Den Controller wegnehmen: Warum Videospielfilme so schwer zu verkaufen sind

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Videospiele haben eine seltsame Beziehung zum Medium Film und streben gleichzeitig danach, mehr wie Filme zu sein und besser zu sein als sie. Vom kurzlebigen Trend zur Verwendung von Full-Motion-Videos in Spielen wie Phantasmagorie und Nachtfalle zum Assassin's Creed Unity die verblüffende Behauptung des Entwicklerteams, dass das Spiel für 30 fps ausgelegt war, weil "es fühlt sich filmischer an," scheinen viele Entwickler zu glauben, dass das Kennzeichen eines erfolgreichen Videospiels seine Fähigkeit ist, mit einem Film verwechselt zu werden.

Dies spiegelt sich in der Art und Weise wider, wie hochkarätige Videospiele vermarktet werden. Trailer mit echtem Gameplay werden irgendwann auftauchen, aber wenn Spiele zum ersten Mal ihrem potenziellen Publikum vorgestellt werden es ist normalerweise in Form von glänzenden, vorgerenderten Filmsequenzen, die oft nicht einmal einen einzigen Frame des Spiels enthalten Aufnahmen. Sie sind effektiv Kurzfilme, die den Geist des Spiels einfangen und die Leute dafür begeistern sollen, und einige dieser Trailer sind für sich genommen herausragend. Aber warum beinhalten sie kein Gameplay?

Ein Grund dafür ist, dass die Grafik im Spiel nie so gut aussehen wird wie ein vorgerenderter Trailer, und selbst das ist an ein Ideal gebunden dass die Grafik von Videospielen dem Fotorealismus so nahe wie möglich kommen sollte – mit anderen Worten, dass sie wie ein Film. Wichtiger ist jedoch, dass das Gameplay von Natur aus darauf ausgelegt ist, durch Spielerinteraktion Spaß zu machen. Während es in einer Demo sehr gut rüberkommen mag, gibt es eine Grenze dafür, wie aufregend das Gameplay sein kann, wenn es passiv betrachtet wird.

"Wir wollten Werbung machen, die nichts mit Videospielen zu tun hat“, erklärte der ehemalige Xbox-Chef Peter Moore in einem Interview mit Der Wächter, in Bezug auf "Spring rein" Serie von Xbox 360-Werbespots, die den Start der Konsole im Jahr 2005 begleiteten. "Wir wollten nicht für Videospiele werben, wir wollten für Spaß werben." Moores Vorstellung von Spaß erwies sich für Microsoft als etwas zu extrem, und ein Werbespot mit dem Titel "Abstand" - zeigt Dutzende von Pendlern, die an einer vorgetäuschten Schießerei teilnehmen - wurde verboten, jemals im Fernsehen aufzutreten.

Dieses seltsame Verhältnis zwischen Videospielen und Filmen war bisher auffallend einseitig. Während Videospielentwickler bestrebt sind, ein "filmisch"-Produkt brechen sich Filmemacher nicht gerade den Rücken, um Filme eher wie Videospiele aussehen zu lassen. Es gibt gelegentlich Ausnahmen von der Regel (Mike McCoy und Scott Waughs Akt der Tapferkeit könnte genauso gut betitelt worden sein Call of Duty: Der Film), aber das attraktivste Element von Videospielen ist die Spielerinteraktion, die das Medium Film nicht zulässt.

Filmstudios haben kursorische Versuche unternommen, Videospiele in Filme zu verwandeln – schließlich verdienen Videospiele viel Geld und sie kommen mit bereits existierenden Franchises und Fangemeinden, zwei Dinge, die ausreichen, um jeden Produzenten aufhorchen zu lassen und zu bezahlen Beachtung. Doch fast alle diese Anpassungen haben die Kritiker nicht beeindrucken können und, was noch wichtiger ist, sie waren fast alle Kassenflops.

Das ist wirklich wichtig, denn das Publikum wird in die Kinos strömen, um selbst die schrecklichsten Filme zu sehen. Was hat also dazu geführt, dass Filme, die auf Videospielen basieren, so schwer zu verkaufen sind, zumal selbst Gelegenheitsspieler zumindest von Franchises wie. gehört haben? Prinz von Persien, Mortal Kombat und Super Mario Bros.?

Es wäre verfehlt zu behaupten, dass die kreativen Medien auf irgendwelchen hierarchischen Leitern existieren, aber es ist auch schwer zu leugnen, dass die Filmadaption beim Publikum eine besondere Wertschätzung genießt. Fans werden lautstark danach schreien, Szenen aus ihrem Lieblingsroman oder Charaktere aus ihrem Lieblingscomic zu sehen Buch auf der großen Leinwand, aber es ist selten, dass jemand um eine Romanverfilmung seines Favoriten bittet Film. Solche Novellen gibt es im Überfluss, aber sie werden selten, wenn überhaupt, selbst berühmt. Sie erhalten wenig bis gar kein Marketing, und sie werden im Allgemeinen von Autoren geschrieben, die ziemlich schlecht bezahlt werden.

Im Gegensatz dazu wird die Adaption eines Romans oder eines Comics auf die große Leinwand als Tauschgeschäft angesehen: die Geschichten und Charaktere zu nehmen und sie mit Schauspielern, aufwendigen Sets und teuren zum Leben zu erwecken CGI. Aber da Videospiele bereits Synchronsprecher haben (manchmal mit unheimlich genau Charaktermodelle), aufwendige Sets (wenn auch in einer virtuellen Umgebung) und teure CGI, was bringt die Adaption in einen Film eigentlich? Noch wichtiger, was nimmt es mit?

Filmische Videospiele wie die Unerforscht Serien haben eine einfache und effektive Grundlage für ihr gesamtes Marketing: "Es ist wie in einem Film, außer dass du darin steckst!" Im Gegensatz dazu ist die Grundlage für die Vermarktung von Filmen, die auf Videospielen basieren, "Es ist genau wie das Spiel, nur dass Sie es nicht spielen dürfen!" Sprechen Sie darüber, mit einem Handicap zu beginnen.

Silent Hill: Offenbarung ist nicht nur eines der besten Beispiele dafür, wie das Wegnehmen des Gameplays das Herz einer kreativen Arbeit ausschneiden kann, es ist auch einer der am treffendsten betitelten Filme aller Zeiten. Praktisch jede Dialogzeile ist eine klobige Darstellung, da der Drehbuchautor versucht, eine Geschichte, die über 10 Stunden Gameplay verteilt war, getreu in anderthalb Stunden Bildschirmzeit zu stopfen. Das Endergebnis ist, als würde man jemandem zuhören, der versucht, eine Anekdote über etwas Unglaubliches zu erzählen das mit ihnen passiert ist, und festgestellt, dass es nicht ganz die gleiche Wirkung hat, wenn es in bloßen Worten beschrieben wird Bedingungen.

Silent Hill: Offenbarung ist seinem Ausgangsmaterial treu und ist gespickt mit Ostereiern für Fans von Stiller Hügel 3. Es ist auch ein schrecklicher Film, der an den weltweiten Kinokassen kaum 50 Millionen Dollar einbrachte. Ein Fan der Spiele kann die kurze Neuheit des Cosplays von Heather Mason und Pyramid Head genießen, aber letztendlich hätten sie es besser, einfach nur zu spielen Stiller Hügel 3. In der Zwischenzeit wird jemand, der noch keines der Spiele gespielt hat, von der endlosen Salve von Hintergrundgeschichte und Exposition völlig verblüfft sein.

Ist die Lösung also, Videospielfilme zu machen, die undem Quellmaterial treu? Eigentlich könnte es nur sein. Da das interaktive Element bei der Anpassung verloren geht, muss es durch etwas Einzigartiges ersetzt werden. Vielleicht ist das der Grund, warum Jean-Julien Baronnet, CEO von Ubisoft Motion Pictures hat gesagt dass die kommenden Filme des Studios - starten mit Überzeugung eines Attentäters im Jahr 2016 - werden Originalgeschichten statt der gleichen Handlungen enthalten, die bereits in den Videospielen gespielt wurden.

Hype für ein Spiel mit einer aufregenden dreiminütigen Zwischensequenz/Musikvideo, wie der obige Trailer für Assassin's Creed Unity, ist das eine. Dieselbe Aufregung im Verlauf eines zweistündigen Films zu erzeugen, ist etwas ganz anderes. Dennoch gibt es filmische Videospiel-Trailer, die berühmter und beliebter geworden sind als das Produkt, für das sie beworben wurden, wie z verheerend bewegender Anhänger für Survival-Horror-Spiel Tote Insel, also besteht vielleicht Hoffnung auf einen Videospielfilm, der die Attraktivität seines Ausgangsmaterials übertrifft oder sogar überstrahlt.

Im nächsten Jahr werden Adaptionen von zwei stark erzählerischen und hochgradig "filmisch" Videospiel-Franchises - Unerforscht und Überzeugung eines Attentäters - in den Kinos ankommen, unterstützt von denselben Firmen, die die Spiele produziert haben. Schaffen es Sony und Ubisoft endlich, das Rezept für einen gelungenen Videospielfilm zu finden, oder werden sie nur ein Trailer für die Realität?

Quellen: Sony, Techland, Der Wächter, Eitelkeitsmesse

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