Skyrim: 5 Quests, von denen wir uns wünschen, dass sie länger wären (und 5, die zu lang waren)

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Das Beste an Skyrim ist die Anzahl und Vielfalt der Quests, die dem Spieler von Beginn des Spiels an zur Verfügung stehen – obwohl Sich bei den kleineren Missionen total zu verlieren, ist eine der häufigsten Nebenwirkungen einer Welt, in der dies fest. Alle Quests haben zumindest eine gewisse Hintergrundgeschichte, die ihre Existenz bestätigt, egal ob es sich um einen Bauern handelt, der sich über wilde Tiere beschwert oder Jarls über Drachen.

Es gibt viele Quests in Skyrim die über beträchtlich lange Zeiträume im Spiel andauern, aber das bedeutet nicht unbedingt, dass sie langweilig oder uninteressant sind. Auf der anderen Seite gibt es einige andere, die nicht halb so langwierig sind, aber sie hätten die Erzählung möglicherweise noch interessanter machen können, wenn sie erweitert würden.

10 Nicht lang genug: Verbotene Legende

Als eine der am meisten belohnten Missionen im Spiel erfordert "Forbidden Legend" vom Spieler, die drei zu erhalten zerbrochene Teile des Gauldur-Amuletts und später wieder zusammenschweißen, um am Anfang einen großen Schub zu erhalten Stufen.

Obwohl das Drachenblut die gesamte Region durchquert und mehrere Gräber durchforstet, ist die Präzision des Gameplays, Die fantastische Mischung aus Rätseln und Kämpfen sowie die faszinierende Handlung machen diese Quest viel zu kurz, um so großartig zu sein ist. Neben dem namensgebenden Schmuckstück gibt es verschiedene Waffen, Schätze und Zauberstäbe, die Sie während dieser Expedition sammeln können.

9 Zu lange: Eine Rückkehr zu Ihren Wurzeln

Tief in den Eingeweiden von Skyrim liegt die Unterwelt, die als Blackreach bekannt ist, eine alte Dwemerstadt, die sich scheinbar unendlich weit nach außen auszudehnen scheint. Das Drachenblut ist nicht nur nicht in der Lage, seine Umgebung klar zu sehen, sondern es lauern auch an jeder Ecke seltsame kleine Kreaturen.

In "A Return to Your Roots" wird vom Spieler erwartet, dass er eine obskure Unterart der gewöhnlichen Nirnwurzel (die Crimson-Variante, um spezifisch.) Wenn das nicht schwer genug ist, wird die Quest erst als abgeschlossen markiert, wenn 30 von ihnen gesammelt wurden – eine Leistung, die Stunden in Anspruch nimmt Echtzeit.

8 Nicht lang genug: Das Haus des Schreckens

Das Versprechen, Molag Bal zu treffen, ist nicht so furchterregend wie der Prozess selbst (aber auf eine gute Art, als würde man einen Thriller sehen.) Das Drachenblut ist gezwungen, unmoralische Entscheidungen zu treffen – immer ein großer Spaß – indem zufällige NPCs wie der Vigilant von Stendarr, Tyranus und der Boethiahn-Priester getötet werden. Logrolf.

Nach einem ziemlich einfachen Kampf gegen eine kleine Gruppe von Abgeschworenen muss der Spieler jedoch nur Molag Bal gehorchen, um Holen Sie sich den Streitkolben des Daedric Lords: eine einzigartige Waffe, die es dem Benutzer ermöglicht, sowohl Stärke als auch Magicka von jedem Gegner abzusaugen.

7 Zu lang: Die Thieves Guild-Serie

Die Diebesgilde selbst ist eine der umstrittensten Institutionen in Skyrim (um nur von Spielerkritik zu sprechen.) aufwendige "Jobs", die in Bezug auf die Rendite nicht allzu viel bringen, und vor allem können die Quests langweilig erscheinen und niemals endend.

Die meisten Missionen, die dem Drachenblut gegeben wurden, sind zu klein, um im langfristigen Gameplay von Nutzen zu sein, zum Beispiel Vexs Aufgaben wie Stehlen etwas von einem bestimmten Ort (sowohl zu Hause als auch im Geschäft), die Platzierung von Diebesgut, um jemanden einzufangen, eine feste Anzahl von Gegenständen zu nehmen und so An.

6 Nicht lang genug: Der Verstand des Wahnsinns

Diese Quest ist eine der seltenen in Skyrim das hängt sehr wenig von den tatsächlichen Kämpfen ab und viel mehr davon Navigieren durch die verwirrten Erinnerungen von Pelagius (dem armen Mann helfen, zu "heilen" durch mit dem unberechenbaren Wabbajack.)

Zuerst müssen paranoide Tendenzen gelöst werden, unmittelbar gefolgt von wiederkehrenden Albträumen und Schließlich muss das Drachenblut mit abstrakten Emotionen interagieren, um Pelagius dabei zu helfen, seine Wut zu überwinden Themen. Das Ganze ist recht einfach, wenn man das Muster herausfindet, und wäre viel interessanter gewesen, wenn mehr Aspekte des Bewusstseins erforscht worden wären.

5 Zu lang: Grimsevers Rückkehr

Es gibt bereits viel zu viele Möglichkeiten, Anhänger im Spiel zu gewinnen, vom gutmütigen Faendal bis hin zu Cicero, und Mjoll the Lioness ist keine der besseren.

Um sie davon zu überzeugen, sich dem Drachenblut anzuschließen, muss man sich bis zu den verfallenen Überresten von Mzinchaleft aufhalten Dwemer-Standorte.) Es ist sinnlos, all diese Anstrengungen zu unternehmen, während man sich gegen Zwergenfeinde anstellt, um das nutzlose Schwert von Grimsever zu entdecken und zu bergen. in der Tat.

4 Nicht lange genug: Niemand entkommt der Cidhna-Mine

Diese Quest hat eine ziemlich interessante Einstellung – das Drachenblut wird ins Gefängnis gezwungen, verliert sein gesamtes Inventar und muss (irgendwie) von vorne beginnen, zumindest bis zum Abschluss. Die Cidhna-Mine ist ein paradox kleines Gebiet, daher gibt es nicht viel zu tun, aber die Interaktionen mit anderen Gefangenen und den Wachen sind besonders fesselnd.

Madanach verlangt, dass der Spieler Grisvar ermordet, um seine Loyalität zu beweisen, aber die Alternative ist: wähle die Silberblutgabel: Ermordung von Madanach und Flucht aus der Mine mit den Anweisungen der Leiche. Natürlich ist es auch möglich, die Handlung auf beide Arten zu spielen.

3 Zu lang: Kein Stein auf dem anderen

Dies ist ehrlich gesagt keine vollständige Quest, da es ewig dauern würde, sie zu beenden, wenn der Spieler tatsächlich versucht, herauszufinden, wo jeder einzelne ungewöhnliche Edelstein aufbewahrt wird. "No Stone Unturned" funktioniert passiv besser, da das Drachenblut von Zeit zu Zeit mit den Questgegenständen in Kontakt kommt.

Das Problem ist jedoch, dass es sogar statistisch lächerlich schwer ist, versehentlich alle 24 ungewöhnlichen Edelsteine ​​​​zu finden, die erforderlich sind, um die Krone von Barenziah neu zu schmieden. Nicht, wenn die Zeit besser genutzt werden kann Drachen jagen.

2 Nicht lange genug: Unter Saarthal

"Unter Saarthal" ist eine der wichtigsten Missionen des Drachenbluts während der Winterfeste College-Serie, in der Tolfdirs Klasse eine Reise zu der antiken Stätte unternimmt, um die Platz.

Der Spieler folgt dem Lehrer durch einen Geheimgang, kämpft gegen verschiedene Draugr-Stufen, löst säulenbezogene Rätsel, bevor er auf trifft der letzte Boss, Jyrik Gauldurson. Mit Tolfdirs Hilfe wird das Drachenblut in der Lage sein, den Feind zu besiegen und eine damit verbundene Quest "Verbotene Legende" zu starten.

1 Zu lang: Blut auf dem Eis

Das Drachenblut wird zu einem hartgesottenen Detektiv (sehr film noir), als sie einen Serienmörder identifizieren müssen, der Windhelm terrorisiert. Die Handlung ist sicherlich fesselnd und geht überraschenderweise auf viele forensische Details ein, wie die Analyse von Blutspritzermustern, Patrouillen in den Gassen und so weiter.

Es sind jedoch einfach zu viele NPCs an dieser Quest beteiligt, ganz zu schweigen von mehreren Mordverdächtigen. Tatsächlich lässt das Drachenblut den Gerichtszauberer Wuunferth fälschlicherweise einsperren, bis der wahre Verbrecher Calixto Corrium ist. Einfach zu viele Wendungen.

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