click fraud protection

Tomb Raider έχει βάλει σκοπό να κάνει το σχεδόν αδύνατο: να κάνει μια καλή ταινία βιντεοπαιχνιδιών. Αυτό δεν πρέπει να είναι τόσο μαμούθ όσο φαίνεται στην αρχή. Άλλωστε, άλλα είδη μέσων έχουν γίνει επιτυχίες στη μεγάλη οθόνη για γενιές, με βιβλία και κόμικς να λαμβάνουν εκπληκτικές κινηματογραφικές διασκευές κατά τη διάρκεια των δεκαετιών. Ακόμη και τα επιτραπέζια παιχνίδια μπορούν να δουν την επιτυχία ως ταινία μεγάλου μήκους, αν ήταν καλτ κλασική του 1985 Ενδειξη είναι κάτι να περάσει.

Παρόλα αυτά, η καλή ταινία βιντεοπαιχνιδιών είναι από τις πιο άπιαστες στη βιομηχανία, όπως και στο Στην πραγματικότητα, ο αριθμός των καλών προσαρμογών βιντεοπαιχνιδιών, ή ακόμα και βατών, μπορεί ακόμα να βασιστεί ένα χέρι. Θανάσιμη Μάχη είναι ένα διασκεδαστικό παιχνίδι δράσης, ενώ Σιωπηλός λόφος φέρνει μερικές γνήσιες ανησυχητικές στιγμές. Τα καλύτερα από τα υπόλοιπα, ωστόσο, αντίθετα πέφτουν στην περιοχή της ένοχης απόλαυσης: το Resident Evil σειρά, πρίγκιπας της Περσίας, ο Tomb Raider δυολογία, και Ανάγκη για ταχύτητα

. Εν τω μεταξύ, αυτό Χαρτιά παρακαλώ ταινία μικρού μήκους ήταν ένα δυνατό κομμάτι, αλλά εξακολουθεί να διαρκεί μόνο δέκα λεπτά.

Σχετίζεται με: Οι 15 χειρότερες ταινίες βιντεοπαιχνιδιών

Ωστόσο, δεν χρειάζεται να προσπαθήσουμε, καθώς έχει κυκλοφορήσει μεγάλος αριθμός ταινιών βιντεοπαιχνιδιών από τότε που τα παιχνίδια έγιναν μέρος του δημοφιλούς τοπίου. Tomb Raider δεν είναι η πρώτη που κάνει μια πραγματική απόπειρα για μια καλή ταινία βιντεοπαιχνιδιών, ούτε θα είναι η τελευταία. Βαδίζει, ωστόσο, ένα μονοπάτι στα βήματα μεγάλων, ακριβών αποτυχιών. Το ερώτημα, λοιπόν, παραμένει: γιατί οι ταινίες βιντεοπαιχνιδιών έχουν κακή απόδοση;

Ένα πιθανό επιχείρημα που δίνεται μερικές φορές είναι ότι απλά δεν υπήρχε ο προϋπολογισμός για να γίνουν αυτές οι ταινίες κάτι ξεχωριστό. Ωστόσο, αυτό δεν συμβαίνει πάντα, και ορισμένα από τα πιο πρόσφατα παραδείγματα είχαν τουλάχιστον βατούς προϋπολογισμούς στα χέρια τους. Assassin's Creed είχε προϋπολογισμό 125 εκατομμυρίων δολαρίων και πρίγκιπας της Περσίας έγινε για 150 εκατομμύρια δολάρια. Warcraft, εν τω μεταξύ, είχε στη διάθεσή του 160 εκατομμύρια δολάρια.

Ακόμη και ορισμένοι από τους πιο περιορισμένους προϋπολογισμούς εξακολουθούν να παρουσιάζουν ένα επίπεδο υποαπόδοσης. Resident Evil είχε προϋπολογισμό 32 εκατομμυρίων δολαρίων, που σίγουρα δεν είναι το μεγαλύτερο ποσό, αλλά εξακολουθεί να είναι μεγαλύτερος προϋπολογισμός από ορισμένες από τις άλλες κορυφαίες ταινίες δράσης που κυκλοφόρησαν εκείνη τη χρονιά. Είναι περισσότερα από τα δύο Ισορροπία και Ο μεταφορέας, ένα ζευγάρι ταινιών που έφτασε σε υψηλότερο επίπεδο από τον Paul W. ΜΙΚΡΟ. Η προσαρμογή του Άντερσον. Γίνεται ακόμη χειρότερο σε σύγκριση με τις ταινίες τρόμου εκείνης της χρονιάς, με τον προϋπολογισμό του να είναι απολύτως νάνος από αυτόν του Ντάνι Μπόιλ 28 ημέρες μετά, μια ταινία που ουσιαστικά άλλαξε για πάντα τις ταινίες με ζόμπι.

Μερικοί έχουν επίσης εκφράσει ανησυχίες σχετικά με τη δυσκολία προσέλκυσης κορυφαίων ταλέντων σε αυτά τα έργα, αλλά ιδιαίτερα τα τελευταία χρόνια αυτό δεν ήταν πρόβλημα. Ο Ντάνκαν Τζόουνς είναι ένας υπέροχος σκηνοθέτης, με Φεγγάρι και Πηγαίος κώδικας εξακολουθούν να διατηρούνται ως δυνατές ταινίες επιστημονικής φαντασίας, ωστόσο Warcraft ήταν κάτι σαν παραπάτημα. πρίγκιπας της Περσίας μοιράζεται έναν σκηνοθέτη με Ντόνι Μπράσκο στο Mike Newell, και αυτή η ταινία είχε επίσης την επιρροή του Jake Gyllenhaal πίσω της. Μαξ Πέιν ήταν ένα flop με πρωταγωνιστές τους Mark Wahlberg και Mila Kunis. Πρωταγωνιστούν οι Michael Fassbender και Marion Cotillard Assassin's Creed. Μοίρα είχε το The Rock, και το πρωτότυπο Tomb Raider ταινίες είχαν την Angelina Jolie.

Λοιπόν, από πού ακριβώς προέρχεται αυτή η αποτυχία; Το νωχελικό επιχείρημα είναι, φυσικά, ότι τα βιντεοπαιχνίδια αποτυγχάνουν να πουν καλές ιστορίες. Ωστόσο, αυτό απέχει πολύ από την περίπτωση. Μαζικό αποτέλεσμαΗ τεράστια διαστημική όπερα του χτίζει έναν κόσμο και μια πλοκή που θα ονειρευόντουσαν οι περισσότερες ταινίες επιστημονικής φαντασίας. BioShockΗ κλειστοφοβική και παρανοϊκή ιστορία του ζει με τους παίκτες μέχρι σήμερα. Ο συναισθηματικός αντίκτυπος του Πές ιστορίες The Walking Dead θεωρείται από πολλούς ως ισχυρότερο από αυτό των πρωτότυπων κόμικς ή της τηλεοπτικής μεταφοράς. Τούτου λεχθέντος, υπάρχει κάτι στον τρόπο με τον οποίο δημιουργούνται αυτές οι ιστορίες που είναι διαφορετικός και εδώ βρίσκονται τα ζητήματα.

Αρχικά, το καδράρισμα ενός βιντεοπαιχνιδιού είναι πολύ διαφορετικό από οποιοδήποτε άλλο είδος μέσων, και αυτό με τη σειρά του σημαίνει ότι υπάρχει ελάχιστος συσχετισμός όσον αφορά την προσαρμογή. Τα παιχνίδια έχουν συχνά τη συνήθεια να αφήνουν χώρο για την αυτονομία του παίκτη, κάτι που με τη σειρά του προκαλεί σκόπιμα την εμφάνιση κενών σε χαρακτήρες και πλοκές για να γεμίσει ο παίκτης. Σε μερικούς από τους πιο σημαντικούς τίτλους στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών, ο παίκτης είτε αφήνεται εξ ολοκλήρου ως ανοιχτός καμβάς είτε μένει χωρίς καμία προσωπικότητα.

Μεγάλος Κλέφτης Αυτοκινήτων 5 είναι ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα αυτού. Υπάρχει μια πλοκή και μια τριάδα πλούσιων χαρακτήρων για τον έλεγχο των παικτών, αλλά οι ενέργειές τους ορίζονται από τους παίκτες. Fallout και Ο Γέρος Κύλινδρος αφήστε τον χαρακτήρα, και ουσιαστικά ολόκληρη την ιστορία στην οποία ο παίκτης θα επιλέξει να εμπλακεί, στο χέρι του. Γκόρντον Φρίμαν του Ημιζωή είναι ένας σιωπηλός πρωταγωνιστής, ένα κενό χωρίς προσωπικότητα. Οδηγεί και σε μεγαλύτερο επίπεδο βύθισης στους αγαπημένους σουτέρ της Valve και επίσης οδηγεί σε άγχος από τους θαυμαστές όταν η ιδέα ενός Ημιζωή ταινία σηκώνει ξανά το κεφάλι.

Υπάρχουν τρόποι που μπορεί να επιλυθεί αυτό, φυσικά. Οι συγγραφείς μπορούν να χτίσουν έναν χαρακτήρα από την αρχή και να τον πετάξουν στον κόσμο που οραματίστηκε το βιντεοπαιχνίδι, αλλά αυτό στη συνέχεια οδηγεί σε προβλήματα από μόνο του. Χωρίς αυτή την ευελιξία χαρακτήρα, η πλοκή έχει άλλα θέματα να αντιμετωπίσει, και η ώθηση και η επιθυμία αυτού του καινούργιου πρωταγωνιστή μπορεί να μην ευθυγραμμίζονται με αυτό που δημιούργησε αρχικά το παιχνίδι. Μπορεί να προκαλέσει μια τονική μετατόπιση της συνολικής πλοκής, με Μοίρα ένα τέλειο παράδειγμα μιας ταινίας που δεν κατάφερε να συλλάβει τα ίδια ένστικτα που παρείχε το παιχνίδι.

Οι καλύτερες ταινίες βιντεοπαιχνιδιών το γνωρίζουν αυτό και προσαρμόζονται ανάλογα. Θανάσιμη Μάχη είναι ένα σύνολο από χαρακτήρες κινουμένων σχεδίων τόσο στην ταινία όσο και στα παιχνίδια, και έτσι μια μικρή αλλαγή και μια στροφή προς μια μικρή πρόσθετη κατασκήνωση έκανε την ταινία έναν κόσμο καλό. Για όλα τα λάθη του, Resident Evil ήξερε πότε να κόβει χαρακτήρες και πότε να τους αλλάζει. Εν τω μεταξύ, Σιωπηλός λόφος έκανε κάποιες περίεργες αλλαγές σίγουρα, αλλά πήρε τις βασικές έννοιες της πλοκής, διατήρησε εκείνα τα κύρια θέματα και τις επιθυμίες των χαρακτήρων και τη βελτίωσε σε μια σταθερή ταινία τρόμου.

Δεν είναι μόνο η διχοτόμηση χαρακτήρα-εναντίον παίκτη που προκαλεί προβλήματα. Τα παιχνίδια είναι επίσης μοναδικά στη δομή του ρυθμού τους, καθώς ο συμμετέχων έχει πολύ περισσότερο έλεγχο από οποιοδήποτε άλλο μέσο. Έχουν εξουσία πάνω στις ενέργειες των χαρακτήρων, σε ορισμένες περιπτώσεις ακόμη και έλεγχο στην πορεία της ίδιας της ιστορίας. Στον κινηματογράφο, ο έλεγχος του θεατή προέρχεται (το πολύ) από το πάτημα της παύσης, ενώ ο αναγνώστης ενός βιβλίου μπορεί να ελέγξει μόνο το ίδιο το κείμενο διαβάζοντας με τον δικό του ρυθμό. Και στις δύο περιπτώσεις, η βασική ιστορία, και όλες οι περιπλοκές της, δεν πρόκειται να αλλάξουν.

Έτσι, υπάρχουν κάποιες λεπτές διαφορές όσον αφορά το τι κάνει ένα παιχνίδι ή μια ταινία διασκεδαστική. Τα παιχνίδια βασίζονται τόσο σε αντανακλαστικά ή ενεργή σκέψη όσο και στον ήχο και στην οπτική σχεδίαση ή στο ταλέντο της υποκριτικής. Για ορισμένους παίκτες, οι αγαπημένες τους στιγμές μέσα στο μέσο έρχονται ως παρατεταμένες πυροβολισμοί σε παιχνίδια δράσης, ένα ιδιαίτερα τρομακτικό παζλ που πρέπει να ξεπεραστεί ή ένα μακρύ, σιωπηλό ταξίδι σε ένα παιχνίδι ρόλων. Εν ολίγοις, τα παιχνίδια είναι ένα εντελώς διαφορετικό κτήνος από τα μέσα που έχουν προηγηθεί. Κατά κάποιο τρόπο, είναι τόσο δύσκολο να προσαρμόσεις μια αφηρημάδα στον κινηματογράφο όσο και ένα βιντεοπαιχνίδι.

Σελίδα 2: Γιατί οι ταινίες και τα παιχνίδια λένε ιστορίες διαφορετικά
Βασικές ημερομηνίες κυκλοφορίας
  • Tomb Raider (2018)Ημερομηνία κυκλοφορίας: 16 Μαρτίου 2018
1 2

Το Guardians of the Galaxy 3 δεν έχει ξεκινήσει ακόμα τα γυρίσματα, λέει ο James Gunn

Σχετικά με τον Συγγραφέα