele sind beide unglaublich düstere, wunderschön mythologische und detaillierte Welten, aber sie sind auch zutiefst seltsam und lustig.

Ich denke, eines der Dinge, die daran so gut funktionieren, ist, dass es eine einzigartige Variante dieser Spiele ist. Wir freuen uns sehr, dem Publikum [diese Geschmacksrichtung] zu präsentieren, und wir hoffen, dass es uns sehr gut gelungen ist, sie einzufangen. Wir haben im Laufe der Jahre viele Gespräche mit Todd Howard geführt und darüber gesprochen, wie genau sie dorthin gelangt sind und welche Bilanz das Ganze hat. Wenn Sie sich mitten am Ende der Welt befinden, passiert etwas Seltsames, Dunkles und Lustiges, wenn Sie ein Artefakt oder Beweise unserer Kultur finden, die im Ödland verstreut sind. Eines der Dinge, die meiner Meinung nach darunter liegen und die ich daran so spannend fand, ist, dass darin ein Hauch von Optimismus steckt.

Es wurden einige großartige Filme über das Ende der Welt gedreht, die durchweg düster und nihilistisch sind, und in Fallout gibt es jede Menge Nihilismus. Aber es gibt auch ein bisschen Hoffnung. Wenn wir über das Ende der Welt sprechen, haben wir die Welt schon mehrmals beendet. Darin sind wir sehr gut, aber wir sind auch sehr gut darin, aus den Ruinen herauszuklettern, wieder aufzubauen und herauszufinden, was als nächstes passiert. Einige dieser Ideen sind Gemeinsamkeiten, aber einige der Ideen, die mit Fallout präsentiert werden, sind völlig originell. Und es scheint der richtige Moment zu sein, eine solche Geschichte zu erzählen.

Aaron, was war die größte Herausforderung für dich in deiner Rolle?

Aaron Moten: Ich denke, die größte Herausforderung bestand für mich wahrscheinlich darin, ein natürliches menschliches Erlebnis auf diese Welt zu bringen. Vor allem angesichts der Tatsache, dass es meiner Meinung nach immer noch viele Ideale in Einklang bringt, die für uns heute relevant sind, es aber mit Umständen einhergeht, mit denen wir in unserem Alltag nicht konfrontiert sind. Wir werden nicht von einem Radi-Monster herausgefordert, wissen Sie, was ich meine? Es gibt bestimmte Dinge, die wir in unserem Alltag nicht sehen, aber sie sind für uns wirklich wichtig Schauspieler müssen einen Weg finden, eine echte Antwort darauf zu finden, damit wir uns alle jederzeit darauf beziehen können Tu es.

Miss Peregrines Heim für besondere Kinder, Kick Ass 2, Und Lass mich niemals gehen Alle haben eines gemeinsam: eine Art Doom Patrol von marginalisierten Menschen mit echter Hoffnung für die Zukunft, die weiter kämpfen. Tut Ausfallen Gehören Sie zu dieser Gruppe?

Ella Purnell: Ja, ich denke schon. Das war wirklich klug. Ich denke, Fallout gehört definitiv in diese Welt. Offensichtlich haben Sie drei sehr unterschiedliche Charaktere, und alle haben sehr unterschiedliche Lebensauffassungen und Überlebensweisen. Und ich denke, die Art und Weise, wie diese Charaktere aufeinander treffen, interagieren und aufeinander abfärben, ist, wie Sie sagen, eine sehr verdrehte Art von Doom Patrol. Aber am Ende kommen sie dorthin.

Aaron, hattest du schon einmal Kontakt zu den Spielen? Was denkst du über die Stählerne Bruderschaft, eine superinteressante Fraktion, und in welcher Beziehung steht dein Charakter zu ihnen?

Aaron Moten: Ich muss Ihnen sagen, ich hatte einige Berührungspunkte mit den Spielen. Ich spiele Spiele, weil es für mich schwierig ist, ständig zuzuschauen. Für mich fühlt es sich wie Arbeit an; Es fällt mir schwer, da rauszukommen. Ich spiele Spiele, aber ich habe mir eigentlich verboten, Fallout zu spielen. Denn meine Aufgabe ist es nicht, die Erfahrung zu machen, der gleichen Kreatur neunmal zu sterben und meinen Controller durch den Raum zu werfen. Es ist wirklich etwas anderes als das, woran ich zu arbeiten versuche, für uns alle. Aber es hat mir Spaß gemacht und ich habe es gesehen. Ich möchte es wirklich unbedingt spielen. Ich bin ein Fan, ohne es anfassen zu dürfen.

Maximus ist ein Teil der Stählernen Bruderschaft, und ich denke, er ist wirklich ein Charakter, der sich an etwas festhalten muss, das ihm das Gefühl gibt, mächtiger zu sein, als wenn er allein ist. Ich denke, das können wir alle nachvollziehen; Wir fühlen uns in einer Gruppe stärker als als Einzelperson. Es ist auch die Herausforderung, Ihnen nicht zu viel zu verraten. Aber obwohl die Bruderschaft gewalttätig ist – und ich denke, dass Macht ein großes Verlangen der Bruderschaft ist; Ständiges Wachstum und Macht – ich denke, hier fühlt er, dass seine Ideale verwirklicht werden.

Als Spieler in den Spielen entwickelt sich eine Art Vorstellung davon, was die Stählerne Bruderschaft ist und wofür sie steht und ob sie einem tatsächlich helfen wird oder nicht. Wie werden wir ihnen in der Show als Gruppe vorgestellt?

Jonathan Nolan: Ich denke, das ist eine der lustigen Entdeckungen beim Anschauen der Show, für Leute, die mit den Spielen vertraut sind, und für das Publikum, das genau das erlebt. Es ist eine offene und mehrdeutige Erfahrung, zu der wir durch Aarons Charakter gelangen.

Eine der großen Freuden bei der Arbeit an einem Projekt besteht darin, mit so unglaublich talentierten Schauspielern zusammenzuarbeiten und nicht nur die Vieldeutigkeit der Welt einzufangen – wir reden viel mit Graham und Geneva über die guten, die schlechten, die hässlichen und all die köstlichen, moralisch mehrdeutigen Filme, die wir im Laufe der Jahre geliebt haben – aber auch über die ganz spezifische Erfahrung, die man beim Spielen eines Spiels macht anders.

Im Laufe meiner Karriere habe ich Comics, Romane und andere Filme adaptiert. Aber etwas Interaktives anzupassen ist sehr kompliziert. Ich fühlte mich zu diesem Erlebnis zum Teil wegen der Erfahrung, die ich in der Batman-Welt gemacht habe, wo man ein Universum adaptiert, angezogen mit so vielen verschiedenen Versionen, dass man seltsamerweise den ganzen Weg herumkommt und frei in einem Universum ankommt, um sein eigenes zu erzählen Geschichte. Eine der Herausforderungen hierbei war die Erfahrung als Spieler in einem Spiel, insbesondere in einem Open-World-Rollenspiel wie Fallout. Die Wahl liegt bei Ihnen. Ob Sie schlecht oder gut werden wollen, ob Sie dieser oder jener Fraktion beitreten möchten; Wie man überhaupt versteht und einen Kontext dafür hat, was eine bestimmte Fraktion wäre, ist so offen und so zweideutig, dass man es versuchen muss Fangen Sie das in einer linearen Erzählung ein, in der die Filmemacher und Schauspieler beginnen, Ihnen zu sagen, was Sie fühlen sollen herausfordernd.

Wir hatten das große Glück, mit einer unglaublich talentierten Besetzung zusammenzuarbeiten, die das vermitteln kann. Ich denke an ein paar Momente mit Ellas Charakter und Aarons Charakter, in denen man sie im besten Fall beobachtet. Es ist fast so, als ob ich die Kontrolle oder die Hand spüren könnte, die auswählt, in welche Richtung wir gehen werden; in welche Richtung wir das gehen werden. Die brillante Entscheidung von Graham und Geneva, daraus ein Ensemblestück zu machen und zu sagen: „Wir gehen.“ „Drei Standpunkte und diese Welt zu haben“, greift das Gefühl des Spiels aus einer anderen Perspektive auf Weg. Sie haben einen Charakter, dessen Entscheidungen zumindest seit einiger Zeit größtenteils negativ waren. Und Sie haben eine Figur, die aus dieser missionarischen Perspektive kommt: „Wir werden die Welt retten.“ Und dann gibt es noch Aarons Charakter, der irgendwo in der Mitte gefangen ist. in dem dieser Sinn für moralische Belehrung und das Gespür dafür, was überhaupt gut wäre, etwas ist, das vielleicht jedem verweigert wurde, der dort aufgewachsen ist Oberfläche. Es handelt sich um eine äußerst faszinierende Reihe von Fragen.

Die Brotherhood of Steel verbindet damit irgendwie das Gefühl, dass wir, wenn wir sie treffen, nicht wissen, ob sie gut oder schlecht sind. Und das ist eines der Dinge, mit denen sich Aarons Charakter beschäftigt.

Screen Rant: Ich weiß, dass dies eine originelle Geschichte im Kanon von ist Ausfallen, und dafür haben Sie mit Todd Howard und Bethesda zusammengearbeitet. Gab es Zeiten, in denen Sie den Weg, den Sie einschlagen wollten, aushandeln mussten, und gibt es Anklänge an bestimmte Spiele, die die Fans erwarten können?

Jonathan Nolan: Ich finde die Partnerschaft mit Bethesda unglaublich. Von dem Moment an, als wir uns vor vier Jahren beim Mittagessen mit Todd zusammensetzten, um diese Reise zu beginnen, war es von Anfang an eine Art Liebesfest, weil er meine Arbeit gesehen hatte und ich seine Arbeit erlebt hatte. Ich glaube, da war von Anfang an so viel Respekt da. Sie waren unglaublich großzügig und freundlich zu uns, indem sie uns erlaubten, unseren eigenen Weg durch ihre Welt zu bestimmen, ihn aber auch in den größeren Kanon der Spiele einzubinden.

Das war auch einer der Gründe, warum wir von der Adaption begeistert sind. Es gibt bestimmte Anpassungen, an denen ich persönlich kein Interesse habe; Die wirklich rigorosen Filme geben einem als Filmemacher oder Autor keine Chance, wirklich etwas zu erschaffen, weil man einfach einer Geschichte treu bleibt. Es gibt einige großartige Geschichten und solche, an denen ich das Glück hatte, mitzuarbeiten, aber ich habe mich immer mehr für diejenigen interessiert, bei denen es mehr kreativen Spielraum gab.

Das Franchise der Spiele versetzt jedes Spiel auf einzigartige Weise in eine andere Stadt. Jedes Spiel besteht aus einer anderen Gruppe von Charakteren und jedes Spiel ist ein anderes Abenteuer, aber jedes der Spiele findet Wege, einander widerzuspiegeln. Eine Sache, auf die ich bei der Serie am meisten stolz bin, ist, dass sie meiner Meinung nach in Bezug auf den Kanon genauso existiert wie alle Spiele. Das ist unsere Hoffnung; dass die Fans der Spiele es auch [so] erleben werden. Es verbindet sich mit ihnen und spiegelt sie in gewisser Weise wider.

Offensichtlich haben Sie das vertraute Echo, wenn Sie mit einem Vault-Bewohner unten beginnen; Jemand, der nicht wirklich weiß, was ihn erwartet, wenn er oben auftaucht. Aber wir haben auch noch andere wunderbare Einblicke in die Geschichte. Es ist eine erstaunliche Welt, die Todd und der Rest des Teams im Laufe der Jahre aufgebaut haben, und es war eine wahre Freude, mit ihm zusammenzuarbeiten.

Aaron, ich identifiziere dich mit dem Film Emanzipation, was sich von Cyberpunk-Filmen wie unterscheidet Verrückter Max in dem Sinne, dass die Apokalypse real ist. Glaubst du, die Protagonisten von Ausfallen sind Helden oder nur Überlebende wie in Emanzipation?

Aaron Moten: Ich denke, es ist wirklich wichtig, sie als Überlebende zu identifizieren; in der Grauzone von Held und Antiheld zu bleiben. Das Leben ist äußerst kostbar, wenn ich hier schnell den Faden zwischen allen ziehen kann. Ich denke, das Leben ist kostbar, und sie alle als Überlebende zu bezeichnen, ist der beste Weg, einen Bezug zu den Gräueltaten und den Hindernissen herzustellen, die sie überwinden müssen. Die moralischen Entscheidungen sind subjektiv. Welche Entscheidung Sie auch immer treffen, ich denke, sie hat einen Grund. Ich denke, diese Charaktere haben eine große Kraft in sich, durchzukommen und zu überleben.

Screen Rant: Ich war überrascht, wie ironisch der Teaser-Trailer wirkte. Wie gehen Sie alle mit dem Humor in der Serie um? Wie viel Humor steckt in Ihren Situationen oder Charakteren?

Ella Purnell: Für Lucy kommt es einfach daher, dass sie ihr ganzes Leben im Untergrund gelebt hat. Sie will nicht lustig sein, aber sie ist einfach so unschuldig und naiv. Wenn man das dann mit dem Kontrast des Ödlandes und den Situationen, in denen sie sich befindet, vergleicht, ist das allein aufgrund des Tons der Spiele und ihrer Art schon urkomisch. Ich glaube nicht, dass sie versucht, lustig zu sein, aber am Ende ist sie humorvoll, wenn es darum geht, mit solchen Situationen umzugehen.

Aaron Moten: Ich denke, Zeit ist für den Humor wirklich wichtig, und deshalb haben wir die Gelegenheit ergriffen, mit einem Filmemacher wie Jonah zusammenzuarbeiten. Ich denke, er ist ein Mensch, der die Musikalität des Humors versteht. Wenn aus einer natürlichen Situation heraus Humor auf natürliche Weise entstehen kann, dann ist das das, womit man weitermachen kann. Es kann jederzeit passieren, und es ist auch Teil dieser seltsamen subjektiven Sache als Betrachter. Es hat keinen wirklichen Vorteil, wenn man einen Witz wertschätzt, sondern wenn man Wert darauf legt, was in einem Moment real ist. Und etwas Lustiges wird passieren.

Jonathan Nolan: Ich denke, der Humor in der Show ist auf den Ton der Spiele abgestimmt, der unterschiedlich ist, je nachdem, wie man die Spiele erlebt. Ich erinnere mich, dass ich Fallout 3 zum ersten Mal im Jahr der Veröffentlichung gespielt habe, wo meine Vertrautheit mit den Spielen begann, und es auf die wahnsinnigste und fesselndste Art und Weise genossen habe. Sie beginnen unten im Tresor mit diesem Filmstreifen, der erklärt, wie der Tresor funktioniert, und er hat diesen Ton, der einfach sehr frisch ist.

Wir möchten nicht, dass sich das Publikum jemals von den Geschichten von Lucy, Max und dem Ghul löst. Wir möchten, dass sie so engagiert wie möglich sind, und der Humor soll dem nicht im Wege stehen. Aber es ist ein zutiefst düster komisches Universum – und das muss auch so sein, weil wir mit [der Apokalypse] ringen. Es gibt viele Filme, die ich bewundere und die die Apokalypse auf die düsterste Art und Weise thematisieren. Ich habe mich noch nie zu dieser Art des Geschichtenerzählens hingezogen gefühlt, und ich denke, Ihr Humor muss zunehmen. Ich denke, ein Teil des Grundes dafür, dass es in den Spielen vorkommt, ist, dass man in der Lage sein muss, über diese Dinge ein wenig zu lachen, weil sie so gruselig sind. Sie sind so verstörend und erschreckend.

Ich denke, dass es für uns in diesen Momenten nützlich ist, in denen die Welt das Gefühl hat, ein wenig außer Kontrolle zu geraten Ein bisschen, diese Dinge bis auf die Knochen zu betrachten – aber auch mit der Eigenschaft des Menschen Wesen. Ich hoffe, dass wir durchhalten, aber wenn nicht? Wenn Menschen auf den Planeten kommen, hoffe ich, dass jeder, der das findet, was von uns noch übrig ist, es versteht dass wir nicht nur klug und hoffentlich liebevoll und freundlich sind, sondern auch zutiefst lustig sind Spezies. Das hat uns geprägt.

Eines der kultigsten Bilder aus dem Spiel ist der Pip-Boy-Handschuh am Handgelenk. Für den Spieler ist es eine Lebensader. Wenn man so etwas zu einer Show mitbringt, ist das eher kosmetischer Natur oder muss man Gründe finden, es zu nutzen?

Jonathan Nolan: Ich war immer sehr vorsichtig gegenüber Adaptionen, die versuchen, das Publikum konsequent daran zu erinnern, woher sie kommen. Ich habe das gesehen, als ich mit Chris an den Batman-Filmen gearbeitet habe. Chris ist nicht mit Comics aufgewachsen. Ich habe mehr Comics gelesen als er. Aber als wir mit der Arbeit an diesen Filmen begannen, nahm er sie sehr ernst.

Ein toller Teil der Grammatik ist, dass Fallout als Third-Person-Spiel gespielt werden kann, aber größtenteils als First-Person-Spiel gespielt wird. Das hat nichts mit dem Filmemachen zu tun. Wir waren nie an frühen Videospieladaptionen interessiert, die sich mit der Frage beschäftigten: „Wie schaffen wir es, dass das Publikum Lust auf das Spiel hat?“ Und es ist wie: „Sie können das Spiel spielen.“ Geh und spiel das Spiel. Es ist in Ordnung.“ Wir machen eine Serie. Wir machen hier Filme. Es gibt verschiedene Dinge, die nützlich sind, und einige Dinge für das Spiel sind unglaublich nützlich: die Musik, der Ton, die Stimmung, das Aussehen, die Farbe und der ausgeprägte Sinn für Humor. Manche Dinge sind grammatikalisch weniger nützlich.

Der Pip-Boy teilt die Differenz. Sie beziehen sich nicht ständig darauf; Sie müssen Ihren Fortschritt in der Show nicht durch Anschauen speichern. Aber als Verbindung für Ellas Charakter zurück zu ihrer Herkunft, inmitten dieser schwindelerregend verwirrenden und beängstigenden Welt, ist es dieses Stück Trost. Ich denke, für uns sind unsere Telefone der Prüfstein. Wir sind sehr schnell an diesem Ort angekommen, an dem wir das Gefühl haben, dass dies ein kleines Orakel ist, das uns herumführen kann. Es ist verwirrend, wenn es fehlschlägt, und es ist verwirrend, wenn es nicht funktioniert. Es gibt ein paar Kommentare dazu, aber es hat nicht ganz die gleiche Funktion wie in den Spielen.

Sie und Ihr Bruder sind dafür bekannt, mit Erzählstrukturen zu spielen und mit komplexen Zeitplänen umzugehen. Wille Ausfallen haben diese Eigenschaften?

Jonathan Nolan: Eines der Dinge, die mich so begeistert haben, war, dass Geneva und Graham damit spielen wollten. Ich denke, dass Episodenfernsehen schwierig ist. Was das nichtlineare Storytelling angeht, muss man ein wenig vorsichtig sein, denn das Publikum muss nicht nur einen zweistündigen Film zusammenstellen. In ihrem Kopf müssen sie mehr als acht Stunden Erzählung zusammentragen. Aber eines der Dinge, die mich an der Geschichte, die sie erzählen wollten, am meisten begeisterte, war, dass sie uns die Möglichkeit gab, in der Welt von früher zu spielen und ein bisschen mehr zu sehen.

Im Spiel liest man ständig Terminals durch, und die Art und Weise, wie die Geschichte im Spiel erzählt wird, hat eine tragische und schöne Idee. Oft liest man die Tagebücher eines gescheiterten Aufsehers oder eines Polizisten, von jemandem, der vor der Apokalypse gelebt oder sie miterlebt hat, und fasst all diese Gefühle in Kurzform zusammen. Man hat in einem Film oder einer Serie nicht die Möglichkeit, innezuhalten und zu lesen. Ich denke, dass die Gelegenheit, einen Schritt zurückzutreten und zu verstehen, was die Welt war, warum sie scheiterte und warum sie endete, nicht nur wichtig, sondern auch als Bereich der Möglichkeiten wirklich aufregend war.

Über Fallout

Basierend auf einer der großartigsten Videospielserien aller Zeiten ist Fallout die Geschichte von Besitzenden und Besitzlosen in einer Welt, in der es fast nichts mehr zu haben gibt. Zweihundert Jahre nach der Apokalypse sind die sanften Bewohner luxuriöser Atombunker gezwungen, in die verstrahlte Höllenlandschaft zurückzukehren Ihre Vorfahren haben sie zurückgelassen – und sind schockiert, als sie feststellen, dass ein unglaublich komplexes, fröhlich seltsames und äußerst gewalttätiges Universum auf sie wartet ihnen.

Ausfallen Premiere am 12. April 2024 auf Prime Video.

  • Gießen:
    Walton Goggins, Ella Purnell, Kyle MacLachlan, Xelia Mendes-Jones, Aaron Moten
    Genres:
    Theater
    Bewertung:
    Noch nicht bewertet
    Jahreszeiten:
    1
    Autoren:
    Lisa Joy, Jonathan Nolan
    Streaming-Dienst(e):
    Prime Video
    Franchise(s):
    Ausfallen
    Showrunner:
    Lisa Joy, Jonathan Nolan