Olija Συνέντευξη: Thomas Olsson

click fraud protection

Αποκαλύφθηκε ως μέρος της καλοκαιρινής έκθεσης της Devolver Digital, Olija είναι ένα περίεργο μείγμα μεταξύ κυκλοθυμικής αφήγησης και γρήγορου ρυθμού μάχης. Εμπνευσμένο από προηγούμενα παιχνίδια για swashbucklers και 2D κινηματογραφική παρουσίαση όπως αυτή που παρουσιάζεται Εξω από αυτόν τον κόσμο, είναι ένα από τα πιο μοναδικά παιχνίδια που βγαίνουν από τον εκδότη σε αρκετό καιρό.

Olija είναι το δεύτερο παιχνίδι που αναπτύχθηκε από τον Thomas Olsson μετά την αυτοδημοσίευση του 2017 Πίσω κάθετο. Ο Olsson συνεργάζεται επίσης με το Skeleton Crew Studio, μια ομάδα με έδρα το Κιότο της Ιαπωνίας που εργάζεται σε εμπειρίες VR και άλλα έργα.

Ο Screen Rant είχε την ευκαιρία να μιλήσει με τον Thomas Olsson για το έργο, από πού προήλθαν οι εμπνεύσεις του και πώς το παιχνίδι εξελίχθηκε από μια πολύ διαφορετική αρχή στο μέρος όπου βρίσκεται τώρα.

Πρώτα πρώτα, το όνομα του παιχνιδιού. Olija.

Ναι, ο καθένας το χάνει, ο καθένας έχει τον δικό του τρελό τρόπο να το λέει.

Εμφανίζεται στον διάλογο προς το τέλος του demo. Στο μεγαλύτερο μέρος του, όλοι οι χαρακτήρες του παιχνιδιού μιλούν με αυτόν τον πολύ μοναδικό τύπο γλώσσας. Από που προέκυψε αυτό;

Ας υποθέσουμε ότι είναι αναβαθμισμένη ασυναρτησία, μια εντελώς φτιαγμένη γλώσσα με ένα με μερικές περιστασιακές λίγες λέξεις που έχουν νόημα όπως τα ονόματα. Έτσι, για παράδειγμα, αν κάποιος μιλάει για έναν χαρακτήρα ή προφέρει το όνομα ενός χαρακτήρα, χρησιμοποιώ μια πρόταση για το όνομα των χαρακτήρων είναι αποθηκευμένο, αλλά τα υπόλοιπα είναι φτιαγμένα.

Αν είναι έτσι, ακουγόταν αρκετά πειστικό. Αυτό ήταν ένα συναρπαστικό μέρος του demo για μένα, μαζί με τα γραφικά. Ο τρόπος που θα το περιέγραφα αμέσως είναι ότι μοιάζει με ένα παιχνίδι AAA Game Boy Color. Όλα φαίνονται ασαφή με την πρώτη ματιά, αλλά καταλαβαίνεις τα πάντα καθώς προχωράς.

Σωστά. Η φαντασία σας καλύπτει τα κενά. Αυτό είναι πραγματικά το νόημα αυτού του στυλ γραφικών.

Σίγουρα. Και μόλις αποκτήσετε το δόρυ, η μάχη είναι γρήγορη, πιο γρήγορη από ό, τι θα περίμενε κανείς από αυτού του είδους τα γραφικά. Από πού προέρχονται οι εμπνεύσεις για αυτό το είδος μάχης;

Ειλικρίνεια, είναι αρκετά τυχαίο. Υπάρχουν μερικά πράγματα που αγαπώ πραγματικά σχετικά με την ικανότητα του παιχνιδιού και τη μάχη, αλλά νομίζω ότι συνήθως δυσκολεύομαι πολύ να θυσιάσω την καλή αίσθηση για την ισορροπία. Νομίζω Olija θυσιάζει αυτή τη σφιχτή ισορροπία για κάτι που αισθάνεται καλά γενικά. Όλα έχουν να κάνουν με αυτή τη σφιχτή ισορροπία όταν παλεύετε. Παρόλο που θα ήθελα να ήταν διαφορετικά, ακολούθησα τα κότσια μου.

Αυτό που μου αρέσει στα παιχνίδια είναι μια ευχάριστη αίσθηση όταν κάνεις συνδυασμούς και χορδάς επιτυχημένες επιθέσεις μαζί. Όλα είναι στην υπηρεσία αυτού του συναισθήματος.

Όταν ξεκινάτε για πρώτη φορά το demo, αισθάνεστε σαν κάτι στο μυαλό του Εξω από αυτόν τον κόσμο με πολύ κυκλοθυμική ατμόσφαιρα. Το παιχνίδι δεν σας λέει πραγματικά τι να κάνετε στην αρχή και η γρήγορη μάχη έρχεται πραγματικά από το πουθενά.

Αυτό είναι αστείο, γιατί όταν άρχισα να ασχολούμαι με το παιχνίδι, ήλπιζα να κάνω κάτι πολύ πιο εστιασμένο στην αφήγηση. Και πάλι, απομακρύνθηκα από την αρχική μου ιδέα και κατέληξα σε ένα πολύ πιο απλό παιχνίδι δράσης. Υποθέτω ότι αυτό είναι το κενό που μπορείς να νιώσεις μερικές φορές.

Σε αυτή την περίπτωση, πόση ιστορία κατέληξε στο παιχνίδι; Υπάρχει τουλάχιστον μια στιγμή που παρατηρείς στο demo, πάνε τα πράγματα έτσι;

Υπάρχει περισσότερη ιστορία, σεναριακή στιγμή. Είναι μια αρκετά αόριστη ιστορία. Δεν βλέπω τον εαυτό μου ως συγγραφέα, ποτέ δεν έγραψα τίποτα σωστά πριν από αυτό. Είναι μια πολύ ενστικτώδης ιστορία, δεν έχει πολύ δυνατή δομή, τουλάχιστον κατά τη γνώμη μου. Τα περισσότερα από αυτά τα είδη παιχνιδιών χρησιμοποιούν στιγμές όπως αυτή στην υπηρεσία της αίσθησης του παιχνιδιού.

Επιστρέφοντας στη μάχη, υπάρχει ένα καμάκι ως κύριο εργαλείο και μετά μια βαλλίστρα και ένα σπαθί ως δευτερεύουσες επιθέσεις. Πόσους τύπους όπλων μπορούν να περιμένουν οι παίκτες στο πλήρες παιχνίδι;

Το καμάκι παραμένει το κύριο όπλο ανά πάσα στιγμή. Μετά από αυτό, εκτός από αυτά που αναφέρατε, υπάρχουν άλλα δύο δευτερεύοντα όπλα. Το ένα είναι κυμαινόμενο και το άλλο είναι ένα περίεργο σπαθί με δυνάμεις παρόμοιες με το καμάκι.

Σίγουρα, δεν το έχουμε αναφέρει. Το καμάκι σάς επιτρέπει να πετάξετε πραγματικά στην οθόνη. Πόσο περίπλοκο γίνεται το platforming αν έχετε στη διάθεσή σας αυτούς τους τύπους μηχανικών;

Δεν νομίζω ότι γίνεται τόσο περίπλοκο. Μερικοί άνθρωποι το δυσκολεύονται, αλλά οι περισσότεροι που έχουν κάποια εμπειρία παίζοντας platformers τα κατάφεραν χωρίς πρόβλημα. Είναι ενδιαφέρον, προσπάθησα να φτιάξω πολύ περίπλοκα επίπεδα, αλλά το παιχνίδι το σύστημα παιχνιδιού δεν το υποστήριξε πραγματικά. Δεν είναι σαν Σελέστ, τίποτα παρόμοιο. Ορισμένα περάσματα απαιτούν καλό συγχρονισμό, αλλά νομίζω ότι είναι αρκετά προσβάσιμο γενικά.

Για να ολοκληρώσουμε, η σελίδα Steam μιλάει για τη δημιουργία μαγικών καπέλων. Θα ήθελα να μάθω περί τίνος πρόκειται.

Μπορείτε να φτιάξετε καπέλα συγκεντρώνοντας ένα σωρό μικρά εξαρτήματα που βρίσκετε στην εξερεύνηση. Μερικά από αυτά είναι μαγικά καπέλα που έχουν παθητικό ή ενεργητικές δυνάμεις. Αυτά τα καπέλα είναι κάπως σχεδιασμένα για να πειραματίζονται, έχουν δυνάμεις όπως κλοπή ζωής ή πιο περίεργα πράγματα. Μερικά καπέλα σάς επιτρέπουν να κάνετε το καμάκι σας να περιστρέφεται και να κόβετε τους εχθρούς. Είναι πολύ απλές δυνάμεις, αλλά προορίζονται να ταιριάζουν με όποιο στυλ παιχνιδιού θέλετε.

Ακούγεται διασκεδαστικό! Ανυπομονώ να δοκιμάσω περισσότερα αργότερα φέτος. Σε ευχαριστώ για τον χρόνο σου!

Olijaστοχεύει να κυκλοφορήσει για υπολογιστή κάποια στιγμή μέσα στο 2020.

The Witcher's Geralt δεν θα έχει Cameo στο Cyberpunk 2077

Σχετικά με τον Συγγραφέα