Wie dieses Trippy Psychonauts 2 Level Synästhesie visualisiert

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Es passiert wirklich: Psychonauten 2 sucht nach einer Veröffentlichung für 2021. Die lang erwartete, lange verzögerte Fortsetzung von Double Fines erstem 3D-Plattformer, Psychonauten 2 setzt die Geschichte nach dem VR-exklusiven Spiel fort Psychonauten in der Raute des Ruins. Auf der diesjährigen Game Devs of Color Expo, Double Fine Art Director Lisette Titre-Montgomery und Senior Concept Artist Emily Johnstone führte die Teilnehmer durch eine eingehende Erkundung eines Levels, das die Fortsetzung in einem kürzlich veröffentlichten Trailer enthüllte - "Gehirn in einem Glas" - beschreiben ihren kreativen Ansatz und die konzeptionelle Konstruktion eines Bereichs, der sich auf das Phänomen der Synästhesie konzentriert.

Als Studio ist Double Fine für viele Dinge im Gaming-Bereich bekannt geworden: eigenwillig urkomische und durchdachte Erzählungen, historisch erfolgreiche Kickstarter-Kampagnen und a fruchtbare Zusammenarbeit mit Jack Black, um ein paar zu nennen. Immer noch, Psychonauten ist ein bemerkenswertes Ereignis in ihrem Katalog - ein 3D-Plattformer mit einem innovativen Fokus auf die menschliche Psychologie, manifestiert sich durch eine Reihe von einzigartig gestalteten Ebenen, die sich auf Einzelpersonen und ihre unterschiedlichen Traumata konzentrieren, und Wahnvorstellungen.

Psychonauten 2 geht weiter mit der Hauptfigur Razputin (immer als Raz bezeichnet), die in das Psychonauts-Hauptquartier zurückkehrt, das seinen wohlwollenden Fokus in Abwesenheit seines Anführers geändert hat. Das differenzierte Leveldesign in der Fortsetzung ist nicht neu in der Serie, aber die Double Fine-Team kann nicht einfach direkt wiederholen, was die Fans im ersten Spiel gesehen haben. Das Panel vom Samstag enthüllte die feineren Details des Gebäudes a Psychonauten 2 Ebene, von der Einbeziehung neuer Fähigkeiten und Feinde bis hin zu den psychologischen Ursprüngen seiner Konstruktion.

Pyschonauts 2-Entwickler zerlegen sein Gehirn in einem Glas-Level

Raz stolpert über ein Gehirn in einem Glas, das zuvor 20 Jahre lang in einem Lagerraum ausgesetzt wurde. Psychonauten 2 spielt in den 1980er Jahren, aber dieses Gehirn scheint im Sommer der Liebe der 1960er Jahre festzustecken. Passenderweise begannen Johnstones konzeptionelle Ursprünge für den Look dieser Ebene mit den Entwürfen von Die Beatles' "Gelbes U-Boot" und die Arbeit des psychedelischen Künstlers Peter Max. Sie experimentierte ausführlich mit Filzkunst und nutzte sogar die Oculus Neigungsbürste zu experimentieren, um der architektonischen Form des Levels taktile Qualitäten hinzuzufügen, bevor das Konzept eines visionsorientierten Charakters mit riesigem Augapfelkopf namens Vision Quest entwickelt wurde.

Das Sehen als Grundlage für eine ganze Ebene zu verwenden, mag aus der Ferne einfach erscheinen; Schließlich basieren die meisten Videospiele auf dem, was auf dem Bildschirm zu sehen ist. Die Herausforderung, das Sehen und den synästhetischen Zustand als Ebenenthemen hervorzuheben, führte jedoch über das Konzept hinaus zu größeren Problemen. Zum einen führte die Priorisierung von 2D-Shadern für Objekte zu Problemen bei der Tiefenwahrnehmung und die farbe grün Das nachdrückliche visuelle Thema des Levels von Vision Quest würde es schwer machen, zu erkennen, wohin der Spieler gehen sollte. Und natürlich, wie würde sich dieses Niveau auswirken? Psychonaut 2farbenblinde Spieler?

Um diese Probleme anzugehen, entwickelte das Team lichtaktivierte Prismen und Regenbogenbrücken, die erkennbare Spritzer hinzufügen von wirbelnder Farbe in den hauptsächlich grünen Bereich, um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und Raz durch das Level zu führen. Darüber hinaus spielt das Betreten jeder Farbe dieser wellenförmigen Regenbogenbrücken in Verbindung mit dem Synästhesie-Thema eine andere Note und erzeugt eine kleine 5-Noten-Melodie, während die Spieler zu ihrem Ziel gehen.

Titre-Montgomery beschrieb auch einen von Psychonaut 2die zuvor veröffentlichten Befugnisse: Zeitblasen. Im Wesentlichen kann Raz die Welt verlangsamen, um sich bestimmten Hindernissen sicherer zu nähern und bisher unbekannte Geheimnisse und Effekte zu enthüllen. Die Kraft wird in diesem zeitorientierten, 60er-Jahre-Revisiting-Level enthüllt, und es gibt einen coolen halluzinogenen Regenbogeneffekt, wenn Objekte verlangsamt werden, wie sich drehende Propeller auf einer Plattform.

Die Demo endete mit einem kurzen Blick auf verstörende, mehrfarbige, Cronenberg-ähnliche Feinde Panikattacken genannt, die sich hektisch herumteleportieren. "So fühlen sich Panikattacken an", sagte Titre-Montgomery. "Du fühlst dich einfach chaotisch und außer Kontrolle, also wollten wir, dass sich dieser Feind wirklich so anfühlt." Panikattacken feuern Projektilfans ab, vermehren sich zu Ködern und teleportieren sich herum, um Raz' Fokus abzulenken, während sie ihn mit Hiebangriffen verfolgen.

Natürlich sieht das Brain in a Jar Level auch komplett anders aus als jedes andere Level in Psychonauten 2. Ähnlich wie beim ersten, Psychonauten 2 scheint eine zu sein, in der jede Umgebung auf unerwartete Weise funktioniert, aussieht und reagiert, von Grund auf als interaktive Charaktergeschichten aufgebaut.

Psychonauten 2 Veröffentlichungen auf mehreren Plattformen im Jahr 2021. Die Game Devs of Color Expo fand vom 19. bis 20. September statt, mit Panels, die später auf ihrem offiziellen YouTube-Kanal katalogisiert werden sollten.

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