D&D Multiclassing-Optionen, die einfach nie zu funktionieren scheinen

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Dank der fünften Ausgabe von Verliese und Drachen, Spieler haben über ein Dutzend offizieller Klassen zur Auswahl, wenn sie ihre Charaktere zum ersten Mal erstellen. Wenn sich Aufstiegsmöglichkeiten bieten, haben die Spieler die Möglichkeit, bei ihrer zuvor gewählten Klasse zu bleiben oder mehrere Klassen zu wählen, um neue Funktionen und Fähigkeiten zu erhalten. Die meisten Klassen können sich auf die eine oder andere Weise ergänzen, aber einige Kombinationen scheinen nie zu guten Ergebnissen zu führen.

Während jede Multiklasse stark bewaffnet sein kann, um zu arbeiten, weisen einige einen so starken Mangel an Synergie auf, dass dies zu Kopfschmerzen für führt alle Ebenen von D&D Spieler. Ohne den Prozess des Erforschens anwendbarer Talente, magischer Gegenstände und kompatibler Unterklassenoptionen funktionieren diese Combos in ihrer Grundform oft nicht gut zusammen.

Da Zauberer ein Vollzauberer mit ihrem Intelligenzmodifikator sind und Barbaren eine totale Nahkampfklasse sind, die sich auf ihre Stärke verlässt, ist es leicht zu verstehen, warum dies 

Verliese und Drachen Mehrklassenoption kooperiert nicht. Abgesehen von dem Offensichtlichen kann ein Barbar, wenn er wütet, weder Zauber wirken noch sich darauf konzentrieren, wodurch das Magiearsenal des Zauberers ausgeschöpft wird. Um die Verletzung noch schlimmer zu machen, haben Zauberer ein besonders niedriges Trefferpunktpotenzial, und die Spezialität von Barbaren besteht darin, sich in die Hitze des Kampfes zu begeben – was nicht gut mit einem W6-Trefferwürfel zusammenpasst. Alles in allem heben sich diese beiden Klassen gegenseitig auf, was bedeutet, dass alle Stufen, die in der einen absolviert werden, eine verpasste Gelegenheit für höherstufige Klassenfunktionen in der anderen wären.

Schlechteste Mehrklassenoptionen in Dungeons & Dragons

Die plattengepanzerte, schwer treffende Paladinklasse im DPS-Stil liegt am entgegengesetzten Ende des Spektrums des schnellen, leichten und ungepanzerten Mönchs. Während Paladine für ihre höchsten Werte auf ihre Stärke und ihr Charisma angewiesen sind, werden Mönche von. ermutigt Das Spielerhandbuch um ihre Weisheit und Geschicklichkeit aufzustocken. Da sich die Schlüsselwerte nicht überschneiden, muss einer der wesentlichen Teile einer der beiden Klassen gelöscht werden Spielern fehlt es in wichtigen Bereichen, sei es das charismabasierte Zauberwirken des Paladins oder das auf Weisheit basierende Ki. des Mönchs Punkte. Zusätzlich, D&DTrope des Paladins als Ritter in glänzender Rüstung mit Kenntnissen in allen verfügbaren Rüstungen fliegt direkt ins Gesicht der Kampfkunst-Funktion eines Mönchs, die nicht verwendet werden kann, während man irgendeine Art von Rüstung trägt.

Das Handwerker-Mönch-Duo ist eine weitere Multiklassen-Kombination, die unter dem Bedarf an zu vielen verschiedenen Fähigkeitswerten leidet. Wohl eine der schlechtesten Klassenkombinationen, DnD Beyond stellt fest, dass dies einfach „ein Durcheinander. Wirklich, überspringen Sie es einfach… Nichts. Hier ist nichts.” Viele der Funktionen, die die Ki-Punkt-Funktionen eines Mönchs für Spieler nützlich und unterhaltsam machen, werden nur mit Level-Ups erreicht und Unterklassen, von denen keine dem Handwerker zugute kommt Klasse in keiner Weise. Die ungepanzerte Verteidigung, die Kampfkünste und die ungepanzerte Bewegung eines Mönchs werden auch durch die Grundfunktion des Handwerkers beeinträchtigt: Infusionen, die Rüstungen und Artefakten magische Eigenschaften verleihen.

Alle diese Klassen sind jedoch für sich genommen gleich gut und können oft mit anderen kombiniert werden. Letztendlich liegt es jedoch an der Entscheidung des Spielers. Wenn jemand die Zauberer-Barbar-Mehrfachklasse anziehen möchte, weil sie zu seinem Charakter passt, dann entspricht das der Regel Null von Dungeons: Dass der Spielleiter und die Spieler veröffentlichte Spielregeln aus irgendeinem Grund außer Kraft setzen können.

Quelle: DnD Beyond

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