Mass Effect: Wie BioWare seine Version der Galaxy entworfen hat

click fraud protection

In den 14 Jahren seit seiner Veröffentlichung Massenwirkung wird immer noch als eines der größten und detailliertesten Universen gefeiert, die jemals im Gaming geschaffen wurden. Diese riesige Weltraumoper umfasst eine große Anzahl erforschbarer Planeten und kosmischer Strukturen in ihrem Original-Trilogie sowie eine noch größere Anzahl galaktischer Orte, die in jedem Spiel dokumentiert sind Kodex. Während es leicht ist, sich in der riesigen Weite zu verlieren, die ist Masseneffekte's Milky Way, ist es wichtig zu bedenken, dass diese Ebene der Weltbildung nicht aus dem Nichts kommt.

Jeder Autor wird bereitwillig zugeben, dass es keine leichte Aufgabe ist, eine so riesige Welt zu erschaffen, besonders wenn sie aus dem wirklichen Leben schöpft. Genres wie Fantasy und Science-Fiction neigen dazu, detaillierte Welten zu beherbergen, da sie alles von Religion bis Physik entwerfen können, was offensichtlich in Franchises wie The Elder Scrollsund Bestimmung, zum Beispiel. Jedoch, Massenwirkung lebt in einem ganz bestimmten Subgenre der Science-Fiction, bekannt als

schwer Science-Fiction. Es ist ein Subgenre, das besonders schwierig für den Weltbau ist, da sein Zweck darin besteht, fiktive Universen zu schaffen, die durch die Umsetzung echter Wissenschaft, Philosophie und Politik plausibel existieren könnten.

Massenwirkung erforscht Wissenschaft, Philosophie und Politik auf verschiedene Weise durch die Serie, aber das Design der Milchstraße und ihre Karte sind besonders bewundernswert. Nach der Veröffentlichung von Mass Effect 3 2012 interviewte Sara Mitchell, eine Spezialistin für Bildung und Öffentlichkeitsarbeit bei der NASA, Executive Producer Casey Hudson darüber, wie das Team die Milchstraße des Spiels entwickelt hat. Sie Artikel enthüllte einige der interessanten und überraschend einfachen Dinge, die BioWare getan hat, um seine ikonische Galaxie zu erschaffen.

Wie BioWare seine eigene Milchstraße erschaffen hat

Eine der ersten Entscheidungen, die BioWare treffen musste, war die Entscheidung, was in seiner Milchstraße real sein würde. Hudson erklärte, dass sie "versucht, wo immer möglich, reale Orte einzubeziehen,“ beschloss, sich auf größere kosmische Strukturen wie berühmte Nebel und Sternensysteme zu konzentrieren. Während sie das Sonnensystem und seine Planeten nachgebaut haben, gibt es viel zu viele Exoplaneten, um sie zu sortieren oder auf eine Weise zu implementieren, die es den Spielern ermöglichte auf einem Planeten landen und erkunden. Diese Einschränkungen veranlassten das Team, einen einfachen Weg zu entwickeln, um die Galaxie zu bevölkern.

Um die Vielfalt der Planeten zu entwickeln, die für Massenwirkung, erstellte Hudson eine Excel-Tabelle, die als Planetengenerator fungierte. Alles, was das Team tun musste, war, eine Zelle auszufüllen, in der angegeben war, welche Art von Stern der Planet umkreisen würde, und es würde einen Planeten erzeugen, mit dem Statistiken über seine Größe, Zusammensetzung, Atmosphäre, Entfernung von seiner Sonne, Umlaufzeit, Temperatur und würden sogar einen Namen generieren. Die Formel der Kalkulationstabelle wurde unter Verwendung der aktuellen Planetenwissenschaft entworfen, um realistische Welten zu erhalten, und sobald das Team eine Handvoll zur Auswahl hatte, wurde es durch Hinzufügen von Feinabstimmungen angepasst Lore-Elemente wie Reaper-Geschichte, alte Zivilisationen und verschiedene andere Details.

Obwohl diese Planeten realistisch waren, waren sich die Entwickler bewusst, dass Sternensysteme aufgrund der Stärke der Sonnenanziehung und anderer Faktoren nicht nur eine Reihe zufälliger Planeten haben können. Um sicherzustellen, dass jedes Sternensystem und jeder Planet, zu dem die Spieler fliegen würden, einen Sinn ergab und wissenschaftlich fundiert war, ernannten sie einen einzelnen Autor als Kontinuitätsüberwacher. Am Ende der Serie wurde diese Rolle von Chris Hepler übernommen und er arbeitete mit dem Autorenteam zusammen. Ingenieurberater und Physikberater, um die wissenschaftliche Konsistenz während der gesamten Serie zu gewährleisten.

Als es darum ging, die galaxy to life, die Konzeptkünstler von BioWare schaute auf die beeindruckenden Bilder von umlaufenden Space Shuttles und dem Hubble-Weltraumteleskop. Da diese Bilder 2D-Darstellungen des Kosmos sind, Massenwirkung's Künstlerteam nahm die ausgewählten Bilder, malte sie mit einzigartigen Assets und Perspektiven, schichtete und animierte sie dann in der Engine, um die Illusion zu erzeugen, durch 3D-Strukturen zu fliegen. Diese Art von Tricks waren unerlässlich, um eine so glaubwürdige und eindringliche Galaxie zu entwickeln, in der sich alte Fans, neue Spieler und sogar Planetenwissenschaftler verlieren konnten.

Quelle: Sara Mitchell, NASA

Ist Batman im Suicide Squad: Kill the Justice League?

Über den Autor