Die überwältigendsten Charakter-Builds von D&D: Battle Artificer

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Die Artificer-Klasse ist eines der charakteristischen Elemente der Eberron-Kampagnenumgebung und ihre 5e Dungeons Inkarnation gehört zu den besten Versionen der Klasse seit ihrem Debüt in der 3.5-Edition D&D, eine, die für einen von verwendet werden kann D&Ds überwältigendsten Builds. Ein gut gebauter Artificer kann im Kampf effektiv und besonders nützlich in ansonsten schwachen Spielen sein. Die Fähigkeit des Konstrukteurs, magische Gegenstände zu durchdringen, kann einen Mangel an Märkten für magische Gegenstände und Dungeon-Beute sowie die Schlacht kompensieren Die Smith-Unterklasse macht den Charakter zu einem beeindruckenden Kämpfer im Fern- und Nahkampf, der einzigartig an eine einzelne Angriffsstatistik gebunden ist.

Obwohl der Artificer mit der Überlieferung von Eberron verbunden ist und seine 5e. gemacht hat D&D debüt in Eberron: Auferstanden aus dem letzten Krieg, es ist Aufnahme in Tashas Kessel von allem die einstellungsspezifische Klasse in eine allgemein verwendbare Klasse für alle verschoben

D&D Kampagneneinstellung, einschließlich Homebrew-Welten. Der Artificer ist auf höheren Stufen mächtig, da er die Fähigkeit erhält, sich auf mehr magische Gegenstände als andere Klassen einzustellen, was ihm einen Vorteil gegenüber Charakteren bietet, die normalerweise auf drei beschränkt sind. Handwerker können sich auf vier magische Gegenstände auf Stufe 10, fünf auf Stufe 14 und sechs auf Stufe 18 einstellen. Eingestimmte magische Gegenstände bieten normalerweise die stärksten Vorteile und da gegenstandsbasierte Effekte nicht an die Konzentration gebunden sind Mechaniker hat ein Artificer viele Möglichkeiten, Buffs zu stapeln, da er bis zu doppelt so viele abgestimmte Gegenstände wie ein typischer hat Abenteurer.

Auf Stufe 3 die Die Unterklasse von Battle Smith lässt einen Artificer übertreffen im Kampf, das Erlangen von Kenntnissen in Kampfwaffen sowie die Fähigkeit, ihren Intelligenzmodifikator anstelle von Stärke der Geschicklichkeit zu verwenden, wenn sie mit einer magischen Waffe angreifen. Da Artificers die Enhance Weapon Infusion bereits ab Level 2 auswählen können, können sie sofort Vorteil dieser Funktion auch in Spielen mit geringer Magie, bei denen der DM keine magischen Waffen in Geschäften zur Verfügung stellt oder als Beute. Battle Smith umgeht das Problem mehrerer attributabhängiger Klassen wie Paladin, das erfordert Stärke für Nahkampfangriffe und Charisma für Zaubersprüche und Klassenmerkmale oder Mönch, der sowohl Geschicklichkeit erfordert und Weisheit. Ein Battle Smith Artificer kann sich ausschließlich auf Intelligenz als Zauberstatistik sowie auf Angriffe und Schaden mit Waffen konzentrieren.

Ein Battle Smith Artificer kann mit Intelligenz im Fernkampf oder im Nahkampf töten

Die D&DVariante Menschliche Rasse ist die ideale Wahl für einen kampforientierten Artificer. Beim Punktkauf sollte der Charakter mit 16 Intelligenz für Zauber und Angriffsboni beginnen und 14 Geschicklichkeit wird empfohlen, um die mittlere Rüstung voll auszunutzen. Konstrukteure sollten auch für Spiele mit niedrigem Level in die Verfassung investieren. Für Kampagnen höherer Stufen, in denen der Konstrukteur Zugang zu magischen Gegenständen oder Infusionen der Stufe 14 hat, kann eine Infusion verwendet werden, um das Amulett der Gesundheit zu replizieren, das die Konstitution auf 19 setzt. Konstrukteure beginnen mit Konstitution als gekonnten Rettungswurf, der bei Konzentrationswürfen hilft, und vermeidet die Notwendigkeit für das Talent Resilient oder Multi-Classing von Fighter, wie beim typischen Kampfzauberer bauen.

Eine Variante Menschlicher Nahkampf-fokussiert Battle Smith kann mit Stangenwaffenmeister beginnen, dann nimm Great Weapon Master, Mobile und Sentinel auf höheren Levels, nachdem du ihre Auswahl auf Level 4 und 8 verwendet hast, um die Intelligenz auf das natürliche Maximum von 20 zu erhöhen. Dies kann in Spielen hilfreich sein, in denen der Gruppe ein engagierter Nahkampfspezialist fehlt, der Spieler jedoch mehr Flexibilität wünscht, als sich Klassen wie Barbar außerhalb des Kampfes leisten können. Ein weites D&D Battle Smith sollte stattdessen mit Armbrustexperte beginnen, und nachdem sie ihre Intelligenz maximiert haben, können sie Talente wie Scharfschütze, Zähigkeit und Glück hinzufügen.

Die Auswahl von D&D magische Gegenstände sind der Schlüssel einem Artificer zu helfen, sich im Kampf hervorzuheben. Ein Amulett der Gesundheit ist eine lohnende Einstimmung, und andere universell hilfreiche Einstimmungsgegenstände sind Stiefel von Fliegen für konzentrationsfreien Flug und einen Ring der freien Aktion, um viele mobilitätsbezogene Zauber zu vermeiden und Auswirkungen. Andere hilfreiche Optionen sind eine Abschirmungsbrosche für Widerstand gegen Machtschaden und Immunität gegen magische Raketen sowie Umhänge und Schutzringe für Boni auf die Rüstungsklasse und Rettungswürfe. All dies sind Gegenstände, die als Artificer-Infusionen hergestellt werden könnten, wenn sie nicht gefunden oder gekauft werden können. Ein Ring der Zauberaufbewahrung ist eine weitere solide Wahl, obwohl dies nicht durch Infusionen repliziert werden kann. Mit den richtigen Gegenständen und einem gut geplanten Charakteraufbau kann sich ein Artificer im und außerhalb des Kampfes auszeichnen und als DungeonsFallenexperte, vielseitiger Zauberwirker und Fern- oder Nahkampfschadensverursacher.

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