D&D: Wie DMs kreativ mit einer Min-Maxing-Spielerparty umgehen können

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Dungeons kann ein schwieriges Spiel für Dungeon Masters sein, wenn Min-Maxing-Spieler ultra-mächtige Charaktere geschaffen haben oder Parteien Synergien haben, die jedes Monster auf ihrem Weg zum Schmelzen bringen, aber es gibt kreative Wege, mit solchen übermächtigen Partys umzugehen - und es muss nicht größer sein Monster. Dungeons ist hochgradig anpassbar und flexibel - ein Spiel, bei dem Regeln oft in den Hintergrund treten, aber ein gewisser Anschein von Ausgewogenheit ist wichtig, um das Interesse der Spieler aufrechtzuerhalten und eine angemessene Erzählung zu bilden. Es wäre völlig bahnbrechend, wenn ein Spieler alle seine Statistiken auf zwanzig erhöhen und einen Teil des Spaßes beim Leveln eines Charakters neben seiner Abenteurergruppe ruinieren würde. Mit dieser Balance kommt dann das Konzept von Power-Gaming und Min-Maxing: Spieler, die ihre Charaktere auf clevere Weise übermäßig optimieren, um Regeln zu umgehen oder ihre Mitabenteurer zu übertreffen.

Zwar gibt es keine Regeln gegen Min-Maxing, aber es kann für DMs schwierig sein, damit umzugehen ein bestimmtes Gruppenmitglied, das mehr Schaden anrichtet als alle anderen, besonders wenn es umkippt und aus dem Gleichgewicht kommt Kampf. Aber anstatt Monster hochzuskalieren und härtere Begegnungen auf besagte Spieler zu werfen, gibt es kreative (und mehr) todsichere) Möglichkeiten für DMs, Power-Gamer wieder in die Erzählung einer fundierten Kampagne zu bringen, und sie können auch helfen

DMs vermeiden es, ihre Spieler zu veräppeln zu viel.

Eine der Möglichkeiten, wie Spieler Min-Max erreichen können, besteht darin, verschiedene Mehrklassenoptionen zu wählen, um neue Funktionen zu erhalten, um sich im Kampf zu stärken. Um dieses spezielle Phänomen zu bekämpfen, können DMs einen Story-Moment und eine Charaktermotivation für das Multiclassing benötigen. Dies lehnt sich an den Rollenspielaspekt von D&D, und kann Spieler davon abhalten, ohne Grund in eine mächtige Klasse einzutauchen. Wenn Spieler ein paar Level in Fighter (eine der stark missbrauchten Mehrklassenoptionen für ihre Aktion) Surge), zum Beispiel könnte ein DM ihnen sagen, dass sie dazu Zeit in einer Miliz oder einem anderen verbringen müssen Gladiatorenring.

Wie ein DM D&D-Power-Gamer ohne Kampf handhaben kann

Eine andere Möglichkeit, mit Min-Maxing-Spielern umzugehen, besteht darin, die Herausforderungen einer Kampagne außerhalb des Kampfes liegen zu lassen. Anstatt nur die Fähigkeiten der Spieler in einem Kampf zu testen, ist erfahren D&D DMs können herausfordern sie mit Rätseln, kniffligen sozialen Situationen und Überlebensszenarien. Ein Spieler, der seine Stats minimal maximiert hat, um den größtmöglichen Schaden zu verursachen, kann sich mit dem Rest der Gruppe auf Augenhöhe befinden, wenn ein DM setzt sie bei einem High-Society-Ball, wo sie ihr Charisma und ihre Rollenspielfähigkeiten einsetzen müssen, um mit anderen Gästen zu sprechen, um öffentlich peinlich zu werden sich. Wenn sich die Gruppe in einem dichten Dschungel verirrt, müssen sie möglicherweise andere Fähigkeiten als Schwertkampf einsetzen, um nach Nahrung zu suchen, sauberes Wasser zu finden und sich einen Unterschlupf zu bauen.

Die Einführung eines moralischen Grautons in Kampagnen kann die Einstellung der Spieler zum Kampf verändern. Das Konzept etablieren, dass nicht alle Monster schlecht sind, nicht alle scheinbaren Schurken böse sind und nicht alle scheinbaren Helden gut sind kann Spieler zwingen, innezuhalten und nachzudenken, bevor sie sich kopfüber in einen Kampf stürzen, und bietet so DMs eine andere Möglichkeit, mit Power-Gamern umzugehen ermutigend Dungeons Spieler zum Rollenspiel. Wenn die Gruppe auf einen Hügelriesen trifft, der ihnen den Weg versperrt, kann der DM ihnen sagen, dass der Riese ein Kind bei sich hat, und dann die Spieler dazu bringen, über eine friedlichere Lösung für ihre Probleme nachzudenken.

Wie immer mit Dungeons, Spieler können ihre Charaktere nach Belieben erstellen, aber es muss eine Art Kommunikation mit dem Dungeon Master geben. Spieler können die Erwartungen einer Kampagne jederzeit untergraben, aber wenn DMs sich zu einer Null-Sitzung mit ihren Spieler können sich normalerweise einigen, was von jedem in der Gruppe verlangt wird.

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