Τα vSports είναι το επόμενο βήμα στα eSports

click fraud protection

Καθώς τα "eSports" γίνονται όλο και πιο mainstream, αυξάνοντας σε δημοτικότητα σε σημείο που ξεπερνούν τηλεθέαση και χρηματικό δυναμικό από ορισμένα παραδοσιακά και σωματικά αθλήματα, έτσι θα είναι και η γρήγορη εξέλιξη. Το AP Style Guide ενημέρωσε επίσημα την ορθογραφία στα esports (πέφτοντας το κεφαλαίο "S") μόλις πριν από λίγες εβδομάδες και πολλά άλλα πρόσφατα αποκαλύφθηκε ότι οι Ασιατικοί Αγώνες του 2022 θα κάνουν τα ανταγωνιστικά βιντεοπαιχνίδια επίσημο άθλημα μετάλλων για πρώτη φορά πάντα. Τα esports θα μπορούσαν σύντομα να γίνουν ένα Ολυμπιακό διαγωνιστικό γεγονός!

Γεφυρώνοντας το χάσμα μεταξύ του παλιού και του νέου είναι αυτό που μπορούμε να ονομάσουμε vsports - παιχνίδια και εμπειρίες που απαιτούν ανταγωνιστική και φυσική φύση των παραδοσιακών αθλημάτων και συγχώνευσή τους με την ψηφιακή εμβύθιση του εικονικού πραγματικότητα. Και αυτό που θα μπορούσε να πρωτοστατήσει σε αυτή την εξέλιξη και επέκταση του VR είναι εμπειρίες όπως π.χ Sparc. Sparc είναι 1 vs. 1 παιχνίδι με πολλαπλούς τρόπους, με τον κύριο να είναι μια μάχη όπου κάθε παίκτης έχει μια μπάλα που ρίχνει ο ένας στον άλλο. Μπορούν να αποφύγουν την εχθρική μπάλα ή στο εύκολο σκηνικό, να την εκτρέψουν με μια ασπίδα στο offhand τους. Ξεκίνησε ως παιχνίδι δίσκου τύπου TRON, αλλά εξελίχθηκε σε μπάλα για λόγους που θα συζητήσουμε παρακάτω.

Sparc πρωτοεμφανίστηκε με τον τίτλο εργασίας Project Arena στο EVE Fanfest του 2016, μια ετήσια εκδήλωση που φιλοξενείται από την CCP Games στα κεντρικά της γραφεία στο Ρέικιαβικ της Ισλανδίας. Η αντίδραση σε αυτό από τους παίκτες του βασικού παιχνιδιού του CCP EVE Online ήταν τόσο θετικό που το ΚΚΚ αποφάσισε ότι έπρεπε οπωσδήποτε να τα καταφέρει. Είναι ιδιαίτερα αξιοσημείωτο γιατί όχι μόνο είναι Sparc μια βαθιά εμπειρία vSport, αλλά είναι επίσης το πρώτο παιχνίδι CCP που δεν πρόκειται να διαδραματιστεί στον κόσμο του EVE όπως τα άλλα παιχνίδια του (EVE: Valkrie, EVE Online, και EVE: Gunjack 1 & 2) αν και αυτή η πιθανότητα εξετάστηκε νωρίς στην ανάπτυξη.

Το στούντιο της Ατλάντα του ΚΚΚ είναι υπεύθυνο Sparc και είχαμε την ευκαιρία να συνομιλήσουμε με τον Morgan Godat, του Sparc Executive Producer, αφού παίξει το παιχνίδι. Μιλάμε για την εξερεύνηση, τον πειραματισμό και την προθυμία του CCP να επενδύσει πολλά στο παιχνίδι με το VR και να δούμε ποιες εμπειρίες ειδικά για το VR μπορούν να δημιουργήσουν. Sparc θα είναι η μεγαλύτερη απόδειξη για αυτό με το οποίο παίζουν από τότε που το σύγχρονο VR έγινε α πράγμα.

Πώς σας ήρθε η ιδέα να κάνετε ένα αθλητικό παιχνίδι εκτός EVE;

[CCP] Η Ατλάντα ξεκίνησε να εργάζεται στην εικονική πραγματικότητα το 2014. Η Valkyrie ήταν ήδη σε εξέλιξη στο [CCP] Newcastle και ήμασταν πραγματικά ενθουσιασμένοι με αυτό που έβγαινε από την ομάδα στο Newcastle - η ομάδα στην Ατλάντα ξεκίνησε αρχικά ως επτά προγραμματιστές και έτσι τους ξεκινήσαμε σε μια πορεία λέγοντας "πάρτε αυτά τα ακουστικά VR και [καταλάβετε] τι πρόκειται να ακολουθήσει;" Όχι επόμενο μετά την EVE: Valkyrie per se αλλά τι έρχεται μετά για VR. Και αυτό ήταν πριν από το Oculus DK2s - το ακουστικό που είχε εντοπισμό θέσης. Δεν είχε βγει ακόμα. Δουλεύαμε με το κιτ HD.

Τα πρωτότυπα DK2, είχαν ένα. Σαν ένα από τα δέκα πρώτα πρωτότυπα ή οτιδήποτε άλλο. Είχε τελειώσει στο Νιούκαστλ και ξέραμε ότι ερχόταν το head-tracking. Και ξέραμε ότι το head-tracking ήταν το μέλλον που δεν μπορούσες να αγνοήσεις. Η παρακολούθηση θέσης ήταν κάτι που άλλαξε θεμελιωδώς τη χρήση του HMD (head mounted display).

Κάναμε λοιπόν πρωτότυπα όπου πήραμε χειριστήρια PlayStation Move και τα δέσαμε στο επάνω μέρος του ακουστικού σαν ένας μεγάλος ανόητος μονόκερος και χρησιμοποίησε αυτό το λογισμικό move.me για τον υπολογιστή για να κάνει εντοπισμό θέσης με αυτό το είδος λογισμικό. Αυτή είναι η ατμόσφαιρα από την οποία ξεκίνησε αυτός ο ατμός, με απλά φρικτό, παράξενο, παραβιασμένο εξοπλισμό Frankenstein.

Και για να πάρουμε ακόμη περισσότερο Frankenstein από αυτό, αρχίσαμε να χρησιμοποιούμε το Kinect. Λοιπόν, πήραμε το Kinect 1 - αυτό ήταν πριν ακόμα κυκλοφορήσει το Kinect 2 - και το χρησιμοποιούσαμε για να κάνουμε οπτικοποίηση πλήρους σώματος σε VR. Δεν ξέρω αν θυμάστε να έχετε δει κάτι με το Kinect σε VR, αλλά είναι σκατά επόμενου επιπέδου.

Ναι, έχω δει πολλές ρυθμίσεις σε ένα δωμάτιο για να κάνω περίεργα πράγματα με μοκέτα.

Ακριβώς. Το άλλο πράγμα που ίσως έχετε δει είναι με το Leap Motion όπου τοποθετούν την κάμερα στο μπροστινό μέρος του ακουστικού. Φαίνεται έξω και μετά μπορείτε να δείτε τα πραγματικά σας χέρια και τον χώρο. Και αυτό ήταν το πράγμα που μας ανατίναξε πραγματικά.

Μέσα σε μερικούς μήνες που εργαζόμασταν πάνω σε αυτό, ήμασταν σε VR και μπορούσατε να κοιτάξετε κάτω - και ξέρετε, δεν είναι φωτορεαλιστικό για εσάς από οποιαδήποτε έκταση της φαντασίας σας, αλλά είστε ΕΣΥ. Μπορείτε να δείτε αυτά τα ανατριχιαστικά μικρά pixel να κινούνται όταν [πιάνετε και βγάζετε το πουκάμισό του] το κάνετε αυτό με το πουκάμισό σας. Αυτό ήταν πάντα ένα από τα αστεία: "κοίτα, έχουμε δυναμική υφασμάτων στο παιχνίδι!" Είναι απλώς ένα στοιχείο απόδοσης βάθους που το μετατρέπει σε πλέγμα.

Τα [άλλα] παιδιά δούλευαν στο Valkyrie που είναι μια καθιστή εμπειρία με χειριστήριο [κονσόλας]. Σε εκείνο το σημείο δεν κάναμε τίποτα για να παρακολουθήσουμε σωστά τα χέρια, ώστε να έχετε αυτό το ασώματο συναίσθημα. Αυτό ήταν μόλις 180 μοίρες στην αντίθετη κατεύθυνση από αυτό και έτσι προχωρήσαμε πραγματικά σε αυτό. Είπαμε «ρε, ολόσωμη. Αυτό είναι μαγεία." Οι άνθρωποι που δεν ήθελαν καν να κρατούν ένα χειριστήριο μακριά τους, τους ονομάζουμε βραχίονες T-rex - έπρεπε να τους εμποδίσουμε να περπατήσουν [με αυτό που τους δείχναμε]. Ο κόσμος ήταν σηκωμένος, τριγυρνούσε στον χώρο και περπατούσε παντού.

Είχαμε φτιάξει αυτές τις επεκτάσεις για τα ακουστικά - και πάλι, μας έλεγαν ότι δεν μπορείτε να κάνετε επεκτάσεις. Είχαμε μπλοκαρισμένες επεκτάσεις 24-hoot με επαναλήπτες HDMI στο μπροστινό μέρος τους, κάνοντας απλώς κάθε είδους παράξενα πειράματα όπως αυτό. Έτσι δείξαμε μερικά πρωτότυπα το 2015. Δείξαμε τρία διαφορετικά πρωτότυπα, ένα από αυτά ήταν ένας πόλεμος δίσκων - στην πραγματικότητα ονομαζόταν Disc Battle - ναι, σε στυλ TRON, πετάξτε όσα περισσότερα από αυτά μπορείτε. Οι άνθρωποι έκαναν ζογκλέρ σαν 18 από αυτούς στον αέρα και ήταν πολύ διασκεδαστικό. Όλες οι εμπειρίες ήταν πραγματικά στέρεες, αλλά η ανταγωνιστική εμπειρία του να βλέπεις κάποιον στο χώρο μαζί σου, σαν «μπορώ να σε δω. Όχι μόνο εσύ, αλλά εσύ εσύ. Όπως μπορώ να δω τι φοράτε και μπορώ να αναγνωρίσω τη γλώσσα του σώματός σας» που και πάλι, απλώς έλιωσε το μυαλό των ανθρώπων.

Και έτσι το ερώτημα που έγινε το 2016 ήταν, μπορούμε να πάρουμε αυτή την εμπειρία και να τη μεταφράσουμε μόνο σε αυτούς τους ελεγκτές κίνησης; Διότι μέχρι εκείνο το σημείο είχαν ανακοινωθεί όλοι οι ελεγκτές κίνησης.

Είπαμε λοιπόν να πάρουμε αυτό το ολόσωμο πράγμα, να το πάρουμε και να το εφαρμόσουμε μόνο στο κεφάλι και στα χέρια. Αυτό είναι το μόνο που θα μπορέσουμε να παρακολουθήσουμε. Δεν πρόκειται να έχουμε το Kinect - θέλαμε πραγματικά να διατηρήσουμε το Kinect. Τα παιδιά λάτρεψαν το Kinect. Αλλά η απάντηση ήταν ναι, μπορούμε.

Στο 2016 Fanfest πέρυσι παρουσιάσαμε ένα πρώιμο, πρώιμο πρωτότυπο, το Project Arena. Ήταν σαν πρωτότυπα δεμένα τσίχλα παπουτσιών. Αλλά αυτό που μας έδειξε ήταν ότι όταν βάζατε ανθρώπους εκεί, παρόλο που η παρακολούθηση δεν ήταν τέλεια όπως με το Kinect όπου είναι το πραγματικό σας σώμα, μπορείτε ακόμα να διαβάσετε τη γλώσσα του σώματος των ανθρώπων. Μπορείτε ακόμα να δείτε κάποιον και να αναγνωρίσετε ποιος είναι με βάση το πώς στέκεται και πώς παίζει. Και τα παιδιά εδώ πέρυσι το λάτρεψαν. Άνθρωποι που έχασαν τη σκατά τους.

Λοιπόν είπαμε γαμώ, ας φτιάξουμε αυτό το παιχνίδι. Από εκεί προήλθε ο Sparc.

Μπλοκάρετε (ή αποφεύγετε) και χτυπήστε τον αντίπαλό σας!

Ο Morgan εξήγησε ότι στεκόταν με τον Hilmar Veigar Pétursson, Διευθύνοντα Σύμβουλο του CCP, και παρακολουθούσε ανθρώπους που διοχετεύονταν για να παίξουν Project Arena και καθώς έφευγαν, κάποιοι θα ήταν μούσκεμα στον ιδρώτα και θα μάζευαν τις μπίρες τους με ένα χαμόγελο στα χείλη, και θα ήταν τόσο ενθουσιασμένοι. Αγαπούν τα EVE "σπασίκλα" τους, αλλά βλέποντάς τους να έχουν αυτή την αντίδραση, ήξεραν ότι έπρεπε οπωσδήποτε να κάνουν αυτό το παιχνίδι.

Απλώς εξελίχθηκε από όλες αυτές τις ιδέες και ο στόχος τον τελευταίο χρόνο ήταν όχι μόνο να γίνει α πραγματικό παιχνίδι που οι άνθρωποι μπορούν να εγκαταστήσουν στο μηχάνημά τους και που δεν απαιτεί κάποιο υλικολογισμικό [γέλια]. Αλλά και να προσπαθήσουμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που δεν είναι απλώς μια φαντασίωση. Δεν προσπαθείς να είσαι ένας φανταστικός χαρακτήρας όταν βρίσκεσαι σε έναν φανταστικό κόσμο.

Τι θα συμβεί αν θέλω απλώς να μετατρέψω αυτό το τετράγωνο έξι ποδιών του σαλονιού μου σε γήπεδο/αθλητικό γήπεδο Sparc ότι μπορώ να παίξω με τον φίλο μου στην απέναντι ακτή, και να προσπαθώ να τυλίξω το κεφάλι μας γύρω από αυτό ακόμη που σημαίνει.

Αναφορές Morgan που λειτουργούσαν για το Midway πριν από όλα αυτά και χτίζοντας παιχνίδια όπου χρησιμοποιούνται στοιχεία όπως φακοί για να κερδίσουν ή να εστιάσουν την προσοχή του παίκτη. Στο VR έχετε ήδη τραβήξει την προσοχή του παίκτη, επομένως έχει να κάνει με το είδος της αλληλεπίδρασης που μπορείτε στη συνέχεια να προσφέρετε στους χρήστες. Αυτό που βλέπετε στα παραδοσιακά βιντεοπαιχνίδια triple-A είναι πάντα «εκατό χιλιάδες μίλια την ώρα» εξηγεί «πώς λοιπόν φτιάχνετε κάτι που έχει σπασίματα; Πώς φτιάχνεις κάτι που έχει κοινωνική πτυχή όπου μπορεί να θέλεις απλώς να σταθείς και να συνομιλήσεις με κάποιον».

Και αυτό είναι ένα εντελώς διαφορετικό πράγμα. Αυτό είναι που μας συναρπάζει.

Η εννοια του Sparc αποδεικνύει ότι υπάρχουν πολύ περισσότερες δυνατότητες όταν η τεχνολογία και η δημοτικότητα του VR ανταποκρίνονται στην απεριόριστη δημιουργικότητα που βλέπουμε από τόσους πολλούς προγραμματιστές. Αντί να κάνει απλώς αθλητική εικονική πραγματικότητα, η προσέγγιση του CCP Atlanta ήταν να σχεδιάσει ένα άθλημα γύρω από την τρέχουσα τεχνολογία VR ειδικά όπου ο αθλητικός εξοπλισμός σας είναι ο εξοπλισμός VR (το κράνος, τα χειριστήρια κίνησης και ένα περιορισμένο τετράγωνο χώρου στο σαλόνι σας δωμάτιο).

Project Arena/Sparc έχει τρεις εμπειρίες (οι άλλες δύο είναι η ξιφασκία και το μπάσκετ), αλλά για το κύριο παιχνίδι που έχουν δείξει μέχρι τώρα, γιατί η αλλαγή από δίσκο σε μπάλα;

Ο λόγος είναι γιατί όταν τελειώσαμε με το Project Arena εδώ [Στο EVE Fanfest 2016] είπαμε «Να Θέλουμε να το κάνουμε αυτό ένα παιχνίδι με δίσκο;» και αυτό θα σήμαινε ότι πρέπει να αρχίσετε να το πετάτε σαν δίσκο, σωστά?

Κάποτε είπαμε «Γεια σου, το Project Arena έχει πόδια. Οι άνθρωποι στο Fanfest λατρεύουν το διάολο» αρχίσαμε να κοιτάζουμε πολύ επικριτικά και είπαμε «ίσως θα έπρεπε να αρχίσουμε να χτίζουμε ένα άθλημα». Οι άνθρωποι έλεγαν «τι στο διάολο εννοείς, ένα άθλημα;» και μόλις αρχίσεις να λες τέτοια πράγματα πρέπει να είμαστε εσωτερικά σταθερός. Και αυτό που τελικά επιλέξαμε ήταν ότι θα προτιμούσαμε να έχουμε ένα παιχνίδι όπου μπορώ να βρω κάθε είδους διαφορετικούς τρόπους να πετάξω αντί να πω «όχι. Είναι ένα φρίσμπι και το φρίσμπι γίνεται έτσι ή έτσι.»

Και συζητούσαμε για το αν θα θέλαμε ή όχι να αναπηδήσει και θα κλωτσούσε ο δίσκος αρκετά δυνατά από τον τοίχο; Τι θα συμβεί αν το πετάξετε στο έδαφος; Δεν μπορούμε να κάνουμε ένα παιχνίδι όπου η μπάλα ή ο δίσκος σταματά στο έδαφος. Δεν θέλαμε ένα παιχνίδι όπου οι άνθρωποι θα ήταν σαν "α, δεν τα κατάφερα εκεί".

Ήθελαν ένα παιχνίδι όπου οι παίκτες μπορούν να πετάξουν την μπάλα προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, αναπηδώντας από οποιαδήποτε επίπεδη επιφάνεια με την ικανότητα να καμπυλώνουν την μπάλα επίσης. Ο Μόργκαν έδωσε το παράδειγμα όπου οι παίκτες προσπαθούσαν να το πετάξουν σαν μπέιζμπολ και δεν καταλάβαιναν καλά γιατί η μπάλα κινήθηκε όπως έκανε και αυτό έχει να κάνει με Sparc χωρίς βαρύτητα. Είναι σαν το φαινόμενο όπου οι πραγματικοί παίκτες του μπέιζμπολ ορκίζονταν ότι ένας πίτσερ ήταν σε θέση να καμπυλώσει την μπάλα προς τα πάνω, αλλά αυτό είναι αδύνατο με τις ταχύτητες που οι άνθρωποι μπορούν να πετάξουν μπάλες του μπέιζμπολ. Αυτό που πραγματικά προκαλεί αυτή την αίσθηση είναι η ικανότητα του pitcher να περιστρέφει τη μπάλα αρκετά γρήγορα ώστε να μειώνει την ταχύτητα καθόδου, αλλά ο εγκέφαλος κάνει τον δέκτη (ή κτύπημα σε αυτήν την περίπτωση) της μπάλας πιστεύουν ότι η μπάλα κινείται προς τα πάνω όταν στην πραγματικότητα απλώς δεν υπακούει στην οπτική τους κατανόηση για το φυσικό της μπάλας τροχιά.

Με μηδενική βαρύτητα θέλαμε να έχουμε ένα παιχνίδι όπου ένα άτομο μπαίνει και μαθαίνει πώς να πετάει ένα ρυθμιστικό που γλιστράει προς τα πάνω.

Sparc, ο πρώτος πλήρης τίτλος "triple-A" vsport, προήλθε από πειραματισμούς και την πεποίθηση ότι το VR είναι πραγματικά κάτι το ιδιαίτερο. Ότι είναι ένα βήμα προς έναν εντελώς νέο τύπο διαδραστικού παιχνιδιού. Το CCP Atlanta ξεκίνησε τη δουλειά του ενώ τα τρία κύρια ακουστικά ήταν πολύ νωρίς στην ανάπτυξη, προτού το head-tracking ήταν ακόμη προσβάσιμο με κιτ dev.

Το Sparc έχει επίσης ένα κοινωνικό λόμπι θεατών όπου οι παίκτες μπορούν να κάνουν ουρά για να αντιμετωπίσουν τον νικητή!

Πειραματιζόμενοι με προσαρμοσμένες συσκευές και λογισμικό, κατάφεραν να παίξουν κάτω από τα τρέχοντα όρια της τεχνολογίας, ακόμη και πιέζοντάς το μέχρι που κατέληξαν στην βασική ιδέα ότι η κοινωνική πτυχή - το να είσαι σε έναν εικονικό χώρο με άλλο άτομο - αλλάζει τα παντα. Αυτό είναι κάτι που ο διευθυντής επωνυμίας VR του CCP απηχούσε και σε εμένα σχετικά με τις πεποιθήσεις του για το μέλλον και την επιτυχία του VR που συνδέονται εγγενώς με τις κοινωνικές πτυχές του. Πέρα από το υλικό, μια από τις προκλήσεις στο σχεδιασμό του Sparc ήταν να αγνοήσει κανείς την πλευρά του videogame. Κάποιος θα ρωτούσε, για παράδειγμα, πώς να ανεβάσετε τις αντοχές σας ή να δυναμώσετε και θα έπρεπε να απαντήσετε… «κάνε λίγο καρδιο». Αναγκάστηκαν να Φτιάξτε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί τις πραγματικές δεξιότητες του φυσικού παίκτη, από αποφυγή ή ταχύτητα και ακρίβεια στις ρίψεις, αλλά μέσα σε ένα επιβεβαιωμένο τετράγωνο χώρο. Όσο για το τι ακολουθεί για το Sparc, ενδεχομένως ως περιεχόμενο ή λειτουργίες μετά την κυκλοφορία;

Το μεγαλύτερο πράγμα που είναι στο μυαλό όλων αυτή τη στιγμή στην ομάδα είναι τα διπλά. Οι άνθρωποι πάντα ρωτούν "μπορούμε να κάνουμε περισσότερα άτομα να παίζουν;" Η απάντηση είναι «απολύτως». Έχουμε επικεντρωθεί τόσο πολύ στην προσπάθεια να πάρουμε 1v1.

υποψιάζομαι Sparc θα κυκλοφορήσει με τους τρεις τρόπους παιχνιδιού του (ακόμα δεν έχουμε δει τα άλλα δύο που αναφέρονται παραπάνω) με παιχνίδι 1-on-1 και για 2v2 μετά την κυκλοφορία, παρόμοια με το πώς ΕΒΑ: Βαλκυρία κυκλοφόρησε χωρίς τη λειτουργία ναυαρχίδα του, αλλά έκτοτε είχε πέντε σημαντικές δωρεάν επεκτάσεις με πολύ περισσότερο δωρεάν περιεχόμενο στο δρόμο. Το CCP το κάνει σωστά όταν πρόκειται για VR.

ΕΒΑ: Βαλκυρία είναι διαθέσιμο αποκλειστικά σε PlayStation 4 και PC για ακουστικά PlayStation VR, Oculus Rift και HTC Vive.

Sparc είναι επίσης αποκλειστικό VR και κυκλοφορεί στα τέλη του 2017.

Titans Season 3 Ending & All Future Setup Explained

Σχετικά με τον Συγγραφέα