Wie ein Fehler in Street Fighter 2 zur Geburt von Kampfspiel-Combos führte

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Manchmal entstehen die besten Innovationen im Leben zufällig: Alexander Fleming entdeckte das Penicillin, als er es bekam seine Petrischalen mit schimmelbefallenen Bakterien und das Konzept der "Kampf gegen Spielkombinationen" entstand, als die Programmierer vonStraßenkämpfer IIentdeckte einen unbeabsichtigten Fehler im Code für ihre Charakteranimationen. Aus diesem unwahrscheinlichen Anfang wurden Combos zu einem wichtigen Bestandteil des Kampfspiel-Genres, ein Marker für Fähigkeiten, die profilierte talentierte Gamer von "Button-mashers" und ein wichtiges Werkzeug im Kit professioneller Kampfspielturniere Konkurrenten.

Viele Menschen, die in den 1990er Jahren aufgewachsen sind, haben gute Erinnerungen an das Spielen Straßenkämpfer II in den Spielhallen und auf Konsolen, verbringen Stunden damit, ihre Freunde in Einzelkämpfen zu bekämpfen und die Viertelkreis-Schlagkombination zu üben, die zum Durchziehen erforderlich ist Ryu's Unterschrift Hadoken Bewegung. Nicht so viele Leute kennen sich damit aus

Straßenkämpfer I, der erste Teil des Straßenkämpfer Franchise. Obwohl Straßenkämpfer 1 enthalten viele der charakteristischen Elemente der Straßenkämpfer Franchise – Schläge, Tritte, Springen, Blocken, Feuerbälle aus den Händen – es fehlten Schlüsselfunktionen, die dem Kampfspiel-Subgenre seine moderne Komplexität verleihen würden. Genauer gesagt fehlten Greifer und Kombos.

Heutzutage, Kampfspielcharaktere in Straßenkämpfer Spiele und andere sehr abgeleitete Kampfspiele haben alle mindestens einen Grappling-Angriff, mit dem sie die Wachen von Feinden durchbrechen können, die Angriffe blockieren. Die Entwickler von Straßenkämpfer II absichtlich hinzugefügte "Grappling"-Gameplay-Mechaniken, damit Spieler Gegner bestrafen können, die weiterhin passiv blocken; dies förderte eine taktische "Stein-Papier-Schere"-Dynamik, bei der die Spieler die Vorhersagen ihrer Rivalen vereiteln mussten, indem sie ständig zwischen Schlagen, Blocken und Grappling wechselten. Combos hingegen entstanden als eine Art glücklicher Zufall, dank einer einzigartigen Eigenart in den Animationen von Charakteren wie Ryu, Ken, Sagat und Chun Li.

Street Fighter 2-Entwickler haben Combos in ihren eigenen Spielen entdeckt

Als die Entwickler bei Capcom mit der Arbeit begannen Straßenkämpfer II, erstellten sie zuerst eine Liste bunter Kampfkünstler-Charaktere, gaben ihnen dann interessante Moves und Spezialangriffe, die zu ihren Kampfstilen und (häufig stereotypen) Nationalitäten passten; Ryu und Ken könnten zum Beispiel "Hadoken"-Feuerbälle abfeuern, um Gegner aus der Ferne zu beschädigen, springende Gegner aus dem Himmel mit einem "Shoryuken" und schließen die Distanz zwischen ihren Feinden mit einem "Tatsumaki Senpukyaku" ("Hurricane Kick" auf Englisch).

Beim Programmieren und Rendern der 2D-Charaktermodelle für Straßenkämpfer II's-Liste erstellten sie Sätze von Frame-Animationen für jede normale und spezieller Angriffseingang: Ryus grundlegender schwerer Tritt hatte zum Beispiel einen Startrahmen, bei dem er seinen Fuß zurückzieht, eine Reihe von aktiven Rahmen, bei denen sein Tritt könnte eine feindliche Hitbox beschädigen, dann einen Recovery-Frame, bei dem sein Fuß zurückgezogen wurde und er in seinen Leerlauf zurückkehrte Haltung. Die Entwickler mussten auch "Zurück"-Animationen entwerfen, eine Reihe von Bildern, wenn ihre Kampfspielcharaktere als Reaktion auf feindliche Angriffe zusammenzuckten.

Eine große Priorität für Street Kämpfer II's Entwickler war es, die Spielmechanik zu verbessern, die im Original frustrierend war Straßenkämpfer. Im Interview mit Polygon, mehrere Veteranen Straßenkämpfer II Entwickler erzählten, wie sie Zeit damit verbrachten, zu optimieren, wie ihr Spiel die Joystick- / Tasteneingaben eines Spielers interpretierte, um spezielle Angriffe durchzuführen wie Ryu's Hadoken wäre leichter zu ziehen. Indem die Timing-Anforderungen für diese Spezialbewegungen gelockert wurden, entstand eine seltsame Gameplay-Eigenart: Durch die Verkettung bestimmter Angriffstasteneingaben aneinander (zum Beispiel ein kauernder Tritt + ein Hadoken) können Spieler über bestimmte "Erholungsrahmen"-Animationen hinwegspringen, um eine Flut von aufeinanderfolgenden zu entfesseln Streiks.

Im Kampf gegen rivalisierende Kämpfer kann ein Spieler, der diese Kombos verwendet, einen Gegner für eine begrenzte Zeit "betäuben". Schlagen Sie sie mit einem Angriff, damit sie zusammenzucken, und schlagen Sie sie dann mit einem weiteren Angriff vor ihrer "Zucken"-Animation erneut beendet. Einige Entwickler von Straßenkämpfer II befürchteten, dass dieser "Fehler" das Gleichgewicht ihres Spiels ruinieren würde ...

Future Street Fighter Games (& Gamers) Embraced Combos

...aber schließlich beschlossen sie, Combos als "Geheimtechnik" zu belassen, die erfahrene Arcade-Spieler durch Experimentieren und sorgfältiges Timing entdecken und meistern konnten. Combos wurden zu einem der berühmtesten Features des äußerst beliebten Straßenkämpfer II, wobei kompetitive Spieler clevere Taktiken entwickeln, um ihre Gegner unter Druck zu setzen und sie in dem Moment, in dem sie einen Fehler gemacht haben, mit langen Combo-Saiten zu bestrafen. Zukunft Versionen von Straßenkämpfer II, wie zum Beispiel Super Street Fighter II und Street Fighter II: Turbo, neben dem Hinzufügen neuer Charaktere und Arenen, nahmen auch "Combos" als eine Säule ihres Spieldesigns an und balancierten die verheerendere Combos und das Hinzufügen eines Zählers, der die Anzahl der Angriffe aufzählte, die die Spieler auf die Saiten gezogen haben zusammen.

Von seinen bescheidenen Ursprüngen in Straßenkämpfer II, Combos sind zu einer festen Größe in fast jedem Videospiel mit Fokus auf Nahkampf geworden, von klassisch Kampfspiel-Franchises wie Mortal Kombat und Tekken zu Open-World-Superhelden-Action-Spielen wie Spider-Man (PS4) oder Batman: Arkham Asylum. Durch das Beherrschen der Combos eines kämpferischen Videospielcharakters können die Spieler ihr Können und ihre Erfahrung unter Beweis stellen, während Außerdem können sie spektakuläre Umkehrungen in Zwei-Spieler-Matches oder feindlichen Einzelspieler-Handschuhen erzielen.

Quelle: Polygon

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