Peaky Blinders: Mastermind-Interview mit James Marsden & Jamie Glazebrook

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Peaky Blinders hat eine Tiefe, die nicht jede Gangstergeschichte beanspruchen kann. Die Geschichte der Shelby-Familie ist sicherlich eine von illegalen Intrigen und politischem Weben, aber darunter all die Themen der Show eines zerbrochenen Großbritanniens nach dem Ersten Weltkrieg erlauben Sie ihm, Ideen zu diskutieren, vor denen seine Kollegen vielleicht zurückschrecken. Aus diesem Grund ist die Serie zu einem gefeierten Teil der aktuellen Fernsehlandschaft geworden.

Es mag daher nicht überraschen, dass ein Videospiel basierend auf Peaky Blinders weigert sich auch, den einfachen Weg zu gehen. Anstatt sich für ein actionlastiges Genre zu entscheiden, Peaky Blinders: Mastermind ist stattdessen ein Puzzle-Spiel. Ähnlich wie die Peaky Blinders selbst, Mastermind Entwickler FuturLab fordert den Spieler auf, die Herausforderungen des Spiels mit Verstand und Muskelkraft zu lösen.

Einige Fans fragen sich vielleicht trotzdem warum Peaky Blinders ging nicht den Weg der Diebe wie schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl

. Zum Glück haben FuturLab MD James Marsden und Peaky Blinders Executive Producer Jamie Glazebrook war vor Ort, um zu diskutieren Mastermind, von seinem Genre-Fit bis hin zu seiner Ergänzung Peaky Blinders als Ganzes.

Screen Rant: Ich habe mich mit Mastermind, und es war sehr interessant, a zu spielen Peaky Blinders Spiel, das sehr auf Puzzles fokussiert ist. Wenn Sie diese Adaptionen von Fernsehsendungen oder Filmen sehen, sind sie oft viel actionreicher, zum Guten oder zum Schlechten. Warum haben Sie sich für ein Puzzle-Abenteuerspiel als Videospieladaption der Show entschieden? Was bietet dies, dass ein erzählerisches Abenteuer wie das Lebender Toter Spiele oder mehr actionlastiges Genre nicht?

James Marsden: Wenn Sie sich die Diskografie von FuturLab ansehen, sind wir Genre- und Plattform-Agnostiker. Und so dreht sich bei uns alles um die Idee. Es ist die Idee, die uns begeistert, und wir werden jedes Vehikel, welches Genre auch immer, finden, das es uns ermöglicht, diese Idee in vollem Umfang zu verwirklichen. Die Idee dabei war, dem Spieler zu zeigen, wie es sich anfühlt, Tommy Shelby zu sein; der Meistermanipulator seiner Crew und Familie zu sein.

Als wir es zum ersten Mal für Curve vorgeschlagen haben, haben wir es als Action-Spiel für denkende Spieler vorgestellt. Aber das ist es wirklich nicht. Es wurde viel klarer, als wir die Mechanik und die individuellen Fähigkeiten jedes Charakters ausbauten, und fing an, ein Gefühl für die Arten von Levels zu bekommen, die wir bauen konnten, es war sehr viel mehr in Richtung Puzzle Abenteuer.

Wir haben uns nicht vorgenommen, am Anfang Puzzle zu wählen. Es wurde einfach als die natürlichste Manifestation der Idee.

Jamie Glazebrook: Ich denke, für uns als Macher der TV-Show gibt es natürlich ein bisschen Action das würde fast zu einem Ego-Shooter führen, besonders in der vierten Serie, wenn sie angegriffen werden von Adrian Brody und die italienische Changretta-Familie. Aber einer der wahren Kerne ist Tommy Shelby, der sich jeden und alles ansieht und sich denkt: „Wie kann das für mich funktionieren? Wie kann ich das als Teil meiner Strategie nutzen? Das ist sehr interessant, aber was nützen sie mir?“ Ich denke, eine der großen Freuden besteht darin zu wissen, dass er eine langfristige Strategie für sich selbst hat und seine Familie, und wenn es ein Problem gibt, wird er eine kurzfristige Strategie entwickeln, die normalerweise alle und alle Teile der Organisation einbezieht.

Die Tatsache, dass James, als sie anfingen, über ihre Absichten zu sprechen, total darauf klickte, war unglaublich aufregend, da sie das Gefühl hatten, einen der geheimen Teile des Rezepts zu verstehen.

Als Fan der Fernsehsendung ist es wirklich erfrischend, eine Videospieladaption zu sehen, die sehr anders als viele andere Adaptionen da draußen, wie Ego-Shooter oder Third-Person Action-Spiele. Für mich hat es gezeigt, wie Videospiele andere IPs ergänzen können. Glauben Sie, dass Videospiele andere Vorteile für andere Eigenschaften haben können, und wie ergänzen sie Ihrer Meinung nach andere Medien?

Jamie Glazebrook: Wenn Sie die Fernsehsendung sehen, machen wir Peaky Blinders mit einem eigentlich recht schmalen Budget, und Sie stellen sich vieles vor, was Sie zu sehen glauben. Wenn wir eine Straßenszene mit vielen Leuten machen, die auf und ab gehen, ist das für uns eine ziemlich große Zahl. Sie haben nicht diese große Luftaufnahme von Birmingham mit all den verschiedenen Fabriken und allem; du bist normalerweise sehr nah dran. Es ist schön, Ihre Fantasie füllt es aus.

Ich denke, eines der Dinge, die ich im Spiel sehe, ist, dass es fast Teile der Welt betrachtet, die Sie sich möglicherweise vorgestellt, aber nicht gesehen haben. Und dann stellst du dir andere Teile davon vor. Wenn eine Welt so vielschichtig ist wie Peaky ist – innerhalb einer Episode gibt es die Gangsterwelt, die politische Welt, die Zigeunerwelt und sie sitzen alle übereinander, ähnlich wie in jeder Stadt, die es gibt viele Welten sitzen übereinander und wenn man sich das anschaut gibt es viele Menschen, die ganz unterschiedliche Existenzen direkt nebeneinander leben – und ich denke, das Videospiel findet einen Weg hinein das. Es könnte einen ganz anderen Thread geben, den Sie vielleicht aufgreifen und in eine andere Erfahrung verwandeln können. Ich denke, es ist komplementär, wenn man (dank unseres wunderbaren Autors Steven Knight) eine Welt hat, die es aushält.

James Marsden: Einverstanden. Es ist eine Super-Layered-IP und wir hatten viel Spaß damit. Aus unserer Sicht in Bezug auf den Service für ein bestehendes geistiges Eigentum haben wir herausgefunden, wo die Spannung liegt, die das geistige Eigentum besonders macht. Für uns ist das Besondere an Tommy, dass er superschlau ist. Die Sache, von der wir glauben, dass die Show tickt, ist, dass er mitten in diesem Schlamassel steckt und alles gegen ihn ist und er einen Weg finden kann, durch seine Klugheit aus dem Schlamassel herauszukommen. Wenn Sie als Spielehersteller schnell herausfinden können, wo die Spannung in einer bestimmten IP liegt, können Sie diese Spannung in die tatsächliche Spielmechanik übersetzen.

Wenn Sie diese IP in einen Ego-Shooter oder ein Third-Person-Sandbox-Spiel fallen lassen, ist die Spannung dort ganz anders als das, was Tommy Shelby empfindet und warum das Publikum die Show meiner Meinung nach liebt. Die Spannung im Spiel ist ähnlich der Spannung, die man beim Anschauen der Show verspürt, und ich denke, deshalb funktioniert es. Das ist der richtige Weg, um diese Art von Spielen zu machen, bei denen es kein 150-Mann-Team ist, das einen engen Termin hat gegen ein bestimmtes Erscheinungsdatum eines Films oder der neuen Staffel einer Fernsehsendung, und das Ergebnis ist unterdurchschnittlich, da sie nicht genug Zeit haben oder Geld. Dies war eine Gelegenheit – ich habe das Gefühl, dass wir dem, was die Show für die Fans interessant macht, einen Dienst erwiesen haben, und es geht nur darum, die Spannung richtig zu machen.

Was mir in Bezug auf den Service gefallen hat, ist die Art und Weise, wie die verschiedenen Charaktere agieren, da sie alle ihre eigenen Spezialitäten haben. Können Sie einen Einblick geben, wie Sie sich für die besonderen Fähigkeiten der. entschieden haben? Zeichen und wie haben Sie diese zusammengebracht, um dieses zusammenhängende Puzzle-Paket zu erstellen?

James Marsden: Das macht Spaß, da wir mit Jamie oder seinen Kollegen noch gar nicht darüber gesprochen haben, also findest du das vielleicht lustig! Beginnen wir mit Polly, da sie die Älteste ist. Sie ist die Schatzkammer und das sichere Paar. Sie kümmert sich um das Geschäft, wenn die Jungs weg sind. In der ersten Staffel zieht sie sich auch eine Nadel aus den Haaren und bedroht Grace damit. Und so dachten wir, "dieser Stift könnte verwendet werden, um ein paar Schlösser zu knacken." In einem Puzzlespiel haben Sie freie Bewegung für Charaktere in einem Raum, Sie müssen also verhindern, dass sich diese Charaktere bewegen können, und das sind die einfachsten Bausteine ​​eines Puzzlespiels wie Dies. Türen zu haben, durch die man nicht durchkommt und Schlösser knacken zu müssen, schien für Polly eine geeignete Sache zu sein. Aber auch, weil sie die Schatzkammer ist, hat sie die Geldbündel, so dass sie möglicherweise korrupte Polizisten bestechen kann, um ihr Gebot zu erfüllen. Da kam Polly ins Spiel.

Wir haben bemerkt, dass John von Polly beschimpft wird, weil er Waffen herumliegen lässt, weil Finn mit einer geladenen Waffe herumgelaufen ist, und das ist immer so Mir fiel auf, dass John der ausgelassenste oder aktionsfreudigste der Peaky Blinders ist und am stolzesten darauf, diese terrorisierende Gruppe zu sein. Anfangs gaben wir ihm Sprengstoff, aber nach einigen Diskussionen wurde entschieden, dass Brandstiftung besser dazu passt, wie die Peaky Blinders ihre Rivalen bedrohen. Sie brennen sie einfach nieder, anstatt Sprengstoff zu verwenden. Die ursprüngliche Idee für Sprengstoff entstand, als man ein paar Mal Granaten sieht, die durch Stolperdrähte ausgelöst wurden – den Trick haben sie offensichtlich aus dem Krieg gelernt, also fanden wir das interessant.

Arthur ist der Hitzkopf. Er hat eine explosive Wut, also scheint es, als würde er die Türen eintreten, die Blocker sind. Er prügelt sich offensichtlich auch; er ist ein Boxer in der Show. Wir lieben auch Arthurs Spaziergang. Dass er mit beiden Handgelenken vor sich geht, signalisiert seine Kampfbereitschaft. Er geht einfach kopfüber in die Action, also dachten wir, dass es wirklich wichtig ist, das im Spiel zu haben.

Wahrscheinlich ist meine Lieblingsszene in der ersten Staffel, als Ada mit ihrem Kinderwagen vor die Tür schlendert und auf der einen Seite alle Peaky Blinders und auf der anderen Seite alle Jungs von Billy Kimber ablenkt. Sie wollen gleich loslegen, und Ada kommt einfach mit ihrem Kinderwagen herein und lenkt alle von dem ab, was sie tun wollten. Wir dachten: "Sie ist eine junge, attraktive Frau und sie hat die Fähigkeit, Menschen abzulenken", also dachten wir, dass es für Ada naheliegend war, ihre List zu nutzen, um Menschen abzulenken.

Tommy war ein schwieriger. Eine Weile dachten wir, dass Tommy eine Waffe haben sollte, weil es in der Show Gewalt gibt und die Fans das erwarten würden. Aber das widersprach dem, was wir ursprünglich vorgeschlagen hatten, und was viel sinnvoller war, war damit Tommy die Leute einschüchtern kann, indem er einfach seine Mütze berührt, sie herunterzieht und die zeigt Klinge. Weil die Leute wissen, wer Tommy Shelby ist, wissen sie, was passieren wird; er muss die Handlung eigentlich nicht selbst ausführen, und so die Idee, dass er in der Lage wäre, NPCs zu kontrollieren und für kurze Zeit die Kontrolle über sie zu übernehmen, machte für Tommys Charakter und die Mechanik viel mehr Sinn als ein ganz.

Schließlich war Finn nie wirklich Teil des ursprünglichen Spielfelds. Es sollten nur die ursprünglichen fünf sein, aber wir fanden, dass wir einen zusätzlichen Charakter brauchten, der einfach sein könnte super-heimlich und klettere durch Fenster und kleine Lücken hinein, um anderen Charakteren den Zugang zu den Gebäuden zu ermöglichen, die möglicherweise haben verschlossene Türen. Eigentlich wäre das Spiel, mit dem wir geendet haben, ohne Finn nicht möglich.

Jamie Glazebrook: Ich habe diese Aufschlüsselung nicht genau gehört und sie stimmt absolut überein – es macht sehr viel Sinn.

James Marsden: Hurra!

Darüber hinaus liebe ich die Serie zum Teil, weil sie mehr ist als nur die Charaktere und mehr als nur die Machenschaften dieser Familie. Es gibt auch viele soziale Kommentare. Gibt es Möglichkeiten, dass Mastermind Verbindungen zu den Themen der Show, der Posttraumatischen Belastungsstörung, dem Kampf um einen Platz nach dem Ersten Weltkrieg oder einem dieser Elemente?

James Marsden: Ich möchte Ihnen die Dinge nicht verderben, aber wir untersuchen Tommys posttraumatischen Stress, Rückblenden und ähnliches und seinen Gebrauch von Opium. Das ist definitiv im Spiel. Wir wollten versuchen, einen Moment zu bekommen, der ihn dazu zwang, ein wenig nach Seelen zu suchen. Sie gehen auf einem schmalen Grat zwischen dem Versuch, Story-Ideen in ein Spiel zu integrieren, wenn die Leute nur als nächstes zuschlagen und die Kontrolle übernehmen wollen, aber auch werde den Charakteren, mit denen du arbeitest, gerecht und spiegeln einige der Dinge wider, die bereits entwickelt wurden, die die Leute noch haben werden erwarten. Hoffentlich haben wir da den richtigen Akkord getroffen.

Jamie Glazebrook: Das ist die Sache, die bei dem, worüber wir in der Anfangsphase gesprochen haben, Sinn macht. Auf einer Ebene möchte er wirklich nicht tun, was er tut, und wenn du das wegnimmst, dann ist es wird wie jede andere Art von Gangster-Ding, und ich denke, es ist wirklich wichtig, diese zu behalten Elemente ein. Es ist toll zu wissen, dass sie es sind.

James Marsden: Uns ist aufgefallen, dass er, wenn er Opium raucht, es vermutlich tut, um es zu vergessen. Das sind die Momente, in denen er mit blinder Panik und kaltem Schweiß von den Soldaten aufwacht, die gegen die Wand schlagen und sich durchgraben. Es tut ihm also überhaupt keinen Gefallen. Da ist diese interessante Spannung.

Es ist klar, dass das Spiel die Show versteht. Du bist in diesem sehr frühen Teil des Overalls Peaky Blinders Geschichte mit Mastermind, besteht also die Möglichkeit, dass es weitere Raten der Mastermind Serien, die während der Zeitlücken verpasst wurden, um sie mehr zu einem kanonischen Teil der. zu machen Peaky Blinders Zeitleiste?

Jamie Glazebrook: Ich mag die Tatsache, dass wir nicht versuchen, alles abzudecken, und dass es sehr spezifisch für die Zeit davor ist Serie eins. Es fühlt sich großartig an, dass es viele Möglichkeiten gibt, in verschiedene Richtungen zu gehen. Es wurde an dieser Stelle noch nicht diskutiert, aber es fühlt sich an, als ob es viel Potenzial gibt. Wenn Sie sich all die seltsamen und unerwarteten Orte ansehen, an die die Show in der zukünftigen Serie geht – seltsamer und seltsamer als du gehst mit – aber gleichzeitig auch alles aus dieser ersten Serie, ich denke, es gibt jede Menge Gelegenheit. Wie fühlst du dich James?

James Marsden: Wir wollten der Show nicht auf die Zehen treten. Wir wollten unsere eigenen Schurken haben, die in das Setup der ersten Staffel einfließen. Der Wandteppich ist äußerst reichhaltig, und wenn sich in Zukunft die Gelegenheit bietet, ihn erneut zu besuchen, gibt es viel zu entdecken. Daumen drücken!

Mastermind dreht sich alles um diese chinesische Gang, die als neue Fraktion vorgestellt wird. Es gab die Diskussion über Opium-Deals und Brilliant Chang in der fünften Serie. Ist das ein Hinweis darauf, was in der Show kommen wird?

Jamie Glazebrook: Ich kann unmöglich sagen, was in der Show kommt! Abgesehen davon voller Überraschungen, das wird hoffentlich entzücken und schockieren. In Bezug auf die Tatsache, dass Sie die chinesische Gang als interessante Anlaufstelle identifiziert haben, hatten wir FuturLab zu diesem Zeitpunkt noch nicht mitgeteilt, dass Brilliant Chang in der fünften Serie war. Es war sehr interessant, dass sie diesen Faden gefunden haben und bereit waren, daran zu ziehen. Es war ein sehr guter Moment, in dem James supersensibel für das war, was da war, denn offensichtlich werden die Chinesen in diesen zuerst erwähnt Szenen in der ersten Serie, und Sie warten darauf, dass sie wieder abgebaut werden, und wir haben uns sehr gefreut, als Brilliant Chang in der Serie ankam fünf. Es ist einfach ein wunderbares Stück Sensibilität, denke ich.

James Marsden: Ehrlich gesagt, es kam nur, weil ich die erste Serie ein paar Mal gesehen und diese als eine der ersten entdeckt habe Zeilen, die Arthurs in der Show spricht, sind "man legt sich nicht mit den Chinesen an." Sie sehen nicht, dass sich das im ersten abspielt Jahreszeit. Wir hatten zu diesem Zeitpunkt bis zur vierten Staffel gesehen und die Chinesen noch nicht gesehen – da gibt es offensichtlich Geschichte, und wir dachten, wir könnten das konkretisieren. Als wir Endemol und Mandabach das Drehbuch lieferten, sagten sie: „Oh, Sie sind mit dieser chinesischen Sache wirklich weit gekommen, das ist interessant! Vielleicht möchten Sie das etwas abschwächen, denn wir machen in der Show etwas anderes.“

Wenn Sie sich die historische Figur von Brilliant Chang ansehen, die in Birmingham begann und nach London zog und jetzt 1929 in der Show zu sehen ist, wird es weitere Diskussionen in geben? Mastermind über den Platz von Opium in der britischen Nachkriegsgesellschaft und über diese berüchtigten Figuren, und hängt das damit zusammen, wie er in der Show auf der ganzen Linie auftaucht?

James Marsden: Brilliant Chang taucht ausdrücklich nicht im Spiel auf – es ist ein glücklicher Zufall, dass wir die chinesischen Gangs gezeigt haben. Aber wir zeigen Opium und kommentieren den Gebrauch von Opium im Spiel selbst, und was es mit Tommy macht und wie es seine Familie beeinflusst. Es ist nicht besonders effektiv für das, wofür er es verwenden möchte. Aber weiter gehen wir nicht.

Jamie Glazebrook: Die Sache, die in der Serie abgebaut wurde, ist, dass es nach dem Krieg Ausbrüche von Hedonismus gab, die oft damit zu tun hatten, dass Menschen versuchten, dem zu entkommen, was sie durchgemacht hatten. Es begann massiv in den 1920er Jahren, hörte dann aber auch ein wenig auf. Es war überall, und es gab Artikel in der Daily Mail über die Bedrohung durch Brilliant Chang und seinesgleichen, und dann hörte auch das irgendwie auf.

Ich weiß nicht, ob das daran liegt, dass verschiedene Bedrohungen auftauchten und der Generalstreik die Köpfe der Leute in eine andere Richtung gedreht hat, aber es war eine große Sache, und man sieht es in Geschichten wie Gebrochene Blüten, die D. W. Griffith-Film spielt in Limehouse mit Opiumhändlern. Es war etwas, das die Leute sehr aufgeregt hat, und es ist gut, das durch die Linse von 2020 zu betrachten. In gewisser Weise werden sich Tommy und die Bande immer selbst behandeln: In der ersten Serie ist es Opium, und in der zweiten Serie wurde es zu Kokain.

Leider die Die Produktion der sechsten Staffel hat sich verzögert aufgrund der aktuellen Situation mit COVID-19 und die Sicherheit der Menschen zu Recht an erster Stelle. Gab es Auswirkungen auf die Entwicklung von Mastermind aus diesem Grund, und wenn ja, wie haben Sie Ihre Arbeit geändert, um dies zu überwinden? Glaubst du, dass dies zu einigen dauerhaften Änderungen in der Art und Weise führen könnte, wie Spiele gemacht werden?

James Marsden: Wir haben uns einfach mit den Schlägen gewälzt. Zum Glück konnten Videospiele effektiv normal weiterlaufen, obwohl es keinen Spaß macht die Kollegen nicht sehen zu können oder sich beim Teekochen und so weiter zu begegnen das. Wir sind sehr daran interessiert, so schnell wie möglich wieder ins Studio zu kommen. Wir gingen damit um, indem wir alle mit ihren Maschinen nach Hause schickten und ihnen so viel Zeit gaben, wie nötig, um sich mit dem Geschehen auseinanderzusetzen.

Wir haben uns entschieden, lange vor der Regierung zu handeln. Ich beobachtete, was in China passierte, und es landete tatsächlich in Brighton, bevor es im Iran oder Italien ankam. Als wir allen sagten, sie sollen packen und nach Hause gehen, war das ein ziemlicher Umzug, weil es sonst niemand tat. Es dauerte eine Weile, bis sich die Leute damit anfreunden konnten.

Dann haben wir unser Bestes gegeben. Hayley, unsere Studioassistentin, hat ihre Rolle geändert, als sie hereinkam und die Dinge für den Start in den Tag vorbereitete - das Leeren der Spülmaschine, Fenster offen halten an heißen Tagen, E-Mails beantworten, Telefonate beantworten solche Dinge - zum Wohlfühlen für das Team. Sie wird mit einem Geburtstagskuchen zum Geburtstag von jemandem an der Haustür auftauchen, ein Selfie machen und es im Slack-Kanal posten, um alle daran zu erinnern, dass wir alle noch Menschen sind.

Sie hat so viel getan, um uns zu helfen, an diesem seltsamen digitalen Arbeitsplatz, den wir jetzt alle haben, weiterhin ein Team zu sein. Hayley hat hier jedem eine Pflanze geschickt, und wir haben gesehen, wie alle Pflanzen aus der Ferne wachsen. Es ist diese Natur und die menschliche Note, die mit ein wenig Anstrengung erhalten bleiben können. Es war großartig, dass sie diese Rolle einer Wellness-Managerin übernehmen konnte, und ich kann mir vorstellen, dass dies eine Rolle für die Menschen in der Zukunft ist. Wenn Leute im selben Raum sind, kümmern sie sich umeinander, aber wenn alle isoliert sind, braucht man jemanden, der nach allen sucht.

Wir genießen es zwar nicht, aber wir machen weiter und machen das Beste daraus. Bezüglich Peaky Blinders es beeinflusste den QA-Prozess. Wir hatten auf einmal vier QS-Manager in ebenso vielen Wochen, weil sie krank wurden. Das hat die Spieleindustrie auf der ganzen Linie beeinflusst: Jeder hat dieses Problem gespürt.

Trotzdem haben wir großes Glück, dass wir unsere Arbeit überhaupt machen konnten, während so viele Branchen verkrüppelt und auf den Knien liegen. Wir sind einfach dankbar, dass wir weiterarbeiten können.

Jamie Glazebrook: Caryn Mandabach Productions ist winzig – wir sind sieben Leute! Wir kuratieren und betreuen Peaky als wäre es unser eigenes Kind. Wir denken darüber nach und reden die ganze Zeit darüber, denn das, was wir können, ist etwas Besonderes. Offensichtlich erweitert es sich dann, wenn wir in der Produktion sind, wo wir einen großartigen Produzenten und Regisseur und alle Abteilungsleiter und eine riesige Besetzung haben. Plötzlich arbeiten Hunderte von Leuten daran. Aber das Kernunternehmen ist winzig. Das haben wir gewissermaßen überstanden. Wir hätten a Peaky Call und ein Development Call, und wir würden weiter miteinander reden, aber ich kann mir vorstellen, dass ab zehn Leuten alles viel schwieriger wird.

Gibt es zum Schluss noch eine Fernsehsendung, ein Buch oder einen Film, die Sie gerne im Stil von. sehen würden? Peaky Blinders: Mastermind? Gibt es eine IP, die Sie wirklich gerne in die Hände bekommen würden, um sie in ein Videospiel zu übersetzen?

Jamie Glazebrook: Ich weiß nicht was Verrückte Männer das Videospiel wäre, aber Don Draper ist sicherlich ein Puzzle! Ich denke, ich sollte nicht zu tief in das eintauchen, was er die ganze Zeit rätselt, aber ich wäre auf jeden Fall daran interessiert, ein Videospiel zu sehen, das sein Gehirn zur Schau stellt. Ein bisschen Geschäft, aber hauptsächlich das andere Zeug.

James Marsden: Das tun wir tatsächlich. Kirsty, mein Geschäftspartner und ich sind beide Designer und wir sind wirklich von Choreografie und Tanz inspiriert. Die Idee, dass Tommy eine Ensemble-Besetzung choreografiert, um das auszuführen, was wir als Tanz bezeichnen (wenn auch langsam), könnte auf ein paar andere IPs in einem anderen Genre übertragen werden. Wenn du dir vorstellst Unmögliche Mission, wo Sie den Ethan Hunt-Charakter haben, der der Pointman ist – er kann seine Rolle nicht ausführen, ohne dass auch alle anderen Charaktere ihre Rolle spielen. Da würden wir gerne irgendwann mal einen Versuch machen. Wir werden also sehen!

Peaky Blinders: Mastermind erscheint am 20. August 2020 für PC, PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch.

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