Horizon Zero Dawn: Die 10 besten Konzeptkunstwerke

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Horizon Zero Dawn gab den Spielern eine fesselnde Erzählung, unvergessliche Charaktere und eine visuell beeindruckende postapokalyptische Welt, die es zu einem der beliebtesten und von der Kritik gefeierten Videospiele des Jahres 2017 machte. Der Charakter und das Weltdesign des Titels sind ein großer Teil dessen, was es zu einem so unglaublichen Spiel macht, das ein Multimedia-Franchise hervorgebracht hat, das Romane, Comics und einen bevorstehenden Film umfasst.

Vom rauen Gelände der Nora-Berge bis hin zu den kleinsten Details der Verkabelung der Maschinen ist jeder Teil von Zero Dawn wurde entwickelt, um das immersive Erlebnis jedes Spielers zu verbessern. Danke an Künstler wie Lloyd Allan und Miguel Angel Martinez Monje, die der Öffentlichkeit einige der beeindruckenden Konzeptzeichnungen hinter dem Spiel zugänglich machen, können die Fans eine bessere Vorstellung davon bekommen, wie Zero Dawn's Welt wurde von diesen talentierten Künstlern zum Leben erweckt.

10 Ein Kampf mit einem Todesbringer

Deathbringers sind eine von drei Maschinen, die speziell für die Chariot-Klasse entwickelt wurden, die friedenserhaltenden Roboter, die nach einer Panne abtrünnig wurden. Dieses Bild zeigt, wie furchterregend sie sein können, da die primitiven Waffen von Aloy und ihren Gefährten gegen die dicke Panzerung der Maschine und mehrere Geschütze komisch machtlos wirken.

Obwohl Ted Faros Old-World-Maschinen ursprünglich dazu dienten, das Leben der Menschen zu verbessern und sogar die Umwelt zu retten, überwältigte ihn seine Gier und veranlasste ihn, mit dem Militär zusammenzuarbeiten. Diese Partnerschaft bringt die schrecklichen Todesbringer hervor, die HADES durch seine Manipulation des Kults, der Eclipse, zurückgebracht hat, um den Faro-Schwarm neu zu starten.

9 Ein Langhals

Tallnecks sind eine der kultigsten Maschinen von Zero Dawn und bei diesem Kunstwerk ist es leicht zu verstehen, warum. Es ist leicht zu übersehen, dass Aloy hier tatsächlich in einem sich verschlechternden Bus steht, während sie auf die Maschine der Kommunikationsklasse schaut.

Die giraffenartigen Tallnecks wurden ursprünglich von Dr. Elisabet Sobeck und ihrem Team entworfen, um als Bindeglied für die Fernkommunikation zwischen Maschinen zu dienen. Sie tauchen nie in Rudeln auf und laufen alleine durch ihre Regionen. Es ist atemberaubend zu sehen, wie riesig diese Maschinen im Spiel sind, und noch unglaublicher, sie klettern und überschreiben zu können, um Zugang zu Teilen der Karte zu erhalten.

8 Ein Bus im Wald

Aloy scheint auf die andere Seite des Bildes des Tallneck zu schwingen, um die Dschungellandschaft zu enthüllen, die die Ruinen eines Busses verschlingt. Auf den ersten Blick sehen die Kreaturen, die sie hier betrachtet, aus, als könnten sie echte Tiere sein, aber eher gefährliche Schreiter oder Wächter.

Zero Dawn's postapokalyptische Erzählung wurzelt darin, wie die Menschen in der Vergangenheit mit der zerstörerischen Faro-Pest umgegangen sind und wie sie sich auf die Zukunft ausgewirkt hat. Dieses Kunstwerk zeigt auf brillante Weise die Schnittstelle zwischen beiden, mit dem mysteriösen Bus aus der Alten Welt und den rätselhaften Maschinen aus der Neuen – Aloy ist mittendrin.

7 Die militaristische Finsternis

Dieses Kunstwerk unterstreicht den Höhepunkt der Stärke der Eclipse, eines Kults, der aus der desillusionierten Shadow Carja unter der Kontrolle von HADES geboren wurde. Das Bild zeigt wahrscheinlich den Beginn ihres Angriffs während einer der Schlachten von Meridian, wo sie mit den Maschinen von HADES arbeiteten, um Sonnenkönig Avad zu stürzen und das Sonnendom zurückzuerobern.

Es sind diese gut geschriebenen Erzählungen, die Zero Dawn einer der Die besten Story-gesteuerten Spiele für die PS4. Die faszinierende Geschichte der Naivität der Eclipse ist in diesem Kunstwerk eingefangen, wobei der Anführer zuversichtlich aussieht, dass seine Mannschaft gewinnen wird. Sie werden früh genug erfahren, dass HADES sie nur für seine eigenen Ziele benutzt hat und dass es ihm nie wirklich wichtig war, ihre extremistischen Ideale zu unterstützen.

6 Eine Version eines Thunderjaw

Dieses Bild zeigt ein interessantes Vorproduktionskonzept des Donnerkiefers, der einer der häufigsten Feinde ist, auf die Spieler stoßen Zero Dawn. Die einzigen auffälligen Änderungen zwischen diesem und dem In-Game-Automaten sind die Art der Drähte, die aus dem herausragen seinen Rücken, die Form des langen dicken Drahtes, der seinen Hals mit seinem Schwanz verbindet, und die Stacheln oben an seinem Karosserie.

Der Thunderjaw ist Teil der Kampfklasse von Maschinen, die von der abtrünnigen KI HEPHAESTUS erstellt wurden, nachdem er von GAIA getrennt wurde. Während er ursprünglich dazu entwickelt wurde, Maschinen zum Wohle der Erde zu terraformieren, trieb ihn seine Entfremdung von GAIA dazu, immer feindseliger gegen Menschen zu werden. HEPHAESTUS verursachte das, was die Stämme das Derangement nennen, als Maschinen wie der Thunderjaw anfingen, den Menschen gegenüber aggressiv zu werden.

5 Der Eingang eines Kessels

Dieses Foto ist eine wunderschöne Darstellung einer angespannten Nachtszene, in der Aloy sich in den Büschen versteckt und Maschinen beobachtet, die in einen Kessel eindringen. Hinter diesem dreieckigen Tor befindet sich eine unterirdische Anlage, in der täglich Maschinen hergestellt werden.

Es gibt insgesamt fünf Kessel im Spiel, und sie zu überschreiben ist einer der beste Nebenquests in Horizon Zero Dawn. Spieler müssen heimlich sein, wie es Aloy in diesem Bild ist, damit die Maschinen die Anwesenheit des Protagonisten nicht spüren. Sie sind oft an Orten wie dem abgebildeten zu finden, irgendwo tief im Wald, wo sich auf einer Lichtung eine ungewöhnliche Konzentration von Maschinen befindet.

4 Der Original Shell Walker

Dieses Bild zeigt eine der frühen Versionen des Shell Walker, einer Maschine der Transportklasse. Es ist sinnvoll, dass die Zeichnung etwas überlagert, das wie Sand an einem Strand aussieht, da es sich um krabbenähnliche Kreaturen handelt, die sich ähnlich wie diese Tiere bewegen. Die Kernbewegung des Tragens und Abstellens einer Kiste ist unten links im Bild dargestellt, so wie die Maschinen im Spiel mit der Fracht umgehen.

Shell Walkers waren ursprünglich nur als fügsame Kreaturen gedacht, die Fracht transportieren, die in Kesseln benötigt wird. Nach dem Derangement jedoch programmierte HEPHAESTUS sie so, dass sie Menschen sofort angreifen. Sie scheinen im Spiel viel sperriger zu sein als auf diesem Bild.

3 junge Aloy in einem Bunker

Einige der beste zitate von Horizon Zero Dawn werden in schmuddeligen und gefährlichen Bunkern gesagt, ähnlich dem, in dem sich eine junge Aloy zu Beginn des Spiels befindet. Dieses Kunstwerk zeigt Aloy, der in einem verlassenen Bunker steht, nachdem er in ein Loch gefallen ist, durch das das Licht durchscheint.

In den Ruinen dieses Bunkers entdeckt Aloy zum ersten Mal Teile der Alten Welt, während sie mutig das verbotene Gebiet erkundet und einige seiner Technologien aktiviert. Hier nimmt sie auch ihren Focus auf, von dem die Fans wissen, dass er ein entscheidender Teil des Spiels ist.

2 Die Ruinen der Alten Welt

Aloy hält sich in diesem Bild an einem Stück dünnen Metalls fest und blickt hinunter in die dunklen Ruinen eines Gebäudes aus der Alten Welt. Das Leben hat noch nicht ganz seinen Weg in dieses Loch gefunden und im Gegensatz zum Grün der Oberfläche ist dieser Ort voller verfallender Teile eines ehemaligen massiven Bunkers.

Obwohl unklar ist, von welchem ​​Teil des Spiels diese Illustration stammt Miguel Angel Martinez Monje darstellt, ist es wahrscheinlich einer der vielen Einstiege in GAIA Prime. Hier finden Aloy und Sylens schließlich die meisten Antworten auf die Vergangenheit und die Motivationen von HADES. Es ist ein trostloses Gebiet, das einige der Auswirkungen der Faro-Pest zeigt.

1 Im All-Mutter-Berg

Dieses Kunstwerk ist eine wunderschöne Darstellung des heiligen All-Mutter-Berges, den Aloy bis zu ihrer Rückkehr zum Stamm gegen Ende des Spiels nie betreten durfte. Nur Matriarchinnen wie Teersa, die auf diesem Foto neben Aloy steht, haben Zugang zum Inneren des Berges.

Aloy reist weit, um mehr über die Alte Welt und sich selbst zu erfahren Zero Dawn, aber das Spiel bringt sie zurück zu ihrem Haus mit der Nora, wo die Antworten die ganze Zeit versteckt waren. Hinter dieser runden Metalltür entdeckt Aloy ihre wahre Natur und ihre Rolle in der Welt, einschließlich einiger herzzerreißender Enthüllungen über die Vergangenheit und das Schicksal ihrer Mutter.

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