Interview mit Tiani Pixel und Fernanda Dias: Unsichtbar

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Es ist möglich dass Unsichtbarwird sich bis Dezember auf viele Best-Of-Listen schleichen. Es ist ein tiefgreifendes Action-Abenteuer, das eine breite Palette von Einflüssen vereint, komplett mit einer beeindruckenden postapokalyptischen Erzählung und einem Doomsday-Timer, der in seine Mechanik eingefädelt ist. Wir hatten eine tolle Zeit damit in unserer Unsichtbar Rezension, und konnten mit dem zweiköpfigen Entwicklerteam von Studio Pixel Punk sprechen, um tiefer in den Titel einzutauchen.

Unsichtbar beauftragt den Spieler, das Beste aus einer beschädigten Welt zu machen. Sie spielen als Alma, eine mächtige Amnesie-Roboter, der versucht, einer Gemeinschaft ihrer Altersgenossen zu helfen, die am Rande des Überlebens steht. Während sie die Details ihrer Vergangenheit beschwört, durchstreift sie die verwüstete Landschaft und Unsichtbar's vielfältige erforschbare Biome sind ein Vergnügen, auf der Suche nach Geheimnissen und Upgrades zu springen, zu sprinten und abzuhaken.

Und doch tickt dieser allgegenwärtige Timer immer.

Unsichtbar geht schon beim Design erhebliche Risiken ein, ein Thema, das im Gespräch mit Tiani Pixel und Fernanda Dias von Studio Pixel Punk mehrfach aufkam. Wir konnten uns über diese Entscheidungen sowie über die prägende Spielkultur Brasiliens unterhalten und wie viele Tokusatsu-Shows regierte in den 70er Jahren den Äther des Landes.

Eine Frage, die ich immer wieder stellen kann, in Bezug auf Einflüsse. Unsichtbar hat eine Menge davon - das ist jedem, der es spielt, sehr klar. Was ich wissen möchte, ist, was Sie als Entwickler beeinflusst haben, welche Spiele Sie geliebt haben und welche Spiele Ihrer Meinung nach eine starke Inspiration sind Unsichtbar, konkret?

Tiani Pixel: Ja, ich denke, es gibt einige offensichtliche, mögen Metroid und Zelda, aber es gibt auch eine Hauptinspiration für uns, die sehr [wenige] Leute bekommen: die erste Pikmin Spiel, wegen der zeitbasierten Natur des Spiels. Wir hatten immer das Gefühl, dass dieses Spiel deswegen etwas Besonderes ist. Es ist ein kontroverses Spiel, weil viele Leute den Zeitaspekt nicht mochten, aber es gibt viele Diskussion darüber, und wir sind der Meinung, dass es dieses Spiel zu etwas Besonderem macht und es sich lohnt, es zu tun erneut besuchen. Wir waren ein bisschen traurig, dass viele Entwickler Angst haben, diese Art von Mechanik anzufassen, aber wir haben uns entschieden, dies zu nehmen und etwas Interessantes damit zu machen.

Fernanda Dias: Einige andere Einflüsse, die wir haben, sind eher da draußen, vielleicht nicht allzu offensichtlich… Wie zum Beispiel Zelda, Metroid, ein bisschen von Dunkle Seelen. Kriegszahnräder, wegen der Nachlademechanik. Wir haben Hades, bei der Kommunikation des Beziehungssystems. Wir haben, äh... da ist ein Haufen.

Tiani Pixel: Alle Supergiant-Spiele.

Fernanda Dias: Ja. Und die Musik, die ich liebe, Darren Korbs Musik, und sie beeinflusst mich als Musiker im Allgemeinen wirklich, nicht nur für Unsichtbar.

Tiani Pixel: Ja, aber viele unserer Inspirationen für das Spiel sind sehr zielgerichtet, damit die Spieler merken, dass es auf ein anderes Spiel verweist. Zum Beispiel der Feenbegleiter im Spiel, es ist eindeutig eine Referenz für Zelda. Und es ist lustig, denn was wir mit dem Spiel machen wollten, ist ein bisschen mit einigen Konventionen dieses Genres zu brechen, insbesondere mit dem Zeitsystem, weil viele diese Spiele, es gibt so eine lustige Situation, dass die Welt untergeht, aber du kannst es mögen, weiterhin Nebenquests machen und fischen und was auch immer für den Rest der Tage und nichts wird es tun passieren. Also haben wir uns entschlossen, ein Statement abzugeben.

Es beginnt mit dieser Mechanik in Spielen, dem Fehlen dieser Dringlichkeit in bestimmten Spielen. Deshalb sind unsere Referenzen so auf den ersten Blick, denn ja, es ist auch ein Kommentar zu diesen Spielen. Nicht, dass wir sie nicht mögen, wir respektieren sie sehr, aber wir wollten sehen, was passiert, wenn man diese Spiele nimmt und der Geschichte echte Einsätze hinzufügt und dies auch in das Gameplay einbezieht. Wir haben das Gefühl, dass sehr [wenige] Spiele diesen echten Anteil an der Geschichte in die Hände des Spielers legen.

Fernanda Dias: Wir sind einfach mit solchen Spielen aufgewachsen, und wir wollten unseren Spin darauf setzen, diese Ideen neu mischen und etwas anderes machen.

Tiani Pixel: Apropos feenhafte Begleiterfigur, die eine sehr naheliegende Referenz ist Die Legende von Zelda, es spielt auch darauf an, wie wir versuchen, ein wenig mit den Konventionen des Genres zu brechen, weil viele Leute uns sagen, dass sie dachten, der Feengefährte sei nervig und so. Und ja, es soll nervig sein, aber man kann sie auch zu Beginn des Spiels ignorieren. Wir versuchen, dem Spiel viele Momente hinzuzufügen, [wo] du die Wahl hast, aber es ist nicht wirklich klar, ob du diese hast Wahl, weil die meisten Spieler einfach davon ausgehen, dass man dem beabsichtigten Weg folgen muss, denn das ist das, was man am meisten tut Spiele.

Zum Beispiel in Unsichtbar, zu Beginn des Spiels, wenn die Fee nach dir ruft, kannst du sie einfach ignorieren und das gesamte Spiel ohne sie spielen. Oder wenn du ihr den Meteorstaub nicht gibst, wird sie einfach verschwinden. Wenn Sie sie also nervig finden, können Sie das tun. Sie können sogar die Kräfte dieser Figur an der Spitze der Kathedrale nutzen, um ihre Zeit zu stehlen und sie loszuwerden. Es ist also wie ein Spiel mit diesem Trope. Viele Spieler hassen diese Art von Charakter, aber mal sehen, ob du das wirklich korrigieren willst, verstehst du?

Beeindruckend. Also, ich bin bei meinem zweiten Durchspielen und ich konnte es unmöglich begreifen, Iris sterben zu lassen. Darüber hinaus, weil ich dachte, eine der Möglichkeiten, mit der du sie benutzt hast, um mit ihr zu spielen die Navi-Trope war, dass Sie all diese Hintergrundgeschichte über sie finden. Da ist zum Beispiel diese ganz andere Sache an ihr, das ist nicht nur ein nerviger Begleiter, der dich ständig mit Tutorial-Informationen unterbricht. Das hat mich total umgehauen. Und ich muss zugeben, dass ich das bei meinem ersten Durchspielen komplett vermasselt habe und mich nicht mit ihrer Schwester verbunden habe.

Fernanda Dias: Keine Sorge! Du kannst sie nicht lebend erreichen.

Sie können nicht? Oh mein Gott. Ich dachte, das wäre etwas, was ich bei diesem Durchspielen tun würde!

Tiani Pixel: Aber auch hier gibt es viele Dinge, die Sie auf ihrer Nebenquest vermissen können. Wir hatten viele Spieler, die sie ungesehen haben ließen, bevor sie überhaupt das erste Protokoll über ihre Schwester fanden. Also sagten sie: ‚Oh mein Gott, ich finde Sachen über Iris heraus, aber sie ist nicht mehr bei mir!'

Ich habe das erste gespielt Pikmin Damals war es sehr herausfordernd und frustrierend, weil man das Gefühl hatte, die Läufe ruiniert zu haben, weil man einfach Dinge falsch gemacht und Dinge nicht richtig erreicht hat. Derjenige, der mit mir in Verbindung stand, der diesen Mechaniker benutzte - und anscheinend jeder hasste es - war der Original Tote Auferstehung. Es wurde entwickelt, um es ständig zu wiederholen, weil es für Sie keine Möglichkeit gab, es beim ersten Mal richtig zu machen, Sie waren es etwas vermasseln und eine Quest würde abgebrochen werden, und dann musste man das Ganze neu starten Spiel.

Ich erinnere mich an viele Rezensenten und Spieler, die ich verabscheute Tote Auferstehung, und ich habe mich darin verliebt. Weil ich dachte, das ist intensiv. Es gab einige Momente in diesem Spiel, das Sie um Haaresbreite gemacht haben, und es fühlte sich so besonders an. Die meisten Spiele haben meiner Meinung nach zu viel Angst davor. Und zu Unsichtbar's Kredit, Sie stellen bestimmte Optionen und Einstellungen bereit, die das ein wenig erleichtern oder den Leuten weniger fühlen können gestresst, aber ich denke, es ist nicht nur ein wesentlicher Bestandteil des Spiels, sondern auch des Themas der Geschichte und alles. Es wäre ein weitaus geringeres Spiel, wenn es das nicht hätte.

Tiania: Wir haben das erste nicht gespielt Tote Auferstehung Spiel, aber viele Leute sagen uns, dass es ähnlich ist. Aber wir wissen, dass es bei bestimmten Spielern nicht besonders beliebt ist. Und ich denke vor allem, weil es mich an die ersten Roguelike-Spiele erinnert, die mit Indies populär wurden, wie mit Höhlenforschung und [Bindung von Isaac]. Ich erinnere mich, dass es einige Leute gab, die sich darüber ärgerten, dass Sie den größten Teil Ihres Fortschritts verloren, wenn Sie starben und Sie immer wieder neu starten mussten. Und ich denke, viele Leute werden sauer, weil sie das nicht verstehen. Das ist kein Fehler. Dies ist kein Fehler im Spieldesign. Dies ist beabsichtigt. Vielleicht brauchen wir ein Wort für diese Art von Spielgenre. Ich sage nicht, dass wir ein Genre erfinden, denn, wie gesagt, es gibt es seit dem Pikmin Spiele. Aber ich habe das Gefühl, dass viele von der Presse oder den Spielern immer noch kein Wort für diese Art von Spiel haben und nicht wissen, was sie erwartet. Wir mögen es, diese Grenzen zu überschreiten, um Dinge zu tun, die andere Spiele vielleicht nicht tun. Und wir wissen, dass dies manchmal kontrovers sein kann und es vielleicht eine Weile dauert, bis sich die Presse oder die Spieler daran gewöhnen.

Fernanda Dias: Ja. Und auch, wir fühlen uns wie die Leute, die es mögen, mögen es sehr. Sie bekommen es. Und das ist vor allem unser Ziel. Wir wollen, dass die Leute, die es mögen, es sehr mögen.

Das scheint die Antwort zu sein, die ihr auf Steam und im Allgemeinen bekommt. Ich habe das Gefühl, dass die Leute damit verbunden sind. Ich habe gesehen, wie einige Leute ein bisschen darüber reden, aber ich habe das Gefühl, dass die meisten es nicht getan haben, und das ist entscheidend. Ich weiß nicht, wie alt ihr zwei seid, aber wie damals, in der Zeit der Point-and-Click-Adventure-Spiele, das hier war auch ein heißes Thema, wenn es um Sierra-Spiele ging, denn das waren Spiele, bei denen man sterben konnte. Und das ist etwas, das in Point-and-Click-Adventures meistens ausgestorben ist. Sie haben keine Sackgassen, sie haben keine Todesfälle, sie haben keine Situationen, in denen man es nicht schlagen kann, weil man vor langer Zeit nie einen Gegenstand bekommen hat. Und viele Leute hassten das, aber es gab auch Hardcore-Fans, die meinten: Nein, das macht die Story noch intensiver, man möchte nichts verpassen.

Tiani Pixel: Ja! Du vermasselst es, du stirbst! Es gibt Einsätze. Wir haben diese älteren Spiele nicht gespielt, aber viele Leute vergleichen Unsichtbar dazu, und wir sind glücklich. Ich bin daran interessiert, zurückzugehen und diese Spiele zu spielen, weil ich Retro-Spiele liebe, aber ich war in meiner Jugend kein großer Computerbenutzer, also habe ich einige davon verpasst.

Fernanda Dias: Eines, das ich gespielt habe, war ein Textabenteuer, Per Anhalter durch die Galaxis. Es ist brillant, aber es ist so schwer, und du stirbst oft. Alles was du tust, du stirbst.

Ja, das war eine große Sache mit Text-Adventure-Spielen. Zu diesem Thema fasziniert mich die Gaming-Kultur in Brasilien sehr und ich weiß auch, dass sie heute ganz anders ist als früher. Könnten Sie darüber sprechen, wie Gaming in Ihrer Jugend war, und es mit dem vergleichen, was heute passiert? Weil ich persönlich das Gefühl habe, dass Brasilien als Drehscheibe für die Spieleentwicklung wirklich in Erscheinung tritt, und es wird immer größer.

Tiani Pixel: Ja. Eine große Sache hier in Brasilien, und sie knüpft an einige der Diskussionen an, die in letzter Zeit im Umlauf waren, ist die Piraterie. Denn in der Stadt, in der ich meine Kindheit verbracht habe, konnte man zum Beispiel nie ein originelles Spiel kaufen. Es war nicht einmal eine Option. Ich werde ehrlich zu Ihnen sein: Ich habe in meinem Leben noch nie ein originales PS2-Spiel gesehen, und es ist für alle Brasilianer üblich. Ich bezweifle sogar, dass es diese gibt, weil hier in Brasilien nie ein Originalspiel verkauft wurde. Dies war jedoch mit vielen positiven Aspekten verbunden. Englisch ist nicht unsere Muttersprache, daher haben wir Raubkopien von Spielen aus der ganzen Welt erhalten, also gibt es viele japanische Spiele, die sind hier berühmt, was viele Leute in den USA nicht kennen, und waren hier irgendwie Inspirationen für Spieledesigner in Brasilien.

Wurden sie ins brasilianische Portugiesisch übersetzt oder nicht?

Tiani Pixel: Manchmal, manchmal.

Fernanda Dias: Wir haben sie meistens auf Japanisch gespielt!

Tiani Pixel: Wir mussten sie oft auf Japanisch spielen, weil das Spielen auf Englisch oder Japanisch für uns dasselbe ist. Als Kind haben wir das auch nicht verstanden. Und ein klares Beispiel dafür ist meines Erachtens bei einem brasilianischen Spiel das Spiel Horizontjagd. Ich weiß nicht, ob Sie davon gehört haben. Es ist ein ziemlich beliebtes Spiel, das auf einem anderen Spiel von Super Nintendo basiert, das genannt wird Top-Ausrüstung. Es ist ein Rennspiel, das hier in Brasilien aufgrund von Piraterie immens beliebt war, aber außerhalb Brasiliens weiß niemand davon. Es macht Spaß zu sehen, wie so etwas die brasilianische Spielkultur geprägt hat, und wir können es an der Entwicklung der Spiele sehen.

Und was ist jetzt die Szene? Kann ich sagen, dass die brasilianische Spieleentwicklung gerade explodiert?

Fernanda Dias: Es gibt viele Entwicklungsstudios, die wunderbare Sachen machen. Es gibt Pocket Trap von Völkerball-Wissenschaft. Ein paar Jahre zuvor gab es Dandara vom Long Hat House.

Tiani Pixel: Es gibt ein anderes Spiel, das sehr brasilianisch ist, Chroma-Kader. Ich weiß nicht, ob Sie davon gehört haben.

Oh, das ist Brasilianer? Der, der ist wie, a Power Rangers ROLLENSPIEL?

Fernanda Dias: Das ist brasilianisch!

Tiani Pixel: Ja, und wir finden das wirklich brasilianisch, denn Tokusatsu-Shows aus Japan gibt es hier in Brasilien seit den Siebzigern. Denn wiederum war es nur ein weiterer Teil der Medien, die wir konsumierten. Und nach allem, was wir gehört haben, waren Tokusatsus in den Vereinigten Staaten nicht beliebt, außer Power Rangers, aber Sie können in sehen Chroma-Kader wie es eine Hommage an alle Tokusatsu ist. Sie waren hier in Brasilien sehr beliebt. Und es ist eine sehr - ich weiß, es ist eine japanische Sache, aber so wie es hier in Brasilien übersetzt wurde, wurde es irgendwie in einige Shows hier integriert und wie wir die Superhelden-Sachen betrachteten. Es ist wirklich schön zu sehen, wie diese beliebten Spiele aus Brasilien kommen und bestimmte Facetten unserer Kultur zeigen.

Was mir die Augen für die Spieleentwicklung in Brasilien öffnete, war die Begegnung mit Ana Ribeiro auf der PAX east vor einigen Jahren, kurz zuvor Pixel Ripped 1989 herausgekommen war. Und nur die Vorstellung, dass diese Person von einem Medizinstudium zur Spieleentwicklung übergegangen ist. Ich dachte, in diesem Land passiert etwas. Und ich war auch ein großer Fan dieses Spiels bei der Veröffentlichung.

Bezüglich Unsichtbar's Kerndesign: Ich habe vor Jahren Spieleentwicklung studiert und ich erinnere mich, dass eine Faustregel für viele Instruktoren lautet, wie es geht Es ist einfacher, ein isometrisches Spiel zu erstellen, da 2D-Plattformer mehr Wert auf Physik und Schwerkraft legen … aber das ist nicht der Fall mit Unsichtbar. Unsichtbar ist ein isometrisches Spiel, das ein vollwertiger Plattformer mit Schwerkraft ist. Es gibt sogar eine Menge Granularität, wie die Physik im Spiel funktioniert. Ich war in der Lage, mich an Stellen zu quetschen, von denen ich glaube, dass ich sie nicht erreichen sollte, oder Kisten zu platzieren und dann auf die Kisten zu springen, um auf Gebäude zu springen und in Bereiche zu gelangen.

Fernanda Dias: Wie ich sehe, hast du die immense Kraft von Boxen entdeckt!

Boxen sind riesig! War diese Mobilität Teil des frühen Designkonzepts des Spiels oder ist das etwas, das Sie irgendwann während der Entwicklung hinzugefügt haben. War es prägend?

Fernanda Dias: Auf jeden Fall.

Tiani Pixel: Es war Teil einer persönlichen Herausforderung für uns, denn es gibt einige Spiele, die isometrisch sind und Plattformelemente in dieser 3D-Physik enthalten, aber es ist sehr schwer zu machen. Deshalb tun das viele Spiele nicht, aber wir haben uns selbst herausgefordert, es zu tun. Und wir haben das Gefühl, dass es dem Leveldesign und der Bewegung des Charakters viel Tiefe verleiht. Eine große Inspiration für uns in dieser Hinsicht war Super Mario 64, weil man sich mit dem Platforming wirklich ausdrücken kann, und wir haben versucht, etwas Ähnliches zu tun Unsichtbar. Wir freuen uns, dass viele Leute es aufgreifen, denn es gibt viele versteckte Züge, die Sie [durchziehen] können, wenn Wenn du Geschwindigkeit, Springen und dann Sprungangriffe kombinierst, kannst du wirklich an Orte gehen, die sich anfühlen, als ob du sie nicht erreichen solltest zu. Aber keine Sorge, wir sind für Sie da! Es wurde alles erwartet. Sobald Sie anfangen, mit den Boxen zu spielen, spielen Sie genau so, wie wir es beabsichtigt haben.

Fernanda Dias: Eine Sache, die wir sehr mögen, ist, dass sich das Spiel gut anfühlt, sich gut anfühlt, sich in einem leeren Raum zu bewegen. Wenn es sich gut anfühlt, sich zu bewegen, dann denke ich, dass es ein gutes Zeichen für das Spiel ist, denn Bewegung ist hauptsächlich das, was Sie tun.

Tiania: Ja. Und es hat uns geholfen, diese geheimen Moves zu entwickeln, von denen ich gesprochen habe, wie den Wandsprung, den Sie von Anfang an machen können, aber das Spiel lehrt Sie das überhaupt nicht. Es ist ein direkter Hinweis auf Super Metroid, aber da das Spiel diese zeitliche Begrenzung hat, haben wir versucht, selbst den Gelegenheitsspieler dazu zu bringen, wie ein Speedrunner zu denken. Und wenn sie sehen, dass sie Wandsprünge machen können, denken sie vielleicht, dass sie es mit einem anderen versuchen können Durchspielen wissen, dass man von Anfang an Wandsprünge machen kann, dann die Dinge anders macht und vielleicht Schneller. Und wir haben das Gefühl, dass es mit dieser dritten Dimension viel mehr Möglichkeiten für den Spieler gibt, sich mit der Bewegung auszudrücken und zu versuchen, das Spiel mit diesen Bewegungen zu unterbrechen.

Etwas, das mir beim Spielen sehr wichtig war und das ich hervorhebe und erwähne, wenn ich das Spiel an Freunde von mir und Bekannten verkaufe, ist das Unsichtbar ist eines der bemerkenswert vielfältigsten Spiele des Jahres. Es ist dort in Ihrem vorgestellten Bild auf der Steam-Seite, dass die Hauptfiguren Frauen sind oder als Frauen auftreten. Diese vielfältigen Charaktere sind auch für die Geschichte von entscheidender Bedeutung.

Fernanda Dias: Das ist auch eine Sache, die wir fast nicht lassen können, denn das ist das, was wir sehr vermissen, besonders bei diesen klassischen Spielen, diesen anderen Spielen, es ist eine Sache, die wir immer wollten. Und wir haben endlich die Möglichkeit, ein Spiel zu entwickeln, und Sie können darauf wetten, dass wir einige hinzufügen werden Charaktere, die wie wir und Menschen sind, die wir kennen und die wir schon immer in Videos sehen wollten Spiele. Ja, das kommt hauptsächlich von diesem Gefühl. Wir wollten schon immer solche Spiele sehen, und es gibt nicht viele Mainstream-Spiele, die so etwas haben.

Tiani Pixel: Ja. Und es passt auch zu unserer Absicht, die Konventionen dieser Klassiker zu brechen, denn ja, das Spiel ist sehr ähnlich zu eine Menge anderer klassischer Spiele, aber wir haben versucht, es auch in anderen Aspekten eklatant anders zu machen, und dies ist eines davon Sie. Und wie bei den meisten unserer kontroversen Entscheidungen im Spiel kann ich Folgendes sagen: Aufgrund der unterschiedlichen Besetzung waren nicht alle fantastischen Sonnenschein und Regenbögen. Wir haben einige wirklich giftige Nachrichten erhalten. Und ja, wir versuchen, dieser Art von Leuten keine Stimme zu geben, aber es ist ein weiterer Aspekt des Spiels, den wir leider sind manchmal damit umgehen zu müssen und [versuchen] es nicht in unseren Kopf zu bekommen und zu denken, dass es vielleicht ein Fehler war, du kennt? Es ist manchmal schwer, aber wir glauben fest an das, was wir getan haben, und wir versuchen, nicht von Menschen betroffen zu sein, die dadurch beleidigt sein könnten.

Ja. Ich meine, das schrumpft im Vergleich zu den Leuten, die sich in deinem Spiel gesehen fühlen. Und ich habe diese Reaktion auf jeden Fall gesehen Unsichtbar im großen Maßstab. Das ist also wunderbar.

Tiani Pixel: Ja. Eine andere Sache, die Sie vielleicht übersehen haben: Wir haben versucht, allen Charakteren lateinische Namen zu geben. Zum Beispiel, Iris, sagst du nicht „Eye-ris“, sondern „Ee-ris“. Alle Charaktere haben lateinische Namen, weil es auch etwas ist, das wir in fast allen Spielen vermisst haben. All diese Namen sind Namen, die Sie hier in Brasilien finden können. Und einige Leute sagten, es sei das erste Mal, dass sie ihren Namen in einem Spiel sehen, also sind wir mit dieser Reaktion zufrieden und denken, dass es sich lohnt.

Absolut. Auch nur die Tatsache, dass es zwar Spiele mit unterschiedlichen Charakteren gibt, die meisten von ihnen jedoch keine wilden Action-Adventure-Titel sind, weißt du? Ich habe das Gefühl, das macht Unsichtbar doppelt ausgeprägt.

Tiani Pixel: Ja. Noch ein Aspekt, den wir versuchten, mit einigen Konventionen zu brechen, weil viele Leute erwarten, dass wie LGBT-Entwickler an „gesunden“ Spielen arbeiten, aber wir haben versucht, das genaue Gegenteil zu tun. Also, ja. Wenn du darüber nachdenkst, Unsichtbar mag ein sehr Nischenspiel sein, aber es ist eines, das viele Leute [genießen] gesehen haben, und sogar Leute, die keine LGBT-Leute aus Brasilien sind, die wirklich harte Spiele mögen.

Das ist toll. Ich hätte noch eine letzte Frage, von der ich weiß, dass sie in der Luft liegen könnte: Was ist die Möglichkeit von DLC auf der ganzen Linie?

Tiani Pixel: Wir denken darüber nach.

Fernanda Dias: Ja. Es gibt eine Möglichkeit, aber es ist nicht etwas, was wir jetzt tun möchten oder das erste, was wir nach dem Spiel tun möchten. Vielleicht können wir noch einmal vorbeischauen Unsichtbar nachdem wir es ein wenig atmen lassen… lass uns ein wenig atmen.

Unsichtbar ist jetzt für PC, Nintendo Switch, Xbox One und PlayStation 4 erhältlich.

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