D&D ohne B&E: Wie man Spieler davon abhält, alles zu stehlen

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Dungeons ist ein Spiel, bei dem die Spieler oft eine Vorliebe für eine Diebesmentalität zu haben scheinen, und es ist nicht schwer zu verstehen, warum. Allein aufgrund seiner Natur als TTRPG bleiben die Optionen für Leute offen, die ein Spiel wie. spielen D&D sind endlos, und mit dieser Freiheit kommt natürlich der Wunsch, bestimmte Systeme zu missbrauchen. Wenn Spieler etwas tun können, wie zum Beispiel Gegenstände aus den Häusern von NPCs zu stehlen, warum sollten sie es dann nicht tun?

Diese Idee scheint vor allem in neueren D&D Spieler, die noch nie zuvor auf eine so ungehinderte Welt gestoßen sind, außer in Videospiele wie The Elder Scrolls V: Skyrim, in der dieses Verhalten die Regel ist. Es ist jedoch wichtig zu bedenken, dass auch erfahrenere Spieler nicht immun gegen den Sirenenruf des Diebstahls sind.

Es ist eine schwierige Aufgabe für einen Dungeon Master, diesen Wunsch, die Spielwelt zu missbrauchen, vollständig von seinen Tischen zu eliminieren, aber es ist keineswegs unmöglich. Es gibt mehrere Strategien für

D&D die DMs beim Spielen im Hinterkopf behalten können, was selbst den chaotisch neutralsten Spielern den Anreiz zum Stehlen nehmen kann. Viele dieser Ansätze können den DM dazu auffordern, noch mehr Arbeit an der Entwicklung ihres Spiels zu leisten, aber es wird alles Es lohnt sich, in dem Moment, in dem die Party nicht wieder aus der Stadt rennt oder von Wachen gefangen genommen und hineingeworfen wird Gefängnis.

Vermeiden Sie Diebstahl in D&D, indem Sie den Spielern reale Konsequenzen geben

Vielleicht die offensichtlichste Maßnahme, um Diebstahl einzudämmen Dungeons ist es, die Art von Konsequenzen, die die Spieler davon abhalten, solche Handlungen im wirklichen Leben zu begehen, in die Spielwelt einzubauen. Die Vertrautheit eines Spielers mit solchen Bestrafungen in der realen Welt wird dies wahrscheinlich schnell vermitteln Während die alternative Welt, die ihr Charakter bewohnt, eine Fantasie ist, ist sie nicht völlig losgelöst von Wirklichkeit. Diese Art von stumpfer Kurzschrift ist besonders effektiv mit neu D&D Spieler da sie am ehesten Grenzen überschreiten, um zu experimentieren und zu sehen, was genau sie in dieser neuen Welt tun können, in der sie sich befinden.

Die Kehrseite dieses Ansatzes ist bei den meisten „Stick“-Ansätzen zur Verhaltensänderung in dass es einen Spieler sehr bestraft, wenn er seine Freiheit in einem Spiel ausübt, das betont Kreativität. Während diese Art des Freiheitsmissbrauchs für die meisten DMs ärgerlich ist, kann eine Einschränkung unbeabsichtigte Nebenwirkungen haben, wie z Spielern das Gefühl zu geben, dass ihre Kreativität bei der Problemlösung bestraft wird und sie einfach aufhören, es zu versuchen kreativ. Dies kann jedoch durch vorsichtiges Manövrieren gemildert werden, um sicherzustellen, dass diese Ideen getrennt werden, indem nach außen kreative Problemlösung für den Kampf oder soziale Interaktionen gefördert wird.

D&D: Förderung der Kreativität kann Diebstahl verhindern

Kreativität allein kann den Wunsch eines Spielers, Einbruchshandlungen zu begehen, verringern. Um das auszuarbeiten, da die Spieler fast universelle Freiheit haben, während des Standard-Gameplays zu tun, zu lernen oder zu erstellen, was sie wollen Tabletop-RPGs wie D&D, Sie haben von Natur aus die Fähigkeit, sich weitaus interessantere Dinge auszudenken, nach denen sie streben können. Einige gute Beispiele für diese Art von kreativem Ansatz sind Dinge, die es den Spielern ermöglichen, in die Erstellung ihrer eigenen vollständig anpassbaren Kampfkutsche zu investieren, wenn sie bekunden Interesse daran, eine Ballista zu montieren oder sie sogar die Körperteile eines Drachen verwenden zu lassen, den sie erlegt haben, um ihre eigenen einzigartigen magischen Gegenstände in Auftrag zu geben, deren Eigenschaften darauf zugeschnitten sind Sie.

Während es an der Oberfläche die optimale Lösung zu sein scheint, den Spielern alles zu geben, was sie jemals wollten, gibt es ein großes Sternchen, das mit "Homebrew" bezeichnet wird. Es ist völlig verständlich, dass viele DMs der Idee abgeneigt sind, nicht genehmigte Mechaniken in ein Spiel zu bringen, das bestenfalls sehr schwer zu balancieren ist mal. Vor allem, wenn es im Handumdrehen erledigt wird, Homebrew-Regeln und Gegenstände für D&D kann sehr schnell beginnen, den Machtausgleich bestimmter Charaktere zu entgleisen, so dass es mit Vorsicht gehandhabt werden muss. DMs sollten jedoch keine Angst davor haben, problematische Fähigkeiten nachträglich zu optimieren, wenn diese Art von Problemen ihre hässlichen Köpfe auftauchen, wie die meisten Spieler verstehen werden.

DMs sollten D&D-Spielern einen Grund geben, sich um ihre Entscheidungen zu kümmern

Die umgangssprachlich D&D Begriff "Mordhobo" hat ein bisschen mehr Wahrheit, als ein flüchtiger Blick im Allgemeinen verraten würde. Spieler, die in dieses Stereotyp fallen, stehlen und schlachten sich im Allgemeinen durch die verschiedenen Schauplätze, in die sie die Kampagne bringt. Die vergängliche Natur dieser Charaktere ermöglicht es ihnen, sich einfach keine Gedanken darüber zu machen, wie sie einen Ort verlassen, da sie nie geplant hatten, zurückzukehren. Der einfache Akt, diesen Aspekt des Lebensstils der Spieler zu entfernen, gibt ihnen sofort einen Grund, nicht jeden zu verbrennen letzte Brücke, über die sie gehen, und beeinflusst stark, wie sie die langfristigen Auswirkungen ihrer Entscheidungen. In ähnlicher Weise kann es auch den gewünschten Effekt haben, den Spielern eine Art NPC zu geben, an dem sie sich verankern können. ob es sich um einen beeindruckenden Jugendlichen oder ein charmantes Extra handelt, das die Party nicht aus Versehen drängen will ein Weg.

Dieser Ansatz hat mehr als jeder andere das Potenzial, schrecklich nach hinten loszugehen und das Problem zu vervielfachen, anstatt es zu vermindern, da es darauf angewiesen ist, die Reaktionen der Spieler vorherzusagen. Anstatt dass DMs sie zu einem positiveren Spiel in einem D&D Abenteuer ist es für die Spieler mehr als möglich, einfach einen NPC zu verwenden, um ihrer Bande von Gesetzlosen ein weiteres Mitglied hinzuzufügen. Den Spielern ein Haus oder eine Heimatstadt zu geben, die sie verteidigen können, kann auch fördern die teamarbeit in a D&D Kampagne, und geben den Spielern einen einheitlichen Grund und Ort, der sie davon abhält, jedes Haus in der Stadt zu überfallen.

Stehlen in Dungeons ist keine von Natur aus schlechte Sache, die zerquetscht werden muss, aber wenn es zu einem Problem wird, wird der DM wahrscheinlich davon abhalten wollen. Der Wendepunkt ist wirklich, wenn das Stehlen von NPC-Häusern keinen Spaß mehr macht und die Herausforderung nicht mehr da ist. Spielern ein Zuhause in einer kleinen Stadt oder einem denkwürdigen wiederkehrenden NPC zu bieten, kann ihnen wirklich helfen, sich stärker an die Fantasy-Welt und begrenzen hoffentlich jeden übermäßigen Diebstahl, da sie Charaktere und einen Ort haben werden, an den man immer zurückkehren kann zu.

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