D&D: Verwenden von Narrativen zum Ändern der Charakterausrichtung während einer Kampagne

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Gesinnungen sind ein wichtiger Teil der Charakterbildung in einem Dungeons Kampagne. Diese Attribute, wie Chaotisch Gut oder Neutral Böse, geben den Spielern Orientierung bei Entscheidungen in Charakter und helfen, einen Rahmen dafür zu schaffen, wie bestimmte Charaktere in einer bestimmten Situation reagieren. Es ist jedoch möglich, die Ausrichtungen im Laufe eines a. zu ändern D&D Kampagne, indem die Ereignisse der Geschichte und ihre Auswirkungen auf einen Charakter berücksichtigt werden.

Oftmals beim Erstellen eines Charakters für a D&D Kampagne können sich die Eigenschaften und Gesinnungen, die Spieler auf ihrem Blatt notieren, als verbindlich anfühlen. Die Gesinnung eines Charakters wird oft als Beschreibung neben seiner Klasse, Rasse und Haarfarbe verwendet. Gesinnungen sind jedoch keine unveränderliche oder unveränderliche Eigenschaft. Einer der aufregendsten Teile von spielen Dungeons Kampagne ist das Abenteuer, das die Spieler weitergehen, und wie dieses Abenteuer den Charakter prägt, den sie verwenden möchten. Raum für dieses Persönlichkeitswachstum zu lassen, kann sowohl für den Spieler als auch für die Gruppe, die mit ihm interagiert, eine erfüllendere Erfahrung schaffen.

Um Wachstum zu fördern, das die Ausrichtung ändern kann, kann ein DM etwas mehr Zeit damit verbringen, jede Hintergrundgeschichte in der Gruppe zu lesen, während er die Kampagne durchführt. Zu wissen, woher sie kamen, und was macht ihre aus D&D Ausrichtung, kann dem DM Ideen geben, wie man herausfordernde Möglichkeiten für die Charakterentwicklung schaffen kann. Zum Beispiel kann ein neutraler Halbelf, der sein ganzes Leben lang von Vollblutelfen abgestumpft wurde, die Chance haben, sich eines Nachts an einem Lager zu rächen. Sie konnten wählen, jeden im Lager zu ermorden und sie in die böse Ausrichtung zu drängen, oder sie könnten sich entscheiden, jeden linken Schuh zu stehlen, was zu einer chaotischeren Ausrichtung führt. Am Ende der Kampagne könnte dieser Charakter vollständig darauf bedacht sein, alle Vollblut-Elfen zu entfernen, oder sich für eine bessere Zukunft vollständig von ihren vergangenen Verletzungen entfernt haben.

Bei Dungeons & Dragons kann es bei einem Unfall zu Verschiebungen der Charakterausrichtung kommen

Die Charakterausrichtungen können sich dank. auch versehentlich verschieben Interaktionen mit den D&D Narrativ, andere Gruppenmitglieder oder NPCs. Zum Beispiel ein rechtschaffener böser Paladin, der glaubt, dass seine Taten gerechtfertigt basierend auf den Überzeugungen, die sie aufrechterhalten, könnte einen Druiden treffen, der ihnen ein Glaubenssystem außerhalb von. zeigt ihre eigenen. Als Teil der Partei könnte der Druide dem Paladin ständig Gelegenheiten geben, über sein persönliches Glaubensbekenntnis hinauszuschauen, was zu einem Sinneswandel führt. Wenn sie ein NPC sind, könnte der Druide etwas Dramatisches tun, das die Sichtweise des Paladins auf die Welt zum Guten oder Schlechten verändert, indem er seine Perspektive auf seine eigenen Überzeugungen ändert. Die Situationen können völlig ungeplant sein, aber die Auswirkungen können so groß sein, dass der Spieler die Ausrichtung des Charakters ändert, um die Erfahrungen zu berücksichtigen.

Es ist auch möglich, a D&D Kampagne ohne Charakterausrichtungen. Durch das Entfernen aller anfänglichen Ausrichtungen sind die Spieler beim Spielen ihrer Charaktere nicht auf Boxen oder Stereotypen beschränkt. Das kann dazu führen einzigartige Interaktionen zwischen D&D Spielerund interessante Reaktionen auf bestimmte narrative Ereignisse. Der DM könnte der Gruppe dann die Möglichkeit geben, später in der Geschichte Gesinnungen zu wählen, wobei alles berücksichtigt wird, was in der Geschichte passiert ist Dungeons Gameplay, an dem sie beteiligt waren. Dies würde die Ausrichtung eines Charakters vollständig auf den Abenteuern basieren, die er erlebt hat, und nicht auf einschränkenden Tropen, die von früheren Spielern des Spiels festgelegt wurden.

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